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Puissance technique:x360/ps3(Dossier)

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 08:59:55

Etape 1: Tableau comparatif(vu et revu mais bon...)

XBOX360 // VS// PS3
-Processeur IBM PC triple coeur à 3.2 Ghz //VS//
Cell à 3.2 Ghz + 7 Coprocesseurs SPE
-Mémoire 512 de GDDR3 à 700 Mhz //VS// 256 Mo de X
DR à 3.2 Ghz
-ChipSet ATI à 500 Mhz //VS// nVidia à 550 Mhz
-Mémoire Vidéo 10 Mo DRAM + partage des 512 Mo de
GDDR3 //VS// 256 Mo GDDR3 à 700 Mhz
-Chipset Audio Multicanaux //VS// 5.1
-Liaison sans fil ASFI //VS// ASFI + Bluetooch
-Manettes 4 en ASFI //VS// 7 en Bluetooch
-Disque Dur 20 Go - Amovible //VS// 80 à 120 Go (o
ption) - Amovible
-Carte Mémoire Xbox Memory Card //VS// Memory Sti
ck SD Compact Flash
-Lecteur Optique DVD 12x -//VS// 8.5 Go Blu-Ray -
50 Go
-Compatibilité Media CD + DVD +HDVD //VS// CD-SAC
D-DVD-BD
-Port USB 2.0: 3 //VS// 6
-Port Ethernet :1 //VS//3
-Compatibilité jeux Xbox 1 //VS//PS-PS2
-Sortie HDTV: 1 //VS// 2
-Résolution HDTV :720p - 1080i -1080p //VS// 720p
-1080i -1080p

Ces données sont connues de tous et à l´oeil nu il semblerait que la ps3 sur le papier est plus puissante que la x360.Ceci dit tout n´est pas aussi simple

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 09:06:47

Les "on dit":

Rumeurs et fréquence du RSX

L´E3 a fermé ses portes depuis près d´un mois et si le géant japonais Sony a profité de ce salon pour éclaircir plusieurs points concernant sa future PS3, de nombreux observateurs se sont inquiétés de l´absence d´informations nouvelles concernant le GPU de la machine : le RSX. Il n´en fallait pas plus pour susciter de multiples rumeurs, la plus insistante laissant entendre que la fréquence d´horloge du RSX, initialement prêvue à 550 MHz, avait été diminuée depuis son annonce un an auparavant.

Un RSX sous-cadencé ?

La rumeur commençait petit à petit à s´éteindre d´elle même lorsque, coup de tonnerre, le très conversé The Inquirer annonce que le RSX présent dans les kits de développement actuel est en effet loin des 550 MHz promis, culminant à 420 MHz. Pire encore notre confrère annonce dans la foulée que le RSX serait deux fois plus lent que le Xenos, le GPU de la Xbox 360, et que la bande passante du Cell ne dépasserait pas un misérable 16 Mo/s ! Que faut il retirer de tout celà ? La PS3 serait-elle battue par la Xbox 360 avant même d´avoir combattu ? Essayons d´éclaircir tout ça.

Concernant le premier point, la fréquence actuelle du RSX dans les kits de développement n´est pas vraiment inquiétante. Il faut en effet se rappeler qu´à la même époque l´an dernier le Xenos n´était toujours pas présent dans les kits de développement de la Xbox 360, les ingénieurs d´ATI étant encore occupés à résoudre un bug particulièrement récalcitrant.

Un Setup Engine sous-dimmensionné ?

