Ouais enfin après faut dire aussi que je partais direct sur un point de vue plus technique. Le principe en lui-même est simple je te rassure, et ce pour les deux phases, mais la réalisation (level design + gameplay) me pose un peu de problème pour la phase 2.
Par exemple le coup de la chaîne c'est très bon, mais moi je me pose quelques questions : faut pas que ça tourne au gimmick répétitif, d'où une utilisation la plus "libre" possible. Mais plus c'est libre plus ça va être dur à implémenter à vue de nez (gestion physique déjà, bon l'UDK ou équivalent ça doit faciliter les choses). Bref encore une fois c'est plus dans le détail de la réalisation ça.