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[Topic Officiel] Metroid Dread.

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
18 octobre 2021 à 13:12:36

C'est ça. Le jeu te donne un objectif, tu dois y aller et tu n'as pas trop le choix (tu ne peux aller nul part ailleurs), tu y vas. Tu remplis cet objectif, et là il t'en donne un autre. Tu sors de la salle de débrief et tu vas sois avoir le chemin tout tracé devant toi, soit avoir un ascenseur, soit un téléporteur, et le tout t'emmènera dans la zone de ton prochain objectif. Et ainsi de suite.

En fait, tout est hyper téléphoné.

Et ça m'amène à un reproche que je peux faire au jeu: c'est le bordel.

Je m'explique. Dans les autres Metroid, ta progression était généralement assez classique. Tu entrais dans une zone, tu l'explorais massivement, même si pas intégralement, puis tu récupérais de quoi passer à une autre zone. Et parfois tu étais amené à repasser dans certaines zones précédentes pour débloquer un ou deux passages, mais rien de plus. Mais en général, tu passais toujours beaucoup de temps dans une zone, puis beaucoup de temps dans une autre.

Dans Dread, tu passes de zones en zones tout le temps, et ça dans l'unique but d'essayer de "masquer" la linéarité du jeu. Le problème, c'est qu'à faire ça, il devient plus difficile de mémoriser chaque zone, vu que tu ne fais que les traverser petit bout par petit bout, et tu enchaînes assez rapidement ces petits bouts. Du coup, se repérer n'est pas aisé (et pas aidé par la lisibilité assez foireuse de la carte, à mon sens).

Les zones n'étant pas interconnectées entre elles, ça limite quand même pas mal le level-design :(

Kaprim33
Kaprim33
Niveau 67
18 octobre 2021 à 13:20:49

Le 18 octobre 2021 à 13:12:36 :
C'est ça. Le jeu te donne un objectif, tu dois y aller et tu n'as pas trop le choix (tu ne peux aller nul part ailleurs), tu y vas. Tu remplis cet objectif, et là il t'en donne un autre. Tu sors de la salle de débrief et tu vas sois avoir le chemin tout tracé devant toi, soit avoir un ascenseur, soit un téléporteur, et le tout t'emmènera dans la zone de ton prochain objectif. Et ainsi de suite.

En fait, tout est hyper téléphoné.

Et ça m'amène à un reproche que je peux faire au jeu: c'est le bordel.

Je m'explique. Dans les autres Metroid, ta progression était généralement assez classique. Tu entrais dans une zone, tu l'explorais massivement, même si pas intégralement, puis tu récupérais de quoi passer à une autre zone. Et parfois tu étais amené à repasser dans certaines zones précédentes pour débloquer un ou deux passages, mais rien de plus. Mais en général, tu passais toujours beaucoup de temps dans une zone, puis beaucoup de temps dans une autre.

Dans Dread, tu passes de zones en zones tout le temps, et ça dans l'unique but d'essayer de "masquer" la linéarité du jeu. Le problème, c'est qu'à faire ça, il devient plus difficile de mémoriser chaque zone, vu que tu ne fais que les traverser petit bout par petit bout, et tu enchaînes assez rapidement ces petits bouts. Du coup, se repérer n'est pas aisé (et pas aidé par la lisibilité assez foireuse de la carte, à mon sens).

Les zones n'étant pas interconnectées entre elles, ça limite quand même pas mal le level-design :(

J'ai exactement ce ressenti. C'est confus à force de nous faire traverser les zones petit à petit ou trop brièvement :(

[REDACTED]
[REDACTED]
Niveau 78
18 octobre 2021 à 13:27:31

C'est surtout dans les premières heures qu'on ressent ça, après ça va beaucoup mieux je trouve.

lucamag
lucamag
Niveau 30
18 octobre 2021 à 13:29:47

Le 17 octobre 2021 à 21:37:28 :
Glaedrax ce khey de GDC qui est dans la vidéo de GameXplain :ouch:

https://youtu.be/uPrVZGizSyk

Attention ça parle de la fin de jeu.

