Fulgore :
- La jauge de shadow meter de Fulgore est différente de celle des autres personnages. Elle ne peut être remplie en frappant ou en gardant.
- Il peut charger sa jauge manuellement, en faisant un quart de cercle arrière + pied. La charge dépend du niveau de puissance choisi.
LK : 1 cran
MK : 2 crans
HK : 3 crans (peut-être maintenu pour engranger plus de shadow meter)
- La charge a un impact sur les mouvements de Fulgore. Sont concernés sa vitesse de marche (walkspeed), de dash et son saut. Son dash couvre une plus grande distance et peut être cancelé par un spécial ou une choppe.
- En utilisant sa jauge de shadow meter, Fulgore peut canceller ses specials et ses shadow moves par d'autres specials ou shadow moves (bien sur, avec quelques contraintes)
- Canceller un special par un autre special coute 1 cran (sur les 10). Un shadow meter en coute 4. Donc, vous pourrez utiliser deux shadow moves tout en conservant deux crans (sur une jauge pleine)
- L'instinct de Fulgore permet de regagner du shadow meter sans contrainte (j'ai vu que ça pouvait être couplé à une charge manuelle)
- Ce truc http://i.minus.com/i9ohOVuAg6vC.gif peut-être utilisé en match. 10 hit, 41 % (entre 40 et 45 d'après le stream. Peut-être bien plus en counter hit) de dommages sans damage scaling. Par contre, le damage scaling réduit considérablement les dégâts occasionnés (de mémoire, après un combo, avec le rayon qui touche intégralement, on arrive à une vingtaine de % de dégâts)
- Le combo trait de Fulgore lui permet de gagner un cran pour sa jauge de Shadow Meter. Ca ressemble aux Ghostly Manual de Spinal. Il s'agît d'un troisième coup après un auto double (coup entre les différentes phases du combo) qui s'effectue en maintenant le bouton.
- Son standing HK dégage l'adversaire et cause un hard knockdown (en gros, l'adversaire est foutu au sol). En block , il dégage aussi l'adversaire. Et il est special cancellable, ce qui permet de maintenir une certaine pression et de varier les mixups.
- Son forward HP est similaire au double roundhouse de Jago. Deux hits, tape plutôt haut et peut donc être battu par certains coups bas.
- Il a aussi un command overhead (coup qui doit être bloqué en haut) avec un start up de 18 frames (1/3 de secondes. C'est à peu près aussi rapide à sortir qu'un collarbone breaker de Ryu dans Street Fighter IV)
- Les sweep moves (les "balayettes") de Fulgore sont rapides à sortir et ont une bonne portée.
- Jumping MK est un bon cross up (coup par dessus forçant l'adversaire à inverser sa garde). Jumping HP est très bon aussi.
- Il a l'un des meilleurs crouching MK du jeu.
- Fulgore retrouve sa boule de feu. Le nombre de projectiles tiré dépend de la puissance du coup.
LP : 1 projectile.
MP : 2
HP : 3
La version HP est la plus utile pour le chip damage (dégâts de "grattage"). Chaque variante peut-être suivi par un manual (= linker) à bout portant. Attention, il est + en hit, pas en block (punissable donc)
- L'équipe a mentionné le fait que la version LP est la meilleure pour les Mixup à base de téléport. Ceci est du à la "fenêtre" permettant le cancel.
- Le laser de Fulgi est aussi de retour et se fait avec un Quart de cercle arrière + Poing. Chaque niveau de puissance permet d'effectuer une variante différente du special.
LP : Vers le bas. +1 en block (safe donc) et est un opener.
MP : Laser horizontal. C'est une poke (et un opener) rapide, avec une bonne portée.
HP : Diagonale haut (30 ° environ d'après ce que j'ai vu). Bon anti air (un anti Sadira à mon avis)
Chaque laser peut être cancellé ou suivre un cancel (d'un special move. Voir plus haut)
- Le shadow Eyebeam peut être utilisé en l'air, dégage l'adversaire en block.
- Fulgore est un "meter character" (vous l'aurez compris je pense) et peut-être utilisé comme zoner. Il ne serait pas aussi difficile à appréhender que Sadira ou Glacius.
- Son rush punch peut être chargé. Plus la charge est longue, plus l'hit/blockstun est important. Il peut aussi être cancellé par l'uppercut, même si il whiffe, contre 1 cran de shadow meter.
- Son uppercut a un start up de 2 frames. C'est à peu de choses près l'uppercut le plus rapide de l'histoire du versus (et dans KI, il n'y a rien d'autres à 2 Frames de Start up de mémoire ... Broken ? Oui, possible)
- Sa teleportation se fait avec un dragon (623, shoryuken) + Pied. Elle est différente de celle de Spinal (dépend de l'écran et non du personnage)
LK : Gauche de l'écran
MK : Milieu
HK : Droite de l'écran
Elle n'est pas invincible avant que Fulgore ne soit totalement invisible. Elle ne peut donc être utilisé pour dégager après un wake up.
Le Shadow teleport passe derrière l'adversaire et est un opener. C'est plus lent que ça en a l'air.
