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Liste des sujets

[Officiel] Killer Instinct

Jezehbell_v3
Jezehbell_v3
Niveau 10
28 août 2014 à 22:42:32

Enfin :content:

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
28 août 2014 à 22:46:40

Le target combo de Decapre ( :coeur: ) pour Sadira :bave:
A - 2 en block en plus !

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
28 août 2014 à 22:51:04

Le shockwave de Magneto + la recapture sur son air throw pour Orchid.

gamma-corps
gamma-corps
Niveau 10
28 août 2014 à 22:51:43

Fait chier peux pas voir moi :-(

LeThorien
LeThorien
Niveau 10
28 août 2014 à 22:53:57

Je regarde mais je pige que dalle, ils vont montrer des nouveaux persos/Terrains ou c'est juste des modifications de gameplay ? :hap:

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
28 août 2014 à 22:56:08

Il y aurait une surprise à la fin, mais ça peut-être n'importe quoi.

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
29 août 2014 à 00:54:07

Pavé massif d'informations tirées du stream :

:d) Changements globaux :

- Les pokes et les premiers coups des combos font un peu plus de dégâts.
- Le gain de Shadow Meter a été réduit de 20 %
- Un Shadow Ender fait un certain nombre de dégâts selon le niveau de l'ender
- Les dégâts potentiels (la jauge blanche dans votre barre de vie) remonte plus lentement
- Air Combo Breaker + Air Counter Breaker
- Toutes les situations sont couvertes par ce système de breaker, Air to Air et Air To Ground compris.
- Rater sa tentative de Counter Breaker laisse vulnérable, peu importe le perso et la situation.
- Après le troisième coup ne faisant pas partie d'une chaine, tous les coups qui ne sont pas des Linkers/Double peuvent être breaké comme un manual
- Ca inclut les juggles et les coups spéciaux, hors projectile
- Plus de Hard Knockdown après un Combo Breaker.
- Les Shadow Ender qui permettent de "jongler" avec un adversaire peuvent être breaké selon la règle Opener/Ender.
- L'écran ne s'assombrit plus quand un projectile est tiré.
- Plus d'Instinct Cancel pendant un ender.
- Plus d'Ultra ender par les airs
- 4 frames de plus pour breaker les manuals

- Nouvelle règle pour les linkers, commune à tous les persos, à quelques rares exceptions près :
Après un Linker Faible, on ne peut sortir qu'un Manual faible
Après un linker moyen, on ne peut sortir que les manuals faible et moyen
Après un Linker Fort, on peut sortir les trois types de manual

:d) Jago :

- Shadow Wind Kick ne traverse que 60 % de l'écran (donc plus de punitions de projectiles de l'autre bout de l'écran)
- Son Heavy Wind Kick ne pousse plus aussi loin l'adversaire et est encore plus unsafe en block
- Jago ne se soigne plus pendant son Instinct (enfin, pas sans rien faire)
- Il lance deux Endokuken pendant son Instinct (comme Shadow J dans le mode arcade)
- Toutes les variantes du Endokuken soignent Jago
- Il a toujours ses avantages au niveau des frames pendant cet instinct

:d) Sabrewulf :

- Le dernier hit de son shadow Leaping Slash peut recapturer.
- Le dash est toujours aussi rapide mais il traverse l'adversaire plus rapidement, ce qui réduit les possibilités de punir dans la mauvaise direction.
- Une frame supplémentaire avant que le Shadow Eclipse tape
- La distance parcourue lors d'un backdash a été réduite
- Son Cr LP pousse l'adversaire plus loin
- Un bug permettant d'enchainer un Cr MP vers une chaine Forte pendant le hitstop a été supprimé
- Pendant son instinct, il peut utiliser un Feral Cancel, qui lui permet d'annuler un coup normal et de revenir en position neutre. Un peu comme un FADC sans le dash ou Un Roman Cancel avec du recovery.