Mais ceci est presqu´anecdotique si le RSX est effectivement deux fois plus lent que le Xenos comme l´annonce the Inquirer. Le problème est que cette annonce, pour sensationnelle qu´elle soit, n´en reste pas moins qu´une grossière simplification, totalement erronnée qui plus est. Le premier point qu´il ne faut jamais perdre de vue est de ne pas tirer de conclusions à partir de performances de crête purement théoriques. En l´occurence les chiffres lancés par notre confrère concernent la puissance du setup engine dans des conditions idéales. Rappelons que le rôle du setup engine est de regrouper par triangles les sommets sortant des vertex shaders et de générer les données nécessaires à la rastérisation, c´est à dire à la transformation en pixels des données géométriques.
Le RSX est donc capable de réaliser le setup d´un triangle tous les deux cycles contre un cycle pour le Xenos (deux cycles toutefois si le Tesselation Engine est utilisé, mettant les deux GPU à égalité dans cette situation) mais il faut savoir que le setup est extrêmement rarement, pour ne pas dire jamais, un facteur limitant les performances d´un GPU. Pourtant avec 8 vertex shaders la puissance de transformation du RSX est de 2 triangles par cycles en utilisant des triangles strips (en réalité on peut même monter au-delà en exploitant la post-transform cache du GPU qui évite de réappliquer un vertex shader à un sommet précédemment transformé dans certaines conditions), on pourrait donc légitimement penser que le setup engine est donc sous-dimmensionné. Mais encore une fois il faut éviter de tirer des conclusions hâtives sur des situations totalement théoriques, en pratique en utilisant un vertex shader non minimal, réalisant un programme utile, les vertex shaders seront dans l´incapacité de fournir suffisamment de sommets au setup engine pour le saturer.

Dans tous les cas déduire de cette simple information que le RSX est deux fois plus lent que le Xenos est totalement faux, de la même façon qu´il serait faux de considérer que le RSX est supèrieur au Xenos en se basant sur la performance de crête des deux GPU en terme de shading comme certains ont pu le faire. Evaluer les performances des GPU ne se fait pas en comparant des chiffres sur le papier, c´est la raison pour laquelle les tests de Presence PC multiplient les benchs aussi bien pratiques que théoriques.

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 09:08:35

Des communications CPU-GPU rapides... mais pas toujours !

Concernant la bande passante vers la Local Memory là il faut préciser le contexte car les termes choisis peuvent prêter à confusion : il s´agit ainsi d´une lecture depuis le Cell de la VRAM, à ne pas confondre avec la Local Store, la petite zone mémoire intégrée aux SPU du Cell. Pour expliquer ce chiffre il faut savoir plusieurs choses relatives à l´architecture de la PS3. Ainsi le contrôleur mémoire de la VRAM est intégré au RSX. Par conséquent une requête mémoire du Cell dans cet espace mémoire doit être envoyé au RSX (probablement insérée dans le flux de commandes qui transite entre le CPU et le GPU) qui doit ensuite la traiter avant enfin de lire les données dans la VRAM. Sachant que le RSX est hyper pipeliné et que le contrôleur mémoire est plutôt conçu pour favoriser les écritures en rafale (ce qui est le cas le plus courant notamment lors de l´écriture des pixels dans le frame buffer) que les lectures atomiques comme tout GPU qui se respecte.
Donc oui le chiffre de 16Mo/s est ridiculement faible à une époque où l´on dispose de plusieurs Go/s, mais finalement pas si étonnant vu la configuration choisie. La seule conclusion qu´il faut en tirer est que si le RSX et le Cell doivent collaborer (ce qui semble être le cas vu que plusieurs développeurs ont affirmé vouloir combiner la puissance des SPE et du RSX sur les données graphiques notamment l´équipe de Kojima qui compte utiliser les SPE pour divers post-traitements sur l´image) la solution à privilégier consistera à spécifier au RSX d´écrire les données en RAM centrale. Dans cette situation la bande passante du GPU en écriture est de 10.6Go/s en pratique ce qui est plus que correct comparé aux solutions PC à base de PCI Express. Mais il ne faut pas perdre de vue non plus que cette bande passante risque d´être vite saturée si l´on doit y placer le backbuffer et le Zbuffer. Toutefois la PS3 étant une architecture figée on peut espérer sans prendre trop de risques d´être déçus, que les développeurs sauront tirer parti au mieux de ses atouts et éviter ses écueils comme ils ont su le faire avec la PS2 qui, au passage était nettement plus bridée que sa future petite soeur.

Encore une fois le but de ce dossier d´actualité est de vous inciter à ne pas vous laisser abuser par les chiffres qu´ils viennent des constructeurs ou d´ailleurs, qu´ils soient bons ou mauvais. Ainsi sans tomber dans le "hype" entourant la future machine de Sony, il ne faut pas non plus tomber dans l´excès inverse en démolissant le hardware à tort.

