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Liste des sujets

PS3 mauvaise architecture pour le jeu ?

stefouane
stefouane
Niveau 10
18 janvier 2008 à 19:19:07

la saturn comparer a la play 1 etait un gros caca mou

stefouane
stefouane
Niveau 10
18 janvier 2008 à 19:20:30

et la ps2 etait aussi un gros caca plus mou comparer a la dreamcast

stefouane
stefouane
Niveau 10
18 janvier 2008 à 19:21:16

la xbox etait compareable a la dreamcast mais, quand le xboxlive est sortie la xbox est devenue interessante

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
18 janvier 2008 à 19:23:41

c'est ton avis...

Ce qui est interressant c'est tout ce qui est dit dans ce topic avant les 5 derniers post...

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
18 janvier 2008 à 19:25:08

le online console fût développé pour la première fois sur Dreamcast, et proposait déjà le surf internet et le jeu online...

kingpine
kingpine
Niveau 10
18 janvier 2008 à 20:22:36

oui mais cétait pas fort développé....sur xbox, sur n'importe quel jeu nimporte quel heure tu joues...

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
19 janvier 2008 à 23:01:29

Je poste se comparatif technique PS3/360 de Freeway12 qui résume un bonne partie de ce topic...

freeway12 Posté le 19 janvier 2008 à 17:30:40 voici un comparatif hardware des 2 consoles
-------------------------- CPU ----------------------------

--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.

-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».

-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.

-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.

-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.

--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.

-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.

--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».

--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.

--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.

-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.

-------------------------- GPU ----------------------------

->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock

-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.

--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)

--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.

-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).

--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.

-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.

--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.

--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.

--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.

--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.

-------------------------- Bande passante ----------------------------

The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.

--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.

--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.

--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.

--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.

Lien permanent

KILRATHI
KILRATHI
Niveau 11
19 janvier 2008 à 23:09:55

C'est formidable.
J'aime lire des trucs comme ça.

benzaie79
benzaie79
Niveau 11
19 janvier 2008 à 23:10:14

ce qui est dingue c'est que moi quand je lis ce truc, jai l'impression que finalement la Xbox est plus performante pour le jeux que pour la PS3...donc la PS3 n'est certainement pas l'achat du futur question graphismes .... j'ai raison ?

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
19 janvier 2008 à 23:13:56

oui, c'est ça...

je poste le rectifiticatif d'ATI520 qui a été bien présent sur ce topic :

"ati520 Posté le 19 janvier 2008 à 22:34:36 Bravo freeway12 tu fait pour le comparo mais il y'a juste une erreur car le XENOS a une puissance de 96 billion shader OPS et pas 80 car
48*4*500=96 voila.
Autre chose pour les jeux je pense que ces 2 consoles vont se limité l'une sur l'autre comment l'une avec un Hardware moins performant et l'autre avec une espace de stockage limité certes la x360 a une grande capacité pour le décompressage mais si il est foiré ça sera une catastrophe donc c'est au devs de faire du bon travail.
"

freeway12
freeway12
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:14:03

ce qui est dingue c'est que moi quand je lis ce truc, jai l'impression que finalement la Xbox est plus performante pour le jeux que pour la PS3...donc la PS3 n'est certainement pas l'achat du futur question graphismes .... j'ai raison ?
:d) disons qu elles sont de meme puissance aucune ne va supasser l autre.tu peux oublier les 2x+ puissantes

benzaie79
benzaie79
Niveau 11
19 janvier 2008 à 23:15:03
  1. stefouane Voir le profil de stefouane
  2. Posté le 18 janvier 2008 à 19:19:07 Avertir un modérateur
  3. la saturn comparer a la play 1 etait un gros caca mou

------------

je n'aime pas ce genre de phrase. Je suis en train de me refaire une collec saturn et je me suis bien plus eclaté sur saturn que sur psone jusqu'a present alors c'est sur meilleure 3d sur PSONE, mais meilleurs jeux ? il lui aura fallu du temps a la PSONE pour pondre de vrai bon "jeux 3d du future" meme à l'époque de mario 64, il n'y avait pas un jeux d'action 3d qui tenait VRAIMENT la route (rascal ? kroc ? Gex 3d ? mdr) Donc pour le temps que la Saturn et la PSone etait en concurence C'etait du kiff kiff pour moi, sauf pour l'HORRIBLE pad PSX, le premier vous savez avec sa croix IMMONDE, ses pauvre capacité 2d (testez X-men sur les deux consoles les mecs) et puis l'aura que degage les consoles maintenant, je dis pas que la PSONE n'en a pas... mais bon sang la saturn est nettement plius hardcore avec ses tueries exclusives auquelles peu de gens ont joué. Il y a une tres bonne ludotheque à se faire sur saturn, donc Non c'etait pas du CACA mou VOILA (Virtua Fighter 2 enterre completement les jeux de baston 3d PSONE)