T’as le bras long dans la communauté Metroid en vrai.

ah bordel c'était lui ? :hap:

perso ça tombe bien car je voulais l'aider à répondre aux 2 incohérences qu'il trouvait dans dread dans les comms , mais je pense que ce serait mieux de lui en parler directement du coup :hap:

Message édité le 18 octobre 2021 à 13:30:24 par lucamag
daftikman
daftikman
Niveau 70
18 octobre 2021 à 13:48:05

Le 18 octobre 2021 à 13:12:36 :
C'est ça. Le jeu te donne un objectif, tu dois y aller et tu n'as pas trop le choix (tu ne peux aller nul part ailleurs), tu y vas. Tu remplis cet objectif, et là il t'en donne un autre. Tu sors de la salle de débrief et tu vas sois avoir le chemin tout tracé devant toi, soit avoir un ascenseur, soit un téléporteur, et le tout t'emmènera dans la zone de ton prochain objectif. Et ainsi de suite.

En fait, tout est hyper téléphoné.

Et ça m'amène à un reproche que je peux faire au jeu: c'est le bordel.

Je m'explique. Dans les autres Metroid, ta progression était généralement assez classique. Tu entrais dans une zone, tu l'explorais massivement, même si pas intégralement, puis tu récupérais de quoi passer à une autre zone. Et parfois tu étais amené à repasser dans certaines zones précédentes pour débloquer un ou deux passages, mais rien de plus. Mais en général, tu passais toujours beaucoup de temps dans une zone, puis beaucoup de temps dans une autre.

Dans Dread, tu passes de zones en zones tout le temps, et ça dans l'unique but d'essayer de "masquer" la linéarité du jeu. Le problème, c'est qu'à faire ça, il devient plus difficile de mémoriser chaque zone, vu que tu ne fais que les traverser petit bout par petit bout, et tu enchaînes assez rapidement ces petits bouts. Du coup, se repérer n'est pas aisé (et pas aidé par la lisibilité assez foireuse de la carte, à mon sens).

Les zones n'étant pas interconnectées entre elles, ça limite quand même pas mal le level-design :(

J'ai le meme ressenti là dessus, c'est pas une mauvaise idée en soi mais du coup on memorise pas vraiment mes bouts de zones parcourus.

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
18 octobre 2021 à 13:50:40

Le 18 octobre 2021 à 13:27:31 :
C'est surtout dans les premières heures qu'on ressent ça, après ça va beaucoup mieux je trouve.

:d) Une fois que tu as débloqué la majeure partie des améliorations, naviguer dans les zones devient plus aisé, mais durant facilement 75% du jeu, cette impression est prégnante :(

Kaprim33
Kaprim33
Niveau 67
18 octobre 2021 à 14:04:35

Qu'est-ce que c'est des sequence break exactement ?

daftikman
daftikman
Niveau 70
18 octobre 2021 à 14:05:55

Le 18 octobre 2021 à 14:04:35 :
Qu'est-ce que c'est des sequence break exactement ?

Quand tu passes par un endroit alors que tu n'es pas censé y arriver a tel ou tel moment de l'aventure.

eclep
eclep
Niveau 61
18 octobre 2021 à 14:07:29

Je m'explique. Dans les autres Metroid, ta progression était généralement assez classique. Tu entrais dans une zone, tu l'explorais massivement, même si pas intégralement, puis tu récupérais de quoi passer à une autre zone. Et parfois tu étais amené à repasser dans certaines zones précédentes pour débloquer un ou deux passages, mais rien de plus. Mais en général, tu passais toujours beaucoup de temps dans une zone, puis beaucoup de temps dans une autre.

Dans Dread, tu passes de zones en zones tout le temps, et ça dans l'unique but d'essayer de "masquer" la linéarité du jeu. Le problème, c'est qu'à faire ça, il devient plus difficile de mémoriser chaque zone, vu que tu ne fais que les traverser petit bout par petit bout, et tu enchaînes assez rapidement ces petits bouts. Du coup, se repérer n'est pas aisé (et pas aidé par la lisibilité assez foireuse de la carte, à mon sens).

Je suis tout à fait d'accord, mais je ne trouve pas que ce soit si facile que ça d'affirmer qu'une approche est meilleure que l'autre (ce qui n'est d'ailleurs peut-être pas ce que tu as voulu faire, mais je trouve que c'est quand même un point intéressant à développer).