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 09:12:13

PS3 / Xbox 360 : Y´a quoi dedans ?

On parle beaucoup de la puissance de la PS3 et de la XBox 360, certains sites et journaux spécialisés allant même jusqu’à comparer leurs caractéristiques et proclamant que l’une ou l’autre est plus performante (en général la PS3). Néanmoins, les 2 machines, en plus de disposer de structure différente, dispose de système de fonctionnement radicalement différent et c’est là que la vraie différence se fait.

PS3

Commençons donc par la PS3. La console s’articule autour de 2 principaux éléments : le CELL ainsi que la GPU de nVidia. La console dispose de 256 Mo de RAM ainsi que de 256 Mo de mémoire vidéo. Nous sommes donc en terrain connu avec une architecture très proche de ce que nous connaissons sur PC. En terme de fonctionnement nous retrouvons également un fonctionnement similaire à savoir que tout le travail graphique est effectué par le GPU de nVidia alors que le reste, est à la charge du CELL.

Le CELL (développé par IBM, Sony et Toshiba), parlons en, il s’agit d’un core Power PC à 3,2 Ghz épaulé par 7 petit SPE. Nous avons donc affaire à une architecture plutôt classique qui n’est pas sans rappeler d’autres consoles dotées d’un CPU et de coprocesseurs qui aidaient. Néanmoins, le CELL a un intérêt tout particulier : il est spécialisé dans les calculs complexes notamment ceux concernant la physique. Il va sans dire que la gestion de moteur physique poussé sera donc une chose « aisé » pour la PS3. Concernant les graphismes, nous retrouvons un processeur nVidia très puissant doté de 256Mo de mémoire, un gage de qualité graphique.
Cette architecture et ce fonctionnement classique ont leur avantage avec notamment un style de programmation connu pour les développeurs. Néanmoins elle a aussi l’énorme désavantage de voir beaucoup de puissance gâché suivant les jeux. Prenons l’exemple d’un jeu de combat (Virtua Fighter, Tekken…) ou d’un RPG (Final Fantasy, Dragon Quest…), dans de tels jeux nous n’avons pas de moteur physique ou tout du moins, des moteurs très simples, il en résulte donc une bonne partie de la puissance du CELL qui sera inexploitée ce qui est bien dommage. On peut également prendre comme exemple un puzzle game ou un jeu à la Civilization dans lequel les graphismes sont très faibles et où les calcul de gestion, simulation… sont très complexes, dans ce cas, le CELL sera bien exploité au contraire du nVidia. On notera que dans les 2 cas, ce n’est pas uniquement la puissance des processeurs qui est inexploitée, mais également la mémoire.

XBOX 360

La XBox 360 s’articule elle autour d’un Power PC tri-core de 3,2 Ghz ainsi que d’un GPU ATI. La console dispose de 512 Mo de RAM partagé ainsi que de 10 Mo de mémoire intelligente pour le GPU ATI. Cette architecture peut faire sourire, surtout en comparaison de la PS3, néanmoins, le fonctionnement de la console est radicalement différent de ce que nous connaissons.

Pour commencer, la console dispose bien de 3 cores physiques, mais chacun de ces cores fonctionnent comme 2, nous disposons donc de 6 cores virtuels. Mais à quoi peut bien servir tant de puissance pour le CPU ?? ? La réponse est que dans la XBox 360, le GPU d’ATI ne s’occupe que des effets graphiques. Les CPU se chargent des calculs de géométrie ainsi que de la gestion des textures. Ainsi, les différents cores calculent la géométrie, placent les textures et ensuite, le GPU ajoute les divers effets graphiques, les textures restant dans la RAM. Mais à quoi servent donc les 10 Mo de mémoire intelligente alors… ils servent en fait de gros buffer afin d’accélérer les temps de calcul des effets, mais, lorsqu’il n’y a pas de calcul à faire, cette mémoire fait automatiquement (et toute seule) de l’anti-aliasing. Potentiellement nous pourrions donc avoir la bagatelle de 6 cores ainsi que du GPU d’ATI aux commandes pour les graphismes… mais la vie n’est pas si simple. En effet, les cores doivent également s’occuper de tout le reste (son, physique…). Les développeurs vont donc devoir apprendre à programmer avec cette structure particulière et surtout apprendre à utiliser la programmation parallèle (peu utilisé dans le domaine du jeu vidéo).