:d) Glacius :

- Medium et Light Hail (son projectile) rebondissent au sol.
- Shadow Cold Shoulder est légèrement plus safe (mais toujours négatif en block. Il me semble que c'est -2)
- Il peut maintenant enchainer son Ice Lance et son Shadow Cold Shoulder à distance max.
- Son Shadow Puddle Punch ne peut plus être puni par une choppe jusqu'à la première frame d'activation
- Le startup de toutes les attaques sautées a été légérement augmenté
- Un bug permettant de canceler la Shadow Cold Shoulder assez tôt a été supprimé
- Un bug permettant à Glacius de taper du mauvais côté après un Puddle Punch a été supprimé
- Nouveau coup, avec les trois pieds, qui permet à Glacius de se liquéfier.
- Il peut se déplacer pendant cet état.
- Il permet d'esquiver les projectiles, pas le reste

:d) Thunder :

- Le light Sammamish va un peu plus loin verticalement
- Skyfall est maintenant un coup spécial
- La réaction à sa backthrow est la même pour tous les persos, ce qui lui permet de placer un manual correctement.
- Son Light Ankle Slicer est plus safe en block.
- Le medium Sammamish frappe avec deux frames d'avance, comme le Light Sammamish.
- Tous les problèmes qui existaient entre une backthrow et son Shadow Call of The Earth ont été réglés.
- Les persos bloqués ne peuvent plus arrêté la backthrow de Thunder
- Nouveau coup : Call of Sky (trois touches de poing)
- La foudre s'abat là où se trouve l'adversaire
- Il a un startup et un recovery élevée, mais tape rapidement (à la vitesse de l'éclair si j'ose dire :dehors: )

:d) Sadira :

- Pendant son instinct, elle pouvait canceller un jump cancel (annuler une annulation, ouais) par un coup normal ou un special pendant les frames d'avant saut. Ce qui brisait le système de combo classique (et donnait son loop de light Demon Blade). Ca obéit maintenant à la règle de combos classique.
- Il n'est plus possible d'éviter le recovery à l’atterrissage du Widow's Cling en utilisant son Widow's Bite
- L'étreinte du Widow's Trap est moins longue.
- La hitbox de son jumping HK lors d'un crossup a été réduite
- MP > HK possible (target combo, - 2 en block, launcher, coucou Decapre :coeur: )
- Nouveau coup : Shadow Web Cling (214 + 2 poings)
- Seulement utilisable au sol, mais elle est invincible jusqu'à ce qu'elle touche le mur

:d) Orchid :

- Son shadow Ichi ni San balance maintenant une rangée de colonnes de foudre (ou peu importe ce que c'est). Comme Magneto ! On peut charger le coup, ce qui augmentera le nombre de colonnes tirées. Le coup chargé n'est plus inbloquable.
- Son Air Throw recapture !
- Le low Crush de son flip flack dure jusqu'à la première frame d'activation
- MP et HP sont un peu plus rapide à sortir et tape un plus loin
- Shadow Cat frappe de plus loin et est un peu moins vulnérable
- Cr MP a légérement changé et frappe maintenant en low.
- Nouveau coup : Grenade Toss (Back + HP)
- Maintenir HP permet de tirer plus loin et augmente le timer de la grenade
- Elle n'explose pas au contact mais après un certain temps
- Si elle touche un projectile, elle explose directement

:d) Spinal :

- Trois couleurs pour ses coups, pour rendre le jeu du perso plus compréhensible. Vert pour les coups qui donne un crâne, Bleu pour les coups qui volent la shadow meter, orange pour ceux qui volent l'instinct
- Toutes les attaques vertes donnent un crâne à Spinal, que ce soit Cr HP, ses Spectral Manual, ses projectiles ou sa choppe.
- Cr MK ne balaye plus l'adversaire et peut être canceller.
- Son Shadow Bone Shaker est maintenant invulnérable aux projectiles
- La distance de choppe a légèrement augmentée
- La malédiction causée par le Shadow Searing Skull a lieu au premier et non au dernier hit
- Sa divekick provoque un rebond sur un adversaire en l'air.
- Spinal peut maintenant canceller n'importe quel normal par sa course, contre un crâne.

