selon le planing officiel de Sony il devoileront les caracteristique de la PS3 en mars
par contre le Cell sera lui devoilé en detail en fevrier
mais en janvier probablement rien
ah le cell.
c´est le mystere cette puce !
mis a part qu´elle contient 8 processeur et chacun 8 co-processeur, physiquement on ne rien d´autres...
quand a ses fonctions, il y a une qui vait ete annoncé : plus il ya de connecté, plus le reseau serait puissant ?
jamais compris comment ?
a part avec un server central genre programme SETHI qui utiliserait la puissance de nos consoles...
bref pas tout compris sur les annonces au debut !
mystere !
Tiens Lv555,si jamais t´as le temps après avoir un ptit peu décuvé!
( pour que ta réponse soit claire...
)
Ma ptite question est en page 12!
Et Bonne année quand meme!
( J´crois que je vais dire bone année dans chacun de mes posts pendant au moins deux semaines...
)
Je suis snobé par le modérateur...
La vie est injuste...
Ah non en fait...je fais des chansons géniales! ![]()
Le Shader 3.0 n´est rien d´autre qu´un Shader 2.0 plus rapide. Il n´améliore pas le rendu, il se contente d´etre plus léger à traiter pour la carte.
Il n´y a pas de réelle application les exploitant aujourd´hui hormis une ou deux démos technologiques pour la 6800.
Concernant Doom 3, le jeu est développé en OpenGL, API qui est d´office à l´avantage d´nVidia, le jeu est aussi estampillé nVidia, ça peut aider. Desfois c´est marketing mais desfois l´avance est là...
Toutefois sur Doom 3 j´ai une ATI et ça n´empeche pas le jeu de bien tourner...
Pour 3DMark2005, faut savoir que c´est un test synthétique. J´ignore pourqoi Futuremark n´a pas codé de shader 3.0 néanmoins cela n´aurait pas influencé le rendu du titre. Ca aurait filé un coup de pouces aux nVidia surement niveau rapidité mais c´est théorique car ce n´est pasfait encore...
Concernant le comparo X800 XT/6800 Ultra, le X800 est très à l´aise avec la plupart des jeux vis à vis de la 6800. Tantot devant, tantot derrière... par contre la 6800 a bcp plus de pêche brute dans le ventre que la X800, son potentiel avantage futur peut venir de là sachant que les applics graphiques ( les jeux en l´occurence) sont de plus en plus gourmand ( c´est pas nouveau me diras tu).
Donc une nouvelle claque ? Bah disons qu´nVidia a foiré son coup pour mettre en avant le Shader 3.0. Ceci dit, vu qu´il bosse + vite, pourquoi le négliger ?
J´imprime,je lis chez ouam,et demain quand j´aurais tout compris,on en reparle!
Bonané! ![]()
" The graphics chip in the PlayStation 3 will be a hybrid NV40-50, according to reports at PC Watch and Xbit Labs.
While the bulk of the core will use NV40 ( that´s GeForce 6-series) architecture, techniques developed for the next-generation chip will also be utilised. Interestingly, we have recently been hearing that NV50 is cancelled, but what ( if any) relationship this has to its utilisation in the PS3 we don´t know.
The reports suggest that the GPU will be made at Sony´s own fab, which is well known for having a 65 nanometre process. This kind of shrink will allow the chip to run far cooler than the NV40 does today - we don´t expect the PS3 to have a dual slot graphics cooler.
The graphics hardware will support XDR memory, which is a proprietary technology created by Rambus Inc. Console followers will know that RDRAM was used in the PS2 for the main system memory, and we don´t expect anything different this time around. As early as 2003, we reported Rambus being used to power Sony´s Cell processor, which requires extremely high-speed interconnects to pump data back and forth between subsystems "
les dernieres rumeures donnet la ps3 avec un cout de fabrication supérieur a 500 $....
Bonne année ^^
bonne année ^^
il aurait mieux fait de s inscrire chez ATI, voila ce ke j en pense
comme c mimi
Bon,en gros donc,compiler en SH3.0,c´est plus facile(a condition d´apprendre a le faire^^)et c´est censé etre plus facile a traiter pour une carte optimisée pour...
Donc si je suis bien quand meme...a qualité égale,une carte graphique devrait donc avoir besoin de moins de ressources pour afficher des scènes utilisant vraiment les shaders 3.0 que si elle affichait la meme scène avec ses shaders 2.0.
J´ai bon la?
C´est vrai que Doom3 etant en OpenGL,c´est plutot du genre a profiter aux Nvidia...
Je vois mal Microsoft aider ATI a optimiser ses cartes pour l´API OpenGL! ![]()
Enfin bon,tant que Nvidia etait allié a Microbill,Nvidia etait toujours the best en openGL pourtant...