Cette architecture offre donc un gros avantage face à la PS3 : aucune ressource n’est gâchée (si le jeu est bien programmé). Reprenons nos exemples de jeu de combat et de RPG, ici les ressources non utilisées pour le moteur physique peuvent être redirigées vers les graphismes et au niveau de la mémoire, rien n’empêche d’utiliser bien plus de 256 Mo. Si l’on reprends un jeu à la Civilization, les cores ne s’occupant pas des graphismes peuvent être employés pour la gestion. Néanmoins, les cores ne sont pas spécialisés dans les moteurs physiques, ainsi dans des jeux qui en ont besoin (course automobile, FPS…), les développeurs vont devoir jongler afin de trouver le juste équilibre ce qui ne sera pas vraiment une tâche facile. On notera également que cette flexibilité peut être exploitée dans les modes multijoueurs, par exemple, pour un jeu de course, s´il n´y a pas d´adversaires contrôlés par la console, les ressources peuvent être redirigées vers les graphismes ce qui peut s´avérer pratique en cas d´écran splitté.

A chacun sa spécialite

Alors au final, y a-t-il vraiment une console plus performante que l’autre ?? ? La réponse s’avère être non. En effet, la PS3 a un énorme avantage dès lors qu’il y a un moteur physique complexe derrière, néanmoins elle s’avère bien moins flexible pour ce qui est de la distribution des ressources. A contrario, la XBox 360 va nécessiter un véritable apprentissage de la part des développeurs s’ils veulent l’exploiter au maximum. Les kits de développement XBox 360 ont beau avoir une bien meilleure réputation face à ceux de la PS3, la méthode du traitement parallèle est nouvelle pour l’industrie vidéoludique.

Au final, les consoles ont chacune leurs avantages suivant le style de jeu. Ainsi, il est clair que pour des jeux de baston, RPG, puzzle-game, gestion… la XBox 360 prends un avantage grâce à sa flexibilité. Mais pour des jeux nécessitant à la fois de la puissance graphique ainsi que des moteurs physiques poussés (simulation automobile, FPS…) la PS3 prends un avantage certain.

Mais tout cela ne sont que des conclusions en se basant sur la technique. En effet il faudra également prendre en compte l’aisance des développeurs à programmer sur les consoles.

Ie_muet
Ie_muet
Niveau 8
12 octobre 2006 à 09:19:49

:ouch2: ......

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 09:20:24

La vérité:

Source: IGN

XBOX 360 / PLAYSTATION 3 PERFORMANCE COMPARISON

SUMMARY
Now that the Xbox 360 and PlayStation 3 specifications have been announced, it is possible to do a real world performance comparison of the two systems.

There are three critical performance aspects of a console:

Central Processing Unit (CPU) performance.

The Xbox 360 CPU architecture has three times the general purpose processing power of the Cell.

Graphics Processing Unit (GPU) performance

The Xbox 360 GPU design is more flexible and it has more processing power than the PS3 GPU.

Memory System Bandwidth

The memory system bandwidth in Xbox 360 exceeds the PS3´s by five times.

CONCLUSION
When you break down the numbers, Xbox 360 has provably more performance than PS3. Keep in mind that Sony has a track record of over promising and under delivering on technical performance. The truth is that both systems pack a lot of power for high definition games and entertainment.

However, hardware performance, while important, is only a third of the puzzle. Xbox 360 is a fusion of hardware, software and services. Without the software and services to power it, even the most powerful hardware becomes inconsequential. Xbox 360 games—by leveraging cutting-edge hardware, software, and services—will outperform the PlayStation 3.