:d) Fulgore :

- Sa jauge de Shadow Meter a été retravaillé, afin de le rendre plus agressif. Il ne peut plus charger sa barre manuellement !
- Il gagne des crans en fonction de la vitesse à laquelle tourne son réacteur.
- Le réacteur tourne continuellement. De ce fait, il gagne des crans peu importe ce qu'il fait.
- Une jauge bleue se remplit et permet de avoir quand on va gagner un cran. Elle se remplit plus ou moins rapidement, selon la vitesse à laquelle tourne le réacteur.
- Toutes les attaques de Fulgore qui entrent en contact avec l'adversaire, en hit comme en garde, font tourner le réacteur plus rapidement.
- Les Auto Triple augmentent énormément la vitesse de rotation.
- Utiliser un coup spécial ralentit la rotation.
- Même chose quand on est mis au sol
- La turbine ralentit si Fulgore ne fait rien
- L'instinct fait tourner le réacteur au max, peu importe la situation.
- Il marche plus vite vers l'avant quand il a tous ses crans verts, plus vite vers l'arrière quand il a tous les crans oranges, ses dash sont plus rapides quand la jauge est pleine.
- Son Energy Bolt a été retravaillé (son projectile)
- Un seul projectile est tiré, peu importe la puissance du coup choisie (alors qu'avant, c'était 1, 2 ou 3 pour LP, MP et HP)
- La vitesse du projo dépend de la puissance du coup.
- Appuyer sur une touche de poing pendant que le coup est tiré permet de tirer un autre projectile, contre un cran. La vitesse est aussi déterminée par la touche choisie.
- Ca peut être fait deux fois max (donc trois projectiles au max)
- Vous pouvez toujours utiliser un cran pour cancel vers un autre coup spécial (ça risque d'être vraiment sympa, trois projectiles plus ou moins rapides + une téléportation :bave: )
- Son devastation beam peut être tiré n'importe quand. Il consomme toujours l'intégralité de la jauge de shadow meter et fait moins de dégâts.
- 214 + Pied pour la téléportation
- Les auto Triple sortent comme les Spectral Manuals de Spinal, en appuyant sur la touche au lieu de la maintenir pendant un double.
- MP Cyber Uppercut tape deux fois, Hevay tape trois fois.
- Toutes les versions de l'uppercut peuvent être cancellées par le Air Shadow Eye Beam)
- Ce dernier ne frappe plus vers le bas, est moins puissant mais juggle et a une hitbox plus importante.
- Avant + HP est maintenant moins positif en touche comme en garde.

:d) TJ :

- Il a maintenant des animations faciales
- Son ultra est le plus long du cast
- Il a un nouveau coup, un command normal (Avant + MP ou K, je ne sais plus) qui frappe deux fois.
- Comme je l'ai dit avant, il est plus grand et plus lourd (il est aussi bien plus baraqué)

Source : http://www.eventhubs.com/news/2014/aug/28/iron-galaxy-showing-killer-instinct-season-2-balance-changes-existing-characters-talk-season-2-details/

Je peux éventuellement répondre si vous ne comprenez pas un terme. Par contre, pas question que j'explique tout, ce serait trop long :hap:

LeThorien
LeThorien
Niveau 10
29 août 2014 à 01:01:40

Flemme de tout lire, c'était quoi la surprise ? :hap:

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
29 août 2014 à 01:05:00

Lis la partie sur TJ :ok:

LeThorien
LeThorien
Niveau 10
29 août 2014 à 01:07:25

Ah...
C'est super :hap:

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
29 août 2014 à 01:27:42

Ouais, je m'attendais au moins à la révélation de son thème. Enfin, pas grave, on a eu une masse d'infos intéressantes :bave:

Xaphan
Xaphan
Niveau 56
18 septembre 2014 à 16:18:30

http://www.xboxygen.com/Medias/Videos/18414-Killer-Instinct-Season-2-Maya-se-presente-avec-un-trailer-et-images

Maya en move + teaser nouveau perso (sorte de momie)