Oui en fait la version 3.0 n´est pas mieux qualitativement,mais est plus simple d´utilisation et moins gourmande pour la carte...
En plus,quand on lit la 1ere page de Hardware.fr concernant le test des cartes sur 3DM2005,on voit clairement que plein de nouveautés Nvidia ne sont pas prises en compte jusqu´alors...alors que tout est utilisé dans la ATI puisque sn architecture est moins innovante.
Sinon,je me demande si ATI va mettre des shaders 3.0 sur ses prochaines cartes...
Je m´explique:
ATI sait que les devellopeurs en général font des jeux pour qu´ils puissent tourner sur les CG...
Tant que les shaders 3.0 ne seront pas présent sur les cartes ATI,vu que ces shaders n´apportent rien qualitativement a l´écran,les dévellopeurs peuvent douter de l´interet de compiler leurs jeux en 3.0...surtout que les Nvidia savent toujours travailler en 2.0(meme si elles le font moins bien)
Si ATI refuse de passer au shaders3.0 et d´attendre une version 4.0(hypothétique)...les devs continueront de programmer des jeux pour que la majorité des PC puissent faire tourner leurs jeux...et Nvidia aura créé une évolution couteuse des shaders qui n´aura finallement servi a rien...
Alors que si ATI passe au SH3.0...ils auront une génération de retard sur Nvidia...et risquent d´avoir des perfs moindres que les Nvidia(qui se bonifieront en 3.0 avec le temps)...
Finalement,je me demande bien si ATI ne va pas attendre que D3D ne nécessite une nouvelle version de shaders...et comme ATI et Crocrobillou sont ensemble désormais...ATI serait facilement premiers dessus...
oui Britney, mais le Shader 3.0 a deja trouvé les jeux qui les utiliseront :
LA PS3 !
" Donc si je suis bien quand meme...a qualité égale,une carte graphique devrait donc avoir besoin de moins de ressources pour afficher des scènes utilisant vraiment les shaders 3.0 que si elle affichait la meme scène avec ses shaders 2.0.
J´ai bon la?"
Oué
Evolution couteuse... pas vraiment, en fait nVidia a simplement modifier le langage pour permettre une programmation évoluée tout en étant faiblement couteuse en ressources, du moins vis à vis du 2.0.
ATI a fait évolué les 2.0 aussi de son coté en incluant des 2.0a ( ou 2.0b je sais plus trop) sur ses X800. Les évolutions sont mineures et moindres que le 3.0 mais de l´autre coté ATI a toujours été plus à l´aise dans les shaders que ne l´est nVidia et ce depuis l´apparition du Radeon 8500 ( concurrente GeForce 3). Les shaders 3.0 il y en aura, certains jeux les utilisent déjà comme Painkiller ou le futur Stalker mais de là dire que ce serait conçu pour rien... non!
Un truc conçu pour " rien", c´est le Transform and Lighting dont raffole les GeForce 4 et qui n´est utilisé par presque aucun jeu hormis Giants Citizen Kabuto et quelques autres... tandis que les shaders sont démocratisés de partout, du FPS jusqu´aux STR donc la gamme est nettement plus étendue. Quoiqu´il en soit, ATI a prévu d´inclure les shaders 3.0 dans son prochain chip, les 4.0 n´arriveront pas avant DX Next ( DirectX 10), d´ici là les jeux devraient déjà tirer profit du potentiel du 2.0 voir 3.0 pour sa rapidité.
DirectX se développe en partenariat avec une foule monstre de constructeurs/développeurs car DirectX n´est pas une palette graphique, c´est une grosse bibliothèque ou plus simplement un méga gestionnaire de périphériques. Pour le voir, dans ton Windows, tu fais Démarrer, Executer, tu tapes dxdiag et tu constates que la partie graphique ne représente presque rien de DX... donc qu´ATI soit gentil avec MS ne changera rien à l´affaire...
C´est fou ce a quoi peut servir un modéro...surtout quand il s´y connait!
J´aurais pas pu demander autant d´trucs a Darky ça c´est sur!
Sinon si t´as le temps,mon topic sur les tels portables te concerne aussi LV555!
Merci! ![]()
Voici quelques conférences prévues à la CDC 2005 et qui nous en apprend un peu plus sur la ps3 et la xbox 2. Merci à Upsilandre comme d´hab.
Citation:
Introducing the CELL Processor
Speakers: Mark DeLoura ( Manager of Developer Relations, Sony Computer Entertainment), Dominic Mallinson ( Director, SCE US R& Sony Computer Entertainment America)
Time/Date: TBD
Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Intermediate - Basic familiarity or some experience.