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 09:24:46

DETAILED ANALYSIS OF PERFORMANCE SPECIFICATIONS

CPU:

The Xbox 360 processor was designed to give game developers the power that they actually need, in an easy to use form. The Cell processor has impressive streaming floating-point power that is of limited use for games.

The majority of game code is a mixture of integer, floating-point, and vector math, with lots of branches and random memory accesses. This code is best handled by a general purpose CPU with a cache, branch predictor, and vector unit.

The Cell´s seven DSPs (what Sony calls SPEs) have no cache, no direct access to memory, no branch predictor, and a different instruction set from the PS3´s main CPU. They are not designed for or efficient at general purpose computing. DSPs are not appropriate for game programming.

Xbox 360 has three general purpose CPU cores. The Cell processor has only one.

Xbox 360´s CPUs has vector processing power on each CPU core. Each Xbox 360 core has 128 vector registers per hardware thread, with a dot product instruction, and a shared 1-MB L2 cache. The Cell processor´s vector processing power is mostly on the seven DSPs.

Dot products are critical to games because they are used in 3D math to calculate vector lengths, projections, transformations, and more. The Xbox 360 CPU has a dot product instruction, where other CPUs such as Cell must emulate dot product using multiple instructions.

Cell´s streaming floating-point work is done on its seven DSP processors. Since geometry processing is moved to the GPU, the need for streaming floating-point work and other DSP style programming in games has dropped dramatically.

Just like with the PS2´s Emotion Engine, with its missing L2 cache, the Cell is designed for a type of game programming that accounts for a minor percentage of processing time.

Sony´s CPU is ideal for an environment where 12.5% of the work is general-purpose computing and 87.5% of the work is DSP calculations. That sort of mix makes sense for video playback or networked waveform analysis, but not for games. In fact, when analyzing real games one finds almost the opposite distribution of general purpose computing and DSP calculation requirements. A relatively small percentage of instructions are actually floating point. Of those instructions which are floating-point, very few involve processing continuous streams of numbers. Instead they are used in tasks like AI and path-finding, which require random access to memory and frequent branches, which the DSPs are ill-suited to.

Based on measurements of running next generation games, only ~10-30% of the instructions executed are floating point. The remainders of the instructions are load, store, integer, branch, etc. Even fewer of the instructions executed are streaming floating point—probably ~5-10%. Cell is optimized for streaming floating-point, with 87.5% of its cores good for streaming floating-point and nothing else.
Game programmers do not want to spread their code over eight processors, especially when seven of the processors are poorly suited for general purpose programming. Evenly distributing game code across eight processors is extremely difficult.

Game programmers do not want to spread their code over eight processors, especially when seven of the processors are poorly suited for general purpose programming. Evenly distributing game code across eight processors is extremely difficult.

GPU:

Even ignoring the bandwidth limitations the PS3´s GPU is not as powerful as the Xbox 360´s GPU.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.

RSX GPU

550 MHz

Independent vertex/pixel shaders

51 billion dot products per second (total system performance)

300M transistors

136 "shader operations" per clock
The interesting ALU performance numbers are 51 billion dot products per second (total system performance), 300M transistors, and more than twice as powerful as the 6800 Ultra.

The 51 billions dot products per cycle were listed on a summary slide of total graphics system performance and are assumed to include the Cell processor. Sony´s calculations seem to assume that the Cell can do a dot product per cycle per DSP, despite not having a dot product instruction.

However, using Sony´s claim, 7 dot products per cycle * 3.2 GHz = 22.4 billion dot products per second for the CPU. That leaves 51 - 22.4 = 28.6 billion dot products per second that are left over for the GPU. That leaves 28.6 billion dot products per second / 550 MHz = 52 GPU ALU ops per clock.

It is important to note that if the RSX ALUs are similar to the GeForce 6800 ALUs then they work on vector4s, while the Xbox 360 GPU ALUs work on vector5s. The total programmable GPU floating point performance for the PS3 would be 52 ALU ops * 4 floats per op *2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS which is less than the Xbox 360´s 48 ALU ops * 5 floats per op * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

With the number of transistors being slightly larger on the Xbox 360 GPU (330M) it´s not surprising that the total programmable GFLOPs number is very close.