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
18 septembre 2014 à 16:53:00

On a aussi eu un peu de gameplay mais les mecs jouent mal et le perso semble ne pas être fini (elle a l'ultra d'Orchid)

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
19 septembre 2014 à 22:08:22

Bon, j'avais bien raison, les rares vidéos de gameplay du jeu sont un early build (le dernier est celui du trailer), d'où les très nombreuses ressemblances avec Orchid (Double Linker, Ultra)

Les vidéos nous apprennent plusieurs choses :

https://www.youtube.com/watch?v=V7K4CYacN38

- Déjà, l'interface a été entièrement retapée. On s'en fout, certes, mais ça a de la gueule.

- Ensuite, la liste de coup de Maya et son frame data. C'est susceptible de changer, bien sur.

- On note la présence de coups qui ne se font qu'avec les dagues, un command move ou une air grab notamment (je pense que l'espèce de slide sur Sadira du trailer est l'air grab), un fake kick à la Ken.

- Son tumble kick lui permet de récupérer ses dagues. De plus, si ce coup est utilisé en shadow opener, il est complétement invulnérable aux projectiles (espérons qu'il ne soit pas aussi broken que le shadow wind kick de Jago dans la saison 1)

- Si il lui manque une dague, elle met un coup de pied à la place.

- Vengeance (la dague violette je suppose) au niveau 2 (les dagues évoluent) est invulnérable aux projectiles. Apparemment, cette charge est "dépensée" lors d'un Enmity Strike. Ce coup est apparemment le coup où elle lie ses deux lames.

- Son instinct s'appelle Possession Rite. Ca "invoquerait" Temperance et Vengeance (du coup, je ne sais pas si ces noms sont ceux des lames ou d'esprit qui habiteraient dans les lames)

- STAGE ULTRA confirmé ! Seulement sur certains stages.

- 6 couleurs, comme tous les persos dont une où elle a les cheveux violets :noel:

Concernant son trailer (celui posté par Xaphan). Notez que c'est une analyse de gameplay que je fais vite fait et que c'est là encore susceptible de changer :

- On le savait, son gameplay tourne autour de ses dagues. Elle peut les jeter et les ramasser de différentes manières (avec un backflip - certainement son backdash -, avec son rising kick. Il me semble que son dash lui permet aussi de les ramasser)

- Les dagues s'améliorent en touchant l'adversaire (là encore, on le savait déjà) Difficile d'être plus précis sur ce point. De ce que j'en sais, la dague s'améliore en hit comme en garde.

- Il semblerait que son instinct donne un effet boomerang à ses dagues. En effet, on peut les voir revenir vers Maya lorsqu'elle les jette sur Sadira, ce qui ne marche pas précédemment. De plus, l'aspect luisant semble aller dans ce sens.

- Les dagues paraissent actives (plus de frame actives) plus longtemps, ce qui permet certains combos spéciaux (on la voit balancer une dague, sauter et continuer son combo)

- Elle peut jongler avec l'adversaire avec ses dagues. Qu'elle soit au sol ou en l'air !

- Elle a un coup qui permet de recapturer l'adversaire (le ramener au sol, comme l'air throw hors combo d'Orchid ou le coup sauté dont j'ai oublié le nom de TJ)

Je pense qu'elle se jouera comme un Claw, sauf qu'elle jette d'elle même ses dagues (bon, Vega peut aussi le faire mais il n'y a pas réellement d'intérêt de virer la griffe, contrairement au masque). Ce que je veux dire, c'est que si un adversaire parvient à l'éloigner de ses dagues, elle sera dans la merde (bon, c'est vrai, elle a son instinct et des putains de dash pour traverser l'écran)

La momie, je m'en branle :noel:
En fait, plus que ça, je déteste les hommes à bandelette depuis Soul Blade :hap:

Pour finir, sa musique tue :coeur:
Sortie le 15 octobre (TJ arrive la semaine prochaine ceci-dit)

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
23 septembre 2014 à 16:54:57

L'ultra, le vrai, de Maya.