Description: This presentation gives an overview of the architecture of a CELL Processor, which is a multi-core chip consisting of a 64-bit Power architecture processor, multiple streaming processors, a flexible IO interface, and a memory interface controller. Additional detail is given on the design of a 4-way SIMD streaming data processor in which software controls data movement and instruction flow in order to improve data bandwidth and pipeline utilization.
une conf pour expliquer au dev comment programmer le Cell de la PS3 et ses APU
Citation:
Effective Use of OpenMP in Games
Speaker: Pete Isensee ( Lead Software Design Engineer, Microsoft Xbox)
Time/Date: TBD
Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Beginner - No special knowledge or experience.
Description: Harnessing the power of multiple processors is a new challenge for game programmers, and one that’s likely to be more and more important as the number of multi-CPU gaming systems grows. One technology that allows developers to use multiple CPUs without all the hassle of spawning threads and synchronizing data is OpenMP. OpenMP is a portable, industry-standard API for C/C++ that supports parallel programming. Although OpenMP has been primarily targeted at high-end supercomputers in the past, it’s now available in the Intel compiler, gcc, and Visual Studio 2005. This talk gives a brief introduction to OpenMP, and then dives into ways that games can really take advantage of this technology to improve performance. We cover common errors, portability issues, and debugging.
Idea Takeaway: In order to get the performance they crave, more and more gamers are buying gaming machines with hyperthreading or multiple CPUs. Future game consoles are likely to have multiple processors as well – harnessing the full power of this silicon is a new challenge for game programmers. OpenMP is a flexible, portable technique for programmers to have in their tool chest. OpenMP allows developers to really take advantage of the gaming systems of the future.
Intended Audience and Prerequisites: This presentation is designed for C++ programmers writing games for any multi-threaded platform. The talk assumes basic knowledge of multi-threading programming issues like synchronization and deadlocks, but does not assume the programmer has used OpenMP.
presentation de methode et d´outils pour exploiter la configuration multi-cpu de la Xbox2 pour les jeux ( qui est donc encore une fois confirmé)
Citation:
Advanced Stencil Shadow and Penumbral Wedge Rendering
Speaker: Eric Lengyel ( Senior Programmer, Naughty Dog)
Time/Date: TBD
Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Advanced - Requires experience and familiarity with subject.
Description: The stencil shadow algorithm has established itself as one of the mainstream shadow rendering techniques, and it robustly generates very accurate geometry-derived shadows. However, the resulting hard-edged shadow boundaries are becoming less acceptable as hardware rendering power increases and global lighting becomes more realistic. This session reviews advanced implementation techniques of the stencil shadow algorithm and focuses on the relatively new method of penumbral wedge rendering used to generate soft-edged shadows. Light sources in games have conventionally been treated as infinitesimally small points, but the penumbral wedge algorithm can be used to create accurate soft shadows cast by lights having finite areas. The penumbral wedge algorithm is an extension of the stencil shadow technique, and heavily optimized implementations have recently been developed. This session presents all of the relevant mathematics and pixel shader details necessary for soft shadow rendering in real time.
Idea Takeaway: Attendees learn the advanced mathematical and programming details of dynamic soft shadow rendering using optimized implementations of the penumbral wedge algorithm. Example code presented during the session can be directly applied to existing stencil shadow volume engines, extending their rendering capabilities so that they can model area light sources.
Intended Audience and Prerequisites: This session is intended for graphics engine programmers who already have some experience implementing dynamic shadows. Some prior knowledge of the stencil shadow algorithm is helpful in understanding the bulk of the session, even though this topic is reviewed at the beginning of the talk.
un programmeur senior de naugthy dog qui nous presente une technique d´ombre volumetrique ( comme doom3) mais en ombre douce ( ce qui n´est pas le cas de doom3), ce qui reste encore difficile a faire aujourd´hui ( surtout associer au volume d´ombre a base de stencil buffer)
c´est le niveau audessus de doom3, surement destiné a la PS3
Citation:
COLLADA: An Open Interchange Format for the Interactive 3D Industry
Speakers: Rémi Arnaud ( Graphics Architect, Sony Computer Entertainment), Mark Barnes ( COLLADA Project Lead Sony Computer Entertainment America)
Time/Date: Thursday ( March 10, 2005) 12:00pm — 1:00pm
Track: Programming
Format: Sponsored Session
Experience Level: All - Open to All Levels
Description: *COLLADA* is a *COLLA*borative *D*esign *A*ctivity for establishing an interchange format for interactive 3D applications. COLLADA is co-designed by the major DCC companies such as Alias , Discreet and Softimage , as well as many other middleware companies and game developers such as Emdigo , Ageia , Secret Level , and SCEE . COLLADA specification is defined using XML Schema, and its open-source SDK is available freely at http://www.collada.org. It contains a cross-platform viewer in source code, and several sample code. Each partner writes and supports their own implementation of COLLADA importer and exporter. Source for the latest 3DMax, Maya, XSI are available for download as well COLLADA 1.0 was presented at SigGraph, providing with all the basics. COLLADA 1.1 was released on December 3rd, and contains all the feature requested by game developers such as animations, user-data, and skinning. This GDC´05 presentation will demonstrate usage of COLLADA for the PSP platform and introduction to advanced features such as Physics and Asset management that will be available in COLLADA 2.0.