La familiarité avec les zones permet de renforcer l'immersion, le sentiment d'exploration, mais elle a aussi un coût : elle peut s'obtenir soit avec la répétitivité (et perso c'est pas toujours ce que je préfère, je sais pas vous mais par exemple dans Prime j'en pouvais plus de traverser encore et encore les cavernes de Magmoor :hap:), soit avec la cohérence, c'est à dire avoir des zones qui sont construites de manière à parler à notre logique architecturale, de sorte que tu n'as pas besoin de mémoriser l'agencement de chaque salle mais plutôt celui du lieu dans sa globalité. Mais cette cohérence est assez difficile à obtenir, en particulier quand tes environnements sont des cavernes ou autre lieux qui ne sont par définition pas pensés pour être parcouru par des humains.

Honnêtement les Metroid 2D n'ont jamais vraiment réussi (ni même peut-être essayé) d'atteindre le 2ème point, Metroid Prime un peu plus, mais bon on voit ça plus souvent dans les immersive sim que dans les metroidvania. Du coup quitte à choisir, je pense préférer un jeu qui évite d'être répétitif tout en gardant une certaine complexité dans son level design, ce que Dread a selon moi réussi à faire.

Mais c'est clair que ça crée une expérience différente, et je comprends tout à fait ceux qui préfère avoir un jeu qui arrive à te familiariser avec ses zones. Pour Dread, tu ne pourras t'approcher de ce sentiment qu'en le terminant plusieurs fois, et je pense que c'est, comme Zero Mission avant lui, un jeu qui s'épanouit particulièrement dans ses parties suivantes : on teste des routes différentes, des sequence break, et ça permet d'apprécier à sa juste valeur la minutie du level design.

legrosbulut
legrosbulut
Niveau 10
18 octobre 2021 à 15:32:00

Dans Dread, tu passes de zones en zones tout le temps, et ça dans l'unique but d'essayer de "masquer" la linéarité du jeu. Le problème, c'est qu'à faire ça, il devient plus difficile de mémoriser chaque zone, vu que tu ne fais que les traverser petit bout par petit bout, et tu enchaînes assez rapidement ces petits bouts. Du coup, se repérer n'est pas aisé (et pas aidé par la lisibilité assez foireuse de la carte, à mon sens).

Assez d'accord mais je pense que c'est un partie pris volontaire. Rappelez vous comment on se souvenait de la carte dans les anciens ? Pas parce le dessin ou le level design mais tout bêtement parce qu'on s'y perdait plusieurs minutes et qu'on repassait plusieurs fois dans les mêmes salles pour s'en sortir.

C'est un effet qui s'atténue forcément en faisant un ou plusieurs new game, c'est de toute façon de cette manière qu'on a toujours mémorisé les map dans un metroid.

Je vous dis ça parce que j'ai beau avoir fait super metroid, je ne me souviens que très peu du tracé mais j'ai fait bien plus de fois fusion et je me souviens de la majeur partie !

Message édité le 18 octobre 2021 à 15:34:51 par legrosbulut
DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
18 octobre 2021 à 15:40:15

Le 18 octobre 2021 à 15:32:00 :

Dans Dread, tu passes de zones en zones tout le temps, et ça dans l'unique but d'essayer de "masquer" la linéarité du jeu. Le problème, c'est qu'à faire ça, il devient plus difficile de mémoriser chaque zone, vu que tu ne fais que les traverser petit bout par petit bout, et tu enchaînes assez rapidement ces petits bouts. Du coup, se repérer n'est pas aisé (et pas aidé par la lisibilité assez foireuse de la carte, à mon sens).

Assez d'accord mais je pense que c'est un partie pris volontaire. Rappelez vous comment on se souvenait de la carte dans les anciens ? Pas parce le dessin ou le level design mais tout bêtement parce qu'on s'y perdait plusieurs minutes et qu'on repassait plusieurs fois dans les mêmes salles pour s'en sortir.

C'est un effet qui s'atténue forcément en faisant un ou plusieurs new game, c'est de toute façon de cette manière qu'on a toujours mémorisé les map dans un metroid.