https://www.youtube.com/watch?v=O9iN4rWq80I

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
26 septembre 2014 à 23:05:53

Bon, il y a eu un stream hier pour présenter Maya mais je l'ai raté (enfin, je suis arrivé assez tard). M'enfin, Shoryuken (et pas Eventhubs, étonamment) a publié un panel d'infos assez importants.
Elles concernent toutes Maya. Cependant, on a aussi eu quelques petites choses sur TJ et Sadira (le thème du premier et un petit changement au niveau de la KV pendant un juggle, faut que je revois le stream pour être plus précis)

Bref, la traduction ci dessous :

:d) Infos générales :

- Keits dit que ça a été relativement "fun" de bosser sur Maya, que son style a plu assez rapidement (faut dire qu'elle a de la gueule) et que MS a bossé étroitement avec l'équipe sur son game design (projectile rushdown)

- Ils ont travaillé Maya en se basant sur Cody (de Street Fighter). Cependant, ils ont préféré faire des dagues un élément essentiel à son gameplay, plutôt qu'être une simple option (comme le couteau de Cody, donc)

- Les joueurs qui aiment les footsies vont aimer Maya, qui a énormément d'options. Ils ont pu constater une certaine variété lors des tests effectués, selon la manière de jouer des testeurs.

- Elle a un nombre important de moyen permettant de placer un linker (j'ignore si Shoryuken parle d'un link classique ou de la phase d'attaque de KI)

- Maya est un perso qui fait peu de dégâts. Il sera difficile pour elle de gagner des niveaux d'ender.

- Maya peut, grâce à sa magie (voir ci dessous), choisir entre faire de gros dégâts ou des resets unbloquables.

:d) Normals (c'est du rosbeef, je sais très bien qu'on met "aux" au pluriel en Français :noel: ) :

- Les coups de pied ne Maya ne sont pas affecté par le port ou non des dagues.

- Standing MK : Bonne portée, Bon pour être linké (là encore, difficile à dire si il s'agît d'un manual ou d'un linker). Le Close MK fait deux hit, et donne plus de temps pour confirmer derrière.

- Standing HK : High Kick, le close HK fait deux hit, peut-être contré par un shadow counter.

- Crouching HK : Balayette Low Profile. Pas du niveau du sweep de Orchid cependant.

- Forward HK : Overhead le plus lent du jeu. Frappe si on presse le bouton, fait semblant de frapper si on le maintient (je ne suis pas un joueur de Ken mais il me semble que ce sont les mêmes inputs - à confirmer)

- Crouching MP : Peut donner un target combo si on appuie une nouvelle fois sur MP (ce qui m'emmerde, c'est de ne pas avoir vu le stream, je ne sais pas si le second MP doit être fait en Crouching ou Standing)

- Standing HP : Le blockstun de ce coup est énorme

- Crouching HP : L'un des meilleurs anti air du jeu.

- Jumping MK/HP : Les coups les plus intéressants pour tenter un crossup

:d) Specials :

- Tumble Kick (Quart de cercle avant + K) : Coup à tout faire, coup special qui avance, plusieurs hit, safe, permet de ramasser les dagues

- Leapkick (quart de cercle arrière + K) : Coup de pompe ascendant. L'angle et la distance varie avec la puissance du coup utilisé. C'est un reversal invincible mais avec un startup relativement lent. Il est possible de jeter les dagues pour rendre la descente plus safe. En combo, il peut servir de linker.

- Mantis Dive : Command Grab plongeante ne pouvant être sorti qu'en tenant les dagues. Permet de chopper les adversaires qui sautent/reste debout (donc pas ceux accroupis, logique) et a un recovery important.

:d) Mouvements :

- Son Dash (Hunter Dash) est low profile, ce qui lui permet de passer sous les projectiles hauts (ouais, encore un truc logique)

- Certains coups peuvent être utilisés pendant ce dash. Ils gagnent ainsi en portée et en vitesse (on ne peut pas vraiment parler de Kara mais c'est tout comme)

- Ce dash est aussi jump cancelable, ce qui permet d'accroitre la distance des sauts.