COLLADA qui continu de faire sont petit bout de chemin et qui commence a etre exploité pour la PSP, la version 2.0 qui est en construction devrait probablement servir a la PS3
Citation:
Physics in Parallel: Simulation on 7th Generation Hardware
Speaker: David Wu ( Director of Technology, Pseudo Intearactive Inc)
Time/Date: TBD
Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Advanced - Requires experience and familiarity with subject.
Description: With the next generation of consoles rapidly approaching, many developers are scrambling to re-architect engines to maximize next generation hardware in an effort to meet next generation expectations. From an architectural standpoint, the most significant change for this generation is Symmetric Multi-processor ( SMP) systems. Physics is a computationally intense technology that is becoming increasingly important to games, however, performance issues have always limited it´s scope and effectiveness. Fortunately Physical simulation is a technology that is well suited for Parallel implementation. In this lecture, a physics framework designed for SMP systems will be presented, describing implementation issues and trade-offs, performance considerations, and results. Following the presentation a case study will be shown, demonstrating an implementation of the framework within the context of a game that is in development.
Idea Takeaway: The key take away is a broad sample of ideas to help plan physics technology in the next generation of consoles. In particular, the audience will discuss new feature ideas and techniques for implementation.
Intended Audience and Prerequisites: The intended audience is programmers interested in physics and designers with a high tolerance for tech jargon.
la physique qui continu d´etre un grand sujet d´interet pour les jeux next-gen, comme on l´a deja suposé c´est certainement un des domaines qui va surement grandement evolué, la il sagit de methode pour faire de la physique complexe en exploitant l´architecture parallele des futurs consoles
Citation:
So You Need a Better Tools/Technology Group?
Speaker: Ned Lerner ( Director of Tools & Technology, Sony Computer Entertainment America)
Time/Date: TBD
Track: Programming
Format: Roundtable
Experience Level: All - Open to All Levels
Description: As games approach animated feature films in quality and cost, tools are becoming a critical part of our business. Yet failure in tools/technology groups is the rule, not the exception. Why and how do we fix ours? What will the next generation platforms demand from our tools/technology group? What has worked and what hasn’t? How are vastly increased content and team sizes affecting the process of game development? How do central technology groups fit into this more movie-like future?
Idea Takeaway: Attendees take away the concept that far better tools are possible. Great tools are expensive, but, if you´ve got the time, will be worth every dollar they cost. There are many surefire ways of ensuring failure. Some are easy to avoid. Others require daily vigilance.
Intended Audience and Prerequisites: Game developers who need better tools, and wonder why it´s so hard to make them.
SCEA qui continu aparement de travailler pour proposer des outils de devs evolués pour la PS3
vivement l´E3.
j´ai hate surtout de voir si ce qu´avais annoncé sony et IBM sera vrai.
la PS3 devait traiter 1 ter-flop d´instruction seconde...
ont -il tenu leur cahier des charges ?
si oui, vivement une demo.... !
IBM n´a jamais dit que la PS3 aurait un CPU de 1 Tflops, ils ont juste dit que l´architecture du Cell permetrait de se diriger vers des " teraflops" CPU mais ils ont pas dit quand ( des CPU cell y en aura tout une gamme de puissance differente selon le sbesoin et qui va evolué dans le temps) et encore moins que ca concernait la PS3
pour moi si Upsialndre.
la PS3 doit atteindre le tera-flop.
c´est ce qui avais ete annoncé.
alors est-ce que 8 processeur le permet...?
je ne sais pas.
mais j´attends de voire.
Upsilandre, voici pour toi :
http://www-1.ibm.com/press/PressServletForm.wss?MenuChoice=pressreleases&TemplateName=ShowPressReleaseTemplate&SelectString=t1.docunid=7426&TableName=DataheadApplicationClass&SESSIONKEY=any&WindowTitle=Press+Release
" The companies expect that a one rack Cell processor-based workstation will reach a performance of 16 teraflops or trillions of floating point calculations per second."
ca c´est pour les super-calculateurs, mais pour la PS3, je n´ai pas retrouvez le lien exact, bien qu´il en parle dans ce lien, il ne mentionne l´objectif du 1 teraflop par second pour la PS3, mais il me semble que c´est le but...