The PS3 does have the additional 7 DSPs on the Cell to add more floating point ops for graphics rendering, but the Xbox 360´s three general purpose cores with custom D3D and dot product instructions are more customized for true graphics related calculations.

The 6800 Ultra has 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and runs at 400 MHz. Given the RSX´s 2x better than a 6800 Ultra number and the higher frequency of the RSX, one can roughly estimate that it will have 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (fewer vertex shading pipes since the Cell DSPs will do some vertex shading). If the PS3 GPU keeps the 6800 pixel shader pipe co-issue architecture which is hinted at in Sony´s press release, this again gives it 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products per clock in the GPU.

If the RSX follows the 6800 Ultra route, it will have 24 texture samplers, but when in use they take up an ALU slot, making the PS3 GPU in practice even less impressive. Even if it does manage to decouple texture fetching from ALU co-issue, it won´t have enough bandwidth to fetch the textures anyways.

For shader operations per clock, Sony is most likely counting each pixel pipe as four ALU operations (co-issued vector+scalar) and a texture operation per pixel pipe and 4 scalar operations for each vector pipe, for a total of 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operations per cycle or 136 * 550 = 74.8 GOps per second.

Given the Xbox 360 GPU´s multithreading and balanced design, you really can´t compare the two systems in terms of shading operations per clock. However, the Xbox 360´s GPU can do 48 ALU operations (each can do a vector4 and scalar op per clock), 16 texture fetches, 32 control flow operations, and 16 programmable vertex fetch operations with tessellation per clock for a total of 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 operations per cycle or 160 * 500 = 80 GOps per second.

Overall, the automatic shader load balancing, memory export features, programmable vertex fetching, programmable triangle tesselator, full rate texture fetching in the vertex shader, and other "well beyond shader model 3.0" features of the Xbox 360 GPU should also contribute to overall rendering performance.

Bandwidth
The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.

The Xbox 360 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and a 256 GB/s of EDRAM bandwidth for a total of 278.4 GB/s total system bandwidth.

Why does the Xbox 360 have such an extreme amount of bandwidth? Even the simplest calculations show that a large amount of bandwidth is consumed by the frame buffer. For example, with simple color rendering and Z testing at 550 MHz the frame buffer alone requires 52.8 GB/s at 8 pixels per clock. The PS3´s memory bandwidth is insufficient to maintain its GPU´s peak rendering speed, even without texture and vertex fetches.

The PS3 uses Z and color compression to try to compensate for the lack of memory bandwidth. The problem with Z and color compression is that the compression breaks down quickly when rendering complex next-generation 3D scenes.

HDR, alpha-blending, and anti-aliasing require even more memory bandwidth. This is why Xbox 360 has 256 GB/s bandwidth reserved just for the frame buffer. This allows the Xbox 360 GPU to do Z testing, HDR, and alpha blended color rendering with 4X MSAA at full rate and still have the entire main bus bandwidth of 22.4 GB/s left over for textures and vertices.

CONCLUSION
When you break down the numbers, Xbox 360 has provably more performance than PS3. Keep in mind that Sony has a track record of over promising and under delivering on technical performance. The truth is that both systems pack a lot of power for high definition games and entertainment.

However, hardware performance, while important, is only a third of the puzzle. Xbox 360 is a fusion of hardware, software and services. Without the software and services to power it, even the most powerful hardware becomes inconsequential. Xbox 360 games—by leveraging cutting-edge hardware, software, and services—will outperform the PlayStation 3.

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Lastly, we were sent updated spec numbers on the Xbox´s numbers, and we spoke with Microsoft´s Vice President of hardware, Todd Holmdahl, about the Xbox 360´s final transistor count.

Another bit of information sent our way is the final transistor count for Xbox 360´s graphics subset. The GPU totals 332 million transistors, which is spit between the two separate dies that make up the part. The parent die is the "main" piece of the GPU, handling the large bulk of the graphics rendering, and is comprised of 232 million transistors. The daughter die contains the system´s 10MB of embedded DRAM and its logic chip, which is capable of some additional 3D math. The daughter die totals an even 100 million transistors, bringing the total transistor count for the GPU to 232 million.