:d) Justement (et ça me permet de répondre à Eclep par la même occasion), le fait de passer du temps dans une zone était ce qui donnait ce coté "exploration" cher à la série.

L'une des pierres angulaires de la licence Metroid, c'est quand même l'exploration, c'est ce qui fait aussi que Super Metroid est aujourd'hui encore considéré comme l'un, sinon LE meilleur Metroidvania, parce qu'il offre une réelle liberté d'exploration.

Bien sûr que le level-design de Dread est un parti-pris, c'est un choix des développeurs totalement assumé. Reste à savoir pourquoi ont-ils fait ce choix.

Est-ce parce qu'ils ne parvenaient pas à faire un level-design interconnecté au moins aussi qualitatif que celui de Super Metroid? Est-ce parce qu'ils voulaient justement faire voyager le joueur entre les différents environnements, comme une façon de teaser progressivement chaque zone pour donner envie d'y revenir, ou juste pour faire découvrir rapidement la richesse et la variété des environnements? Est-ce pour masquer la linéarité du jeu (comme je le suppose) plus efficacement?

Rien n'est laissé au hasard dans Dread, et il serait stupide d'affirmer le contraire. Mais ces choix peuvent être discutés, parce qu'ils interrogent.

Tout comme le choix de ne nous faire récupérer la boule morphing que bien après d'autres améliorations, alors que d'ordinaire, c'est le premier item que l'on récupère dans la quasi-totalité des épisodes de la série (et qui permet pas mal de choses en terme de liberté de mouvement dans les zones ensuite, ainsi que des tricks). C'est un choix qui s'avère quand même "audacieux" dans l'idée, avec la volonté de casser un peu les codes de la licence, mais qui se justifie en parallèle par la volonté de davantage maîtriser le chemin que prendra le joueur (vu que dés le départ, on voit plein d'endroit ou on aurait pu passer si on avait eu la boule morphing).

legrosbulut
legrosbulut
Niveau 10
18 octobre 2021 à 16:01:05

Pour moi, les raisons de ce choix sont plutôt dans l'idée de contrôler le parcours du joueur de façon minutieuse pour que le rythme reste celui que les dev ont prévu, tout en lui permettant de bouger d'un environnement à l'autre pour ne pas avoir l'impression de "clean une zone et passer à la suivante" pendant sa progression.
Un design interconnecté à la super metroid ou un retour à l'exploration plus "metroidesque" nuit forcément au rythme ultra frénétique recherchée du jeu.
On pourra reprocher l'universalité que les dev ont voulu donné à la first run de chaque joueur par ces choix mais ils ont aussi eu la bonne idée de donner plusieurs façons de sortir de ce grand rail pour les runs suivantes, pour moi, c'est vraiment un choix de design de contrôler la première run des joueurs en le baladant d'un environnement à l'autre et il n'y a jamais eu une volonté de ressembler à super metroid ni même d'essayer.

La boule morphing, j'estime simplement que c'est un moyen d'habituer les vétérans à la mécanique de glissade et prendre les joueurs un peu par surprise par la même occasion.

Message édité le 18 octobre 2021 à 16:02:16 par legrosbulut
eclep
eclep
Niveau 61
18 octobre 2021 à 16:06:22

Personnellement je ne pense pas que ce choix ait été fait pour masquer la linéarité du jeu, parce que justement le jeu n'est pas si linéaire que ça (à part au début comme je l'avais dit dans un message précédent). Par exemple tu peux avoir déjà exploré une partie de Burenia et même un peu de Ghavoran avant de faire le 2ème boss.

Selon moi c'est plutôt pour cibler un plus grand public en proposant une aventure rythmée, sans temps mort, qui évite au maximum de frustrer le joueur en le faisant tourner en rond.

Pour la boule morphing, c'est vrai que le fait de l'avoir aussi tard permet de créer une zone "tuto" un peu plus fermée, j'avais pas vu ça comme ça :noel: Je pense aussi qu'ils ont fait ça pour mettre en avant la glissade et la mobilité plus nerveuse de Samus : s'ils avaient donné la boule morphing dès le début, les habitués de la série auraient eu le réflexe de l'utiliser au moindre passage étroit, plutôt que de favoriser la glissade qui est bien plus efficace dans la plupart des cas.