- Son ultra se fait avec un dragon + PPP.
- Son chest beam est assez long à démarrer et peut-être arrêté avant qu'il ne soit tiré. Cependant, les 10 crans de la jauge de Shadow Meter dégageront quand même. (accessoirement, Spinal peut absorber l'intégralité du rayon avec son power devour)
- Sa queue de cheval est un accessoire modifiable. Son costume classique est très "authentique".
Autres :
- Saison 2 confirmée !
- Un neuvième stage a été annoncé. Il s'agît du Shadow Tiger's Lair (le stage de Shadow Jago donc. On peut supposer que ce sera un boss)
- Tous les costumes classiques ne seront pas disponibles le 9 avril.
- On aura du KI à l'E3 (et possiblement à l'EVO)
- Shadow Jago va changer, mais Double Helix ne bossera pas dessus.
- L'équipe songe à faire d'autres personnages avec une jauge de shadow meter unique.
http://www.eventhubs.com/news/2014/mar/31/fulgore-cancels-special-moves-other-special-moves-shadow-tigers-lair-stage-spotted-ki-reveal-e3-2014-tons-notes-microsoft-stream/
intéressant tout sa ![]()
https://www.youtube.com/watch?v=BQASprxwr9o&feature=youtu.be&a
![]()
J'y pense, j'ai glané quelques infos ici et là.
Shadow Jago est le boss du mode arcade, assez différent de Jago, permet de débloquer le Shadow Tiger's Lair et a une No Mercy (Ultimate)
Chaque personnage a plusieurs fins. J'en ai vu trois différentes pour Wulf.
Un personnage du nom d'ARIA est évoqué plusieurs fois. Il/Elle est lié(e) à Ultratech.
C'est moi ou le jeu est complétement ignoré sur GDC
Pourtant c'est l'un des meilleur jeu sur la current gen ![]()
Exclu Xbox One, dématérialisé, ça joue.
C'est pareil pour Resogun sur PS4, totalement ignoré alors qu'il mérite mieux (mais non, on préfère Ryse, Killzone ou se branler sur le 1080p de jeux daubés ou cross gen)
Oué pas faux
D'ailleurs sa serait cool que Microsoft mette en avant son jeu pour la saison 2 car j'ai l'impression que la scène compétitive est pas si développé m'enfin sa s'explique aussi comme tu dit par le dématérialise et l'exclu ONE
Elle ne l'est pas autant que celle de Street IV mais KI sera à l'EVO cette année, c'est déjà une réussite pour MS ![]()
Qu'il profite de l'EVO pour analyser et rééquilibré le casting d’ailleurs.
Je veux un Up d'orchid est un nerf de sabrewulf moi ![]()
http://www.eventhubs.com/images/2014/may/15/fulgore-and-sadiras-retro-costums-killer-instinct-image-1/
![]()
Tain.. ce jeu me donne trop envie d'avoir une One.. mais la prendre maintenant, pour essentiellement 2 jeux(ça et NBA 2K) ça me fait un peu chier.. on verra à l'automne!
Sinon à propos de Fulgore, pour son casse garde, tu peux enchainer derrière?
Son Uppercut, Ultra cheaté semble t-il, est un bon anti-saut? Laisse une ouverture à l'ennemi lors de l'animation du retour au stand?
Faudrait que je m'habitue à son teleport qui devient un Dragon "normal" + K alors qu'avant c'était un Dragon inversé
Je n'ai pas le jeu donc ce que je vais te dire vient des nombreuses heures de vidéo que j'ai maté (faut dire qu'un gros tournoi par semaine + la chaine de Max, ça fait beaucoup)
Si par casse garde, t'entends l'overhead, oui, on peut enchainer derrière. Avec son Eyebeam LP notamment.
Son uppercut est un excellent anti air (de ce que j'en ai vu). Deux frames de start up (peut-être 3), ça aide ![]()
Et oui, c'est facile à punir.
A confirmer cependant, faut que je vois hitbox et frame data pour être totalement sur.
L'un des setup les plus efficaces avec Fulgi, c'est Uppercut > instinct cancel > Devastation Beam.
Ca fait mal, très mal, l'uppercut part rapidement et au pire, t'as l'instinct cancel pour être safe.
Et ouais, je veux aussi ce jeu, plus que n'importe quel jeu sur PS4One ![]()
Mais 400 € pour un seul titre, aussi bon soit-il, non, c'est sans moi.
Merci pour les réponses.. T'as bien analysé le jeu en tout cas!
Avec cette avalanche de move canceleable + le fait que Fulgore était mon préféré dans le 1er Killer Instinct(juste devant Spinal) me laisse penser que dans ce KI, il sera aussi mon perso principal sinon un du top 3!
Mon frère a choppé une One et ce jeu, dans 2 semaines je passe le voir au Luxembourg pour 3-4 jours, je vais en profiter pour doser le jeu ![]()
Vu que t'as suffisamment d'expérience en terme de versus, faudra que tu me donnes ton avis
(bon, 3/4 jours, c'est peu pour jauger le jeu mais je pense que tu peux avoir un bon aperçu)
Je ferais de mon mieux en tentant d'éviter les pavés de verbiage
J'aurai aussi en mon frère, un solide adversaire car on joue l'un contre l'autre depuis l'époque de la snes et sur Killer Instinct Gold il était meilleur que moi!
