citronfarci Voir le profil de citronfarci
Posté le 16 octobre 2014 à 03:25:40 Avertir un administrateur
bordel ce popping de textures meme sur PC
c'est ça que vous appeler le BGE ??? techniquement on est en 2006 là
C'est un problème récurrent de l'ID Tech 5.
Je tente une explication. Une texture d'un level de The New Order par exemple pèse entre 2.5 et 3 Go. Texture qu'on doit afficher, le plus souvent, avec une quantité moindre de VRam.
Pour pallier à se problème, on utilise un algorithme de virtualisation qui charge dans la VRAM les tiles nécessaires à la frame ainsi que les 4 tiles les plus proche du texel voulu. Parallèlement on charge dans la ram les 8 tiles contiguës à ceux chargés dans la Vram.
La limite du système c'est quand on arrive au bout d'une des pages de la texture où les tiles contiguës ne correspondent pas forcément aux prochains éléments à afficher et où on est obligé de charger complètement un nouveau bloc qui n'a pas forcément été décompressé du disque.
D'où un popping plus ou moins prononcer en fonction des performances du disque dur et de la RAM.
Si le principe de MegaTexture était génial dans l'ID Tech, John Carmack avait encore besoin de temps pour peaufiné l'algo. Sans correctifs apporté au moulin, il faut une grande discipline chez les levels designers pour que les problèmes que j'ai évoqués ne se produisent pas. (c'est d'ailleurs pour ca que malgré le fait que tous les outils soit dispo, quasi personne n'a mapper pour des jeux comme RAGE)
"Malheureusement", Carmak travail pu chez ID et du coup, il y a de grandes chances pour que ce soucis ne soit jamais corriger et que le principe même soit mis au placard sur les prochains IDTech.