Edit : bon bah bulut a déjà répondu plus ou moins la même chose :hap:

Message édité le 18 octobre 2021 à 16:07:24 par eclep
DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
18 octobre 2021 à 16:11:53

Je ne suis pas vraiment d'accord avec vous concernant la boule morphing, notamment en voyant l'usage qui est fait des pouvoirs Aeon.

Parce que ces pouvoirs, à part lors des moments ou ils te sont imposés, je suis certain que quasiment personne n'en fait usage, pour une simple raison: on oublie vite qu'on les a, et donc, dans le feu de l'action, on n'y pense simplement pas.

Le truc pour devenir invisible, soit-disant indispensable pour survivre aux EMMI, on ne s'en sert en réalité que pour ouvrir les portes qui nécessitent ça pour ne pas se fermer devant nous.

Et la plupart de ces pouvoirs en fait sont purement situationnels, on ne s'en sert vraiment qu'au moment ou le jeu nous impose de nous en servir.

Or, la boule morphing, ça n'est pas tout à fait ça. Tu as plein de passages ou tu te dis que ce serait bien de l'avoir maintenant (pour passer dans une autre zone, pour récupérer des stocks de missiles, etc), mais vu que tu ne l'as pas, tu sais que tu devras repasser par là plus tard.

La plupart des trous qui sont au sol, tu sais que tu peux passer en glissade, le reflexe vient très vite. Moi je parle des parties qui sont à une case du sol, que tu ne peux pas atteindre en glissade. Et ces parties, tu en as dés le début du jeu.

16hHeureDuCrime
16hHeureDuCrime
Niveau 48
18 octobre 2021 à 16:15:36

Si je dis pas de conneries le Phantom Cloak est également utilisable pour pas se faire détecter par les ennemis ?
Après c'est contre-productif parce que bon les mouvements sont limités et t'as plus vite fait de les dézinguer.

eclep
eclep
Niveau 61
18 octobre 2021 à 18:08:39

Bon j'ai terminé le jeu une 4ème fois, il me manquait le mode normal en moins de 4h pour débloquer toute la galerie, c'est fait :play: https://image.noelshack.com/fichiers/2021/42/1/1634573111-6hlkxzf.png

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
18 octobre 2021 à 18:11:13

Le 18 octobre 2021 à 16:15:36 :
Si je dis pas de conneries le Phantom Cloak est également utilisable pour pas se faire détecter par les ennemis ?
Après c'est contre-productif parce que bon les mouvements sont limités et t'as plus vite fait de les dézinguer.

:d) Ouais, tu peux t'en servir pour ne pas te faire détecté par les EMMI. Sauf que tu peux tellement facilement fuir les EMMI qu'au final, ça aussi tu ne t'en sers pas.

eclep
eclep
Niveau 61
18 octobre 2021 à 18:19:05

La phantom cloak est un pouvoir assez nul oui, je trouvais le stun gun de Zero Mission plus adapté à ce genre de séquence, ça permettait de se sortir des situations compliquées sans perdre en nervosité, mais ça aurait peut être été un peu trop fort dans Dread vu que comme tu le dis c'est déjà assez facile de leur échapper

Par contre le déplacement phasique est quand même super utile comme pouvoir Aeon, même s'il y a peu de passages qui le rendent obligatoire pour progresser, je l'utilise souvent en combat ou juste pour me déplacer plus rapidement

daftikman
daftikman
Niveau 70
18 octobre 2021 à 18:20:40

Le 18 octobre 2021 à 18:08:39 :
Bon j'ai terminé le jeu une 4ème fois, il me manquait le mode normal en moins de 4h pour débloquer toute la galerie, c'est fait :play: https://image.noelshack.com/fichiers/2021/42/1/1634573111-6hlkxzf.png

Gg mec :ok:

Kaprim33
Kaprim33
Niveau 67
18 octobre 2021 à 18:23:34

Je viens de récupérer la course super sonique et effectivement j'ai l'impression que le jeu te laisse plus de liberté à partir de là pour progresser ou au moins t'orienter.

J'espère que ça continuera. En tout cas ils ont superbement modernisé le gameplay de Samus c'est clair. Tant au niveau de la maniabilité que des effets visuels qui sont classes.

La vidéo du moment