Bien qu'il a un peu décroché aux jeux de combat depuis 99.. et manque d'expérience en tournoi, il aura quand même de l'avance sur moi, donc ça équilibrerait les vs..
Je ne vais pas me focaliser sur les combos, vu que le jeu est très généreux à ce niveau, mais plutôt sur les possibilités d'ouverture de combo, l'efficacité du zoning et des pressings..
Pareil pour les coups de bases!
Un peu de TJ Combo :
http://www.eventhubs.com/news/2014/jun/09/killer-instinct-season-2-add-aerial-recapture-combo-system-and-new-interface-tj-combo-screenshots/
Et son trailer :
https://www.youtube.com/watch?v=ZElgzU8cneY
Quelques infos glanée ici et là :
TJ
TJ se jouerait comme Wulf (les inputs pour les coups spéciaux seraient les mêmes)
Ils ont aussi parlé du système de juggle du jeu. Avant, peu de pesonnages pouvaient réellement jongler avec les personnages après les avoir jeté en l'air (mis à part Sadira, évidemment)
TJ, lui, peut faire quelque chose de très particulier. Après avoir propulsé l'adversaire, il peut remettre l'adversaire au sol, debout, pour continuer à enchainer. Difficile à expliquer, regardez la vidéo d'introduction.
Ce sera probablement son trait particulier (comme le Rabbid Double de Wulf ou le Double Linker d'Orchid)
Il a une command throw (regardez le trailer pour la voir)
Son instinct est un équivalent du Berserker Rage de Wolverine d'après Justin Wong. Il augmente sa vitesse de 35 %.
Autre particularité de TJ, si il est vaincu en ayant sa jauge d'Instinct pleine, il profite d'un "Second Souffle". Il regagne un peu de sa vie (très peu, un coup le met en "Danger" )
Saison 2
Ils vont bosser sur le système de prison, les joueurs n'étant pas satisfait de ce système pour le moment.
Ils ne sont pas prêt à annoncer les 7 autres personnages pour le moment.
On sait pas s'ils vont essayer de rendre le jeu un peu plus beau, vu les nouveaux SKU qui débarquent ?
Ca ne semble pas être leur priorité (ce qui est compréhensible).
Le personnage n'est pas fini. Il bosse dessus depuis 6 semaines, son ultra n'est pas fait et son thème n'est pas fini. Simple supposition mais je pense qu'on en aura plus à l'EVO, en juillet.
46 + HP : Power Line. Coup avec une armor. Pas un Opener. Cause un Wallbounce (c'est le premier coup du trailer). Augmente de 50 la jauge de KV. Difficile d'enchainer après. Peut être canceler par un autre coup, en pressant une touche pendant l'animation.
46 + LP : Spin Fist. Son meilleur opener.
46 + MP : Shoot Toss. Sa command Throw, groundbounce, change de côté.
28 + HK : Aucune info sur le nom. Marche comme un overhead et un opener. Coup relativement prévisible. Unsafe.
28 + P : Uppercut qui propulse l'adversaire en l'air. On peut maintenir la touche d'attaque après coup pour faire le coup où il fait tourner son poing avant de frapper (voir le coup qu'il met à Spinal dans le trailer). Très utile dans le sens où le gameplay de TJ est d'alterner entre jeu au sol et en l'air
"Recapture". Apparemment, ils (Iron Studio) seraient en train de décider si ils allaient utiliser ce système pour tous les personnages. Reste que pour le moment, c'est spécifique à TJ.
Je ne réexplique pas le principe.
Ses doubles sont les plus lents du jeu. Globalement, la vitesse à laquelle sortent ses doubles est la même que celle des doubles d'un niveau de puissance supérieurs chez les autres persos. Pour faire simple, ses doubles avec les coups faibles sortent à la même vitesse que les doubles moyens des autres persos. Ses doubles moyens ont la même vitesse que les doubles forts. Et ses doubles forts sont extrêmement lents (plus c'est lent, plus c'est simple à Breaker)
"Tiger Knee" : Le même que dans les premiers jeux. Opener.
Il ressemble énormément à Balrog
Il semblerait que son trait soit en fait l'auto barrage. En gros, il n'a pas de damage ender comme les autres (il a cependant un battery, launcher et wallsplat ender. En gros, il peut soit gagner plus de shadow meter, lancer l'adversaire en l'air ou le projeter sur le mur)
Cet auto barrage est simple. Vous devez appuyer sur tous les boutons du pad (les 3 pieds et les 3 poings) pour arriver à son damage ender. Comment faire ? C'est simple, pendant un double, il suffit d'appuyer pendant le premier des deux coups pour changer de double. Toutes les combinaisons semblent possibles (HP > MP > LK > MK > LP > HK par exemple). Difficile à place rmais ça fait mal, très mal.
Encore une fois, il ressemble à Wulf. Sauf qu'il est plus lourd.