C'est pour les mecs qui connaissent un minimum le jeu de combat
Globalement :
Triplaxe, Sammamish, Call of The Earth et Ankle Slicer sont des coups spéciaux.
Opener, Ender, Linker. L'opener ouvre un combo, l'ender le finit, le linker lie deux phases du combo.
HP (ou Fierce) est Poing Fort, MK (ou Forward) est Pied Moyen.
Crossup. En gros, t'attaques l'adversaire par derrière. Tu forces l'adversaire à changer sa garde ce à quoi il ne s'attend pas forcément. Ce n'est pas inblockable.
Overhead. Un coup qui vient du dessus (grosso merdo). Tu dois bloquer haut pour le parer. Par exemple, le 6MP de Ryu dans Street Fighter est un overhead.
Juggle. Tu jongles en l'air avec ton adversaire (la base de Tekken)
Shadow. Le super combo du jeu, tu bouffes une barre de ta jauge de Shadow combo pour l'utiliser.
Anti Air. Dans la plupart des jeux 2D, tu ne peux pas bloquer en saut. Un anti air est un coup, généralement prioritaire, qui permet de taper l'adversaire en l'air (le Shoryuken est le meilleur exemple)
Punissable. En gros, une attaque est composé en trois étapes. Startup, Active, Recovery. Le startup (d'X frames) est le déclenchement de l'attaque. L'active (d'X frames) est le moment où l'attaque touche l'adversaire. Le recovery (d'Xframes) est le moment où le coup revient.
On dit d'un coup qu'il est punissable quand l'adversaire, après avoir bloqué, peut attaquer durant les frames de recovery. Dans le cas de Thunder, son Dive Kick en block a un haut recovery, ce qui permet de placer un combo après l'avoir bloqué.
http://www.eventhubs.com/images/2013/aug/20/chief-thunder-move-list-killer-instinct-image-5/
Pour mieux comprendre, regarde cette image.
Tu vois :
Start Up, Active, Advantage en hit, advantage en block.
Le chiffre correspond au nombre d'images/secondes (donc, 12 FPS sur 60 pour lancer le coup, 2 pour activer le coup, 1 pour récupérer, - 5 si t'es bloqué - en gros, t'es niqué si tu te fais bloquer
)
Si quelqu'un peut mieux expliquer que moi, compléter et me dire si j'ai faux quelque par, ce serait sympa 