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 09:30:55

Bilan:

Avant meme qu´on me dise que c´est du et revu,j´anticipe en disant que pour beaucoup de monde encore la ps3 est le top au niveau du GPU ce qui est faux.L´analyse faite par des personnes,sans aucun doute bien plus competente et integre que la plupart d´entre nous,prouve ce que le boss de SONY dit,à savoir que la ps3 est un monstre de puissance d´un point de vue multimédia.Cependant ce parti pris de SONY provoque des lacunes du stricte point de vue jeux video.Que ce soit le cpu ,le cgu ou encore la bande passante,la ps3 est dominé d´une legere tete par la x360.Je dis et repete que je ne parle que d´un stricte point de vue des jeux video!!!

tragicalboy2k5
tragicalboy2k5
Niveau 10
12 octobre 2006 à 09:33:32

Vous retrouverez le dossier ici:
http://xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html

pikamachins
pikamachins
Niveau 8
12 octobre 2006 à 09:48:57

Ca a toujours été certifié que le GPu de la xbox 360 etait le plus puissant jamais vu.

Les meilleurs pc d´aujourd´hui ont commencé il y a peu de temps à le depasser

sephirot84
sephirot84
Niveau 9
12 octobre 2006 à 09:53:45

Naun!Say pa vraie!!!Leu CELL et plut puiçant!!!Say SONY ki las di!!!Prot Haine!!!Vat jouaient eau Pokemonnes!! lololol w owned

Désolé :(

sephirot84
sephirot84
Niveau 9
12 octobre 2006 à 09:54:16

Tres interessant sinon ce dossier :)

pikamachins
pikamachins
Niveau 8
13 octobre 2006 à 10:46:47

Graphics Processing Unit (GPU) performance

The Xbox 360 GPU design is more flexible and it has more processing power than the PS3

:d) Le XENOS explose le RSX

gremax
gremax
Niveau 8
13 octobre 2006 à 22:00:20

super dossier on en apprend beaucoup, merci Tragicalboy2k5 :ok:

InChHaRdMaN
InChHaRdMaN
Niveau 9
14 octobre 2006 à 04:46:17

ouai ben je les lue depuis plusieur mois mais bon moi ce que j´aime bien c´est comparer les ludothèque et là aussi c´est la Xbox 360 qui l´emporte.

psykopilo
psykopilo
Niveau 8
14 octobre 2006 à 09:35:36

:ouch: ... Un TOPIC INTELLIGENT sur GDC ça fait plaisir!
Ah oui pour "argumenter" :
LE Cell possède peut-être 7SPE mais ils ne peuvent pas marcher en couple
Exemple : on ne peut pas mettre 2 SPE sur une tache comme l´IA, puisque ce ne sont pas des cores et donc quasi insynchronisables!

Contrairement au tri-core de la Xbox 360 qui lui est totalement symètrique et Dual Thread Avec ça!
Et a ce que j´aqi pigé c´est pour ça que l´IA d´assassin´s Creed est meilleure sur Xbox 360!
Et pour finir :
Pixel Pipeline PS3 : 24
Xbox360 : 48
Vertex Pipeline PS3 : 8
Xbox360 : 48
Ahem :hum: ....Xbouse 1.5 Owned...
Quant à la bande passante désastreuse de la PS3c´est parait-il vrai, j´ai vu une photo d´un tableau des bandes passantes PS3 et on voyait bien le 16 MO/s en écriture!

niebelungen
niebelungen
Niveau 10
14 octobre 2006 à 09:40:25

un topic inteligent :question:
waaaaa c´est rare sur ce forum :coeur:
PS:j´ai rien pigé a ce qui a ete dit

lyonnais6950
lyonnais6950
Niveau 10
14 octobre 2006 à 09:53:14

voila un topic qui sert a quelque chose

merci Tragicalboy2k5

linkiehs
linkiehs
Niveau 10
14 octobre 2006 à 11:45:21

très interressant :-p

lusobrasileiro
lusobrasileiro
Niveau 10
12 juillet 2007 à 20:55:03

:bravo:

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