Songohan1
Songohan1
Niveau 39
21 janvier 2008 à 20:05:37

SD-ZIK

Tu va me faire avaler que tes meilleur que les ingénieurs de sony?
Certainement pas...
Tu dis ça juste parce que t'as une 360.
N'oublie pas que sony a creer le CELL aussi pour booster le RSX,ce qui n'était pas le cas de la ps2 avec l'Emotion Engine.
Et ne me dit pas le contraire,ne me dit pas que le CELL n'a rien a voir avec la CG,je sais tres bien de quoi je parle.
A touts ceux qui ne me croient pas faites une recherche sur des sites informatiques "SERIEUX".Cette communion qu'il y a entre la CG et le processeur est loin d'etre aussi "harmonieuse" sur 360 pour simplifier.
Le CELL est reconnu comme l'un des Processeurs les plus RAPIDE du marché.Ce qui fait que la PS3 dépassera facilement la 360 dans les années a venir.Elle est bien "2 FOIS plus puissante" que la 360.N'oublie pas que Sony mise sur l'"Union Carte Graphique Processeur".
PS:Je ne suis pas pro-sony et j'ai pas de ps3.

b0ul3tx3
b0ul3tx3
Niveau 10
21 janvier 2008 à 20:41:26

nan mais sony ne va pas changer les lois de l'informatqiue non plus. pour rapelle dans leur délire ils voulaient inclure 2 cell dans la ps3 :rire:

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
21 janvier 2008 à 21:03:59

Songohan1

Mais t'es hallucinant toi,(et t'as 22ans, c'est pas vrai?)

"""N'oublie pas que sony a creer le CELL aussi pour booster le RSX,ce qui n'était pas le cas de la ps2 avec l'Emotion Engine."""

Le Cell n'a pas été développé par Sony mais par IBM sur une base d'un PowerPC avec core PPE...

déjà, ensuite

Ensuite ce n'est pas le Cell qui a été créé pour booster le RSX, mais l'inverse puisqu'a l'origine la PS3 ne devait pas disposer d'une CG et se suffir du Cell(ce qui aurait été catastrophique), d'où l'implantation de denière minute d'une CG le RSX qui par faute de temps, n'est qu'une Gf7800 boosté par Nvidia et adapté pour communiquer avec le Cell...

"""Et ne me dit pas le contraire,ne me dit pas que le CELL n'a rien a voir avec la CG,je sais tres bien de quoi je parle."""

Moi je dirais plutôt que tu ne sais carrement pas de quoi tu parles et que tu ferais mieux de relire bien l'intégralité de ce topic histoire de t'instruires, et d'évité d'affirmer des choses que tu ne sais pas...Le tout basé sur le marketing mensongé de Sony, genre :

"""Le CELL est reconnu comme l'un des Processeurs les plus RAPIDE du marché.Ce qui fait que la PS3 dépassera facilement la 360 dans les années a venir.Elle est bien "2 FOIS plus puissante" que la 360.N'oublie pas que Sony mise sur l'"Union Carte Graphique Processeur". """

mais bon... :bravo:

Jcderetourduban
Jcderetourduban
Niveau 8
21 janvier 2008 à 21:15:39

Elle est bien "2 FOIS plus puissante" que la 360.N'oublie pas que Sony mise sur l'"Union Carte Graphique Processeur". """

ce qui veut dire ?

Songohan1
Songohan1
Niveau 39
21 janvier 2008 à 23:25:28

Oui excuse c'est bien IBM qui a construit le CELL.

    • Ensuite ce n'est pas le Cell qui a été créé pour booster le RSX, mais l'inverse puisqu'a l'origine la PS3 ne devait pas disposer d'une CG et se suffir du Cell(ce qui aurait été catastrophique), d'où l'implantation de denière minute d'une CG le RSX qui par faute de temps, n'est qu'une Gf7800 boosté par Nvidia et adapté pour communiquer avec le Cell...

FAUX!Laisse moi le temps de trouver le lien qui dit le contraire.

Tu te contredit toi meme en disant que sony ne dever utiliser que le CELL.Cela voudrait dire qu'il se suffiser a lui meme.Si en plus il était associer au RSX...(tiens donc c'est le cas!)
Tu crois reellement que sony ne voulais pas utiliser de cartes graphiques?(ca s'appelle la désinformation strategique)et qu'au tout dernier moment il se soit decider a en mettre une alors qu'ils investissent des sommes colossales pour creer une console?
C'est aussi tres rare (pour ne pas dire inexistant)qu'une console
qui sort apres une autre ne gagne pas en puissance.Pareil pour les PC.
Mais je t'accorde qu'il est plus difficile de creer un meme jeu sur ps3 que sur 360.

freeway12
freeway12
Niveau 10
21 janvier 2008 à 23:30:06

Tu te contredit toi meme en disant que sony ne dever utiliser que le CELL.Cela voudrait dire qu'il se suffiser a lui meme.Si en plus il était associer au RSX...(tiens donc c'est le cas!)
Tu crois reellement que sony ne voulais pas utiliser de cartes graphiques?(ca s'appelle la désinformation strategique)et qu'au tout dernier moment il se soit decider a en mettre une alors qu'ils investissent des sommes colossales pour creer une console?
:d) c est la verite le cell etait prevus pour etre seul dans la ps3 mais ils ont vu que cette solution n etait pas viable donc ils ont fait appel a nvidia pour faire une CG

Songohan1
Songohan1
Niveau 39
21 janvier 2008 à 23:33:27

Correction:je ne dit pas que le CELL a ete developper uniquement pou le RSX,nuance!c'est juste un de ses roles.

freeway12
freeway12
Niveau 10
21 janvier 2008 à 23:36:51

je ne dit pas que le CELL a ete developper uniquement pou le RSX,nuance!c'est juste un de ses roles.
:d) justement vu que le cell est naze pour le jeu nvidia a fait cette CG qui bien qu elle reste faible compare au xenos est compense par la puissance brute du cell