- Les deux dash (hunter et back) permettent de ramasser les dagues.

:d) Dagues :

- Les deux dagues sont basiquement les mêmes, on perd juste des coups quand on perd une dague.

- Les deux dagues frappent deux fois en hit, puis tombent au sol.

- Quart de cercle avant + HP : Jette les deux dagues. Les dagues se séparent après coup, ce qui les rend plus difficile à ramasser.

- Combo trait : Dagger Linker. Si vous utilisez une dague comme linker, il y a un certain hitstop (ce qui le rend tout de même Combo Breakable) et il est possible de placer un manual assez facilement (littéralement, la fenêtre pour linker est plus large)

:d) Temperance (Light Dagger) :

- Quart de cercle avant + LP : Jette Temperance. Possible en l'air.

- Hunter Dash + LP : Jette Temperance plus rapidement, légèrement vers le haut.

:d) Vengeance (Dark Dagger) :

- Quart de cercle avant + MP : Jette Vengeance. Possible en l'air.

- Hunter Dash + MP : Jette Vengeance plus rapidement, légèrement vers le haut.

:d) Magie :

- Les dagues gagnent de la magie en rebondissant en block sur l'adversaire. Vous devrez jeter les deux dagues pour profiter des nouvelles propriétés.

Temperance 1 : Rebondit
Temperance 2 : Est à tête chercheuse (j'ai pas trouvé mieux pour traduire ça :hap: )
Vengeance 1 : Détruit les projectiles
Vengeance 2 : Unbloquable

- Le mieux à faire face à une Maya possédant les deux dagues niveau 2 est de se faire frapper en l'air. En effet, elle a du mal à enchainer après un coup en l'air.

- Enders : Elle peut, parce qu'elle a du mal à augmenter son niveau d'ender, utiliser la magie qu'elle a obtenu pour augmenter son niveau d'ender. Elle peut donc monter jusqu'à un ender de niveau 8.

:d) Divers :

- La choppe perd en dégâts et en hit si il lui manque une/ses dague(s)

- Shadow Daggers : Maya balance un piège tournoyant. Après coup, les dagues se séparent. Si l'adversaire bloque, la magie des deux dagues augmentent.

- Instinct : Les dagues de Maya acquièrent un effet boomerang (gagné). Rappellent les dagues immédiatement si elles sont au sol.

Source : http://shoryuken.com/2014/09/25/tender-moments-with-iron-galaxy-studios-streaming-live-killer-instinct-maya-walkthrough-and-more/

C'est mieux de le lire en Anglais, le lexique du versus étant difficile à traduire (par contre, je peux expliquer au besoin)

Angerfist62
Angerfist62
Niveau 53
14 octobre 2014 à 18:17:04

https://www.youtube.com/watch?v=chHrUttxv64

Trailer pour la saison 2, Riptor et Cinder confirmés ! Le jeu sera plus beau (rien à foutre), on a un aperçu du thème de TJ (je pense), un Groot like et pleins d'autres choses (stage Ultra)

Jezehbell_v3
Jezehbell_v3
Niveau 10
14 octobre 2014 à 18:42:42

Riptor :bave:

squaIloloI
squaIloloI
Niveau 10
14 octobre 2014 à 18:58:23

Cinder :bave:

Putain me faut une one :snif:

xboxoneforgamer
xboxoneforgamer
Niveau 10
14 octobre 2014 à 18:59:50

Angerfist62 Voir le profil de Angerfist62
Posté le 14 octobre 2014 à 18:17:04 Avertir un administrateur
https://www.youtube.com/watch?v=chHrUttxv64

Trailer pour la saison 2, Riptor et Cinder confirmés ! Le jeu sera plus beau (rien à foutre), on a un aperçu du thème de TJ (je pense), un Groot like et pleins d'autres choses (stage Ultra)

J ai la saison 1 , je crois que la je vais etre obliger de prendre la saison 2 pour ces persos :ouch: :bave:

La vidéo du moment