Nan mais par exemple faire les outils au milieu du dèv' par exemple c'est complètement autiste, mais bon c'est sans doute ton premier gros projet informatique, donc tu découvres et c'est normal.
au milieu du dev ? j'aurais du les faire avant ?
j'avais fait un "outils" de base a l'époque (genre un ou deux mois) qui me permettait d'inclure n'importe quel donné dans le jeu... mais si je devais faire la moindre modification je devais tout réécrire ce qui me prenait un temps de fou
donc je me fait une véritable "interface" pour y voir clair
et c'est mon premier gros projet, je découvre en effet !!
Je t'aime aussi The_Lapin ![]()
"Normalement", tu définis par exemple ce qu'est une map (sûrement dans ton cas plusieurs couches divisées en cases), tu rédiges ses specs et tu peux directement faire ton éditeur. C'est pas forcément le tout premier truc à faire, mais ça fait partie des choses à penser au départ du projet.
Et c'est aussi un des intérêts de faire de l'objet... Quand t'as défini un élément du jeu tu peux penser à sa classe (attributs et méthodes) et à la manière dont elle devra interagir avec les autres.
C'est un travail de modélisation et de génie logiciel beaucoup plus facile.
M'enfin bref dans ton cas ça t'aurait surtout évité de travailler dans des fichiers pendant des jours et des jours.
T'y penseras sans doute une prochaine fois.
c'est ce que j'ai fait pour les maps
pendant la conception du fonctionnement des maps, j'ai fait un premier "éditeur" que j'ai toujours... mais je modifiait map par map... ce qui était très très chiant
maintenant avec l'amélioration de l'éditeur je peut me déplacer, choisir mon background, musique, brouillard de guerre ou pas etc.
et je m'amuse a faire des schémas UML a la main ![]()
ça me permets d'y "voir" clair aussi avant la mise en place d'un système et pendant/après
bref, je vais faire plus attention pour ne pas perdre de temps
et ça c'est HS je pense, mais je fait tout pour que sa s'imbrique parfaitement
, je peut intégrer n'importe quoi au jeu en moins d'une heure et se sera parfaitement fonctionnel ![]()
Bon... Je vais vous parlez d'un autre détails sur le jeu. Les quêtes ! (GDCI : pourquoi il nous donne des détails toutes les six heures ? je m'ennuie là, je suis crevé
)
Et donner des avis, comme sur les stats négatives par exemple... et sur ce qui arrive... J'ai besoin de vous ! vous êtes l'élite
Comme vous le savez dans un RPG, un mmo ou autre... quand vous prenez une quête... c'est une seule quête, pour faire par exemple la trame principal sa suit obligatoirement (ou le plus souvent) une suite de quête prédéfinis...
On imagine que tu débute dans le jeu, c'est ta toute première partie, tu prends la première quête que tu vois... cette quête te semble la quête de base. Elle t'explique que tu doit retrouver le PNJ X... Ton jeu commence...
Mais si au lieu de prendre la première quête tu te promenais un peu avant ? ah... une autre quête ? en effet. La quête b te donne d'autres informations et en revenant sur l'emplacement du PNJ de la quête 'a', il a disparut... définitivement...
pourquoi ? parce que vous allez prendre un autre chemin pour la même trame scénaristique, un autre point de vue. Et comme ça pendant toute l'aventure...
Il y aura les quêtes secondaires qui elles resteront a leurs places et les quêtes de la trame principale qui seront par lot de 2 a 5 et qui vous expliqueront l'histoire d'un point de vue différents a chaque fois
mais pour au final la même fin
ce qui fait que si je relance une partie en prenant la quête 'a' je vais avoir une "idée" du scénario... (en ne pouvant pas prendre la quête 'b')
en sachant que vous avez plusieurs possibilités de "finir" la quête 'a' et la quête 'b'... vous pourrez très bien rencontrer d'autres pnj qui vous terminerons la quête 'a' et 'b' en vous disant que ces "pnj" sont deux rigolos et qu'il vaut mieux les suivres eux que les deux précédents...
vous voyez ?
ce qui pourrait faire dans ma première partie :
a 1 - (<- ce sont des quêtes)
ma deuxième partie
a 2 , (<- d'autres quêtes ! le même début, mais une autre suite)
ma troisième partie :
b 5 u (encore une autre explication)
ce qui devrait en théorie être une "ré-jouabilité" intéressante...
en sachant qui il y aura 3 "races" jouables et que ces 3 races ne commencent pas au même endroit... et que chacune des 3 races ont un point de vue totalement différent sur l'histoire... a sa s'ajoutant le coup des quêtes par "lot" de 3... qu'à la fin vous vous direz "WTF !"
(<- le "WTF" c'est théorique, on a 75% de chance pour que le scnéar soit daubé
)
une avis ? c'est naze ? pas assez intéressant ? trop complexe ? autre ? w_w
Devant ce flot intense de réponse... J'estime que ce doit-être sympa ![]()
GG l'auteur, j'apprends également le C, même si mon niveau reste très modeste... J'en suis à peine aux pointeurs !
C'est très complexe ton truc Choppy. Tu vas pleurer pour le rendre modulable.
Mais y a un truc pas clair : tes quêtes elles marchent par groupes ? Genre séquentiellement les quêtes 1-5 puis 6-10 ?
Est-ce qu'en prenant la quête 1 ou la quête 3 on a accès à toutes les quêtes 6-10 indifféremment de notre choix précédent ou on est orienté vers une ou plusieurs quêtes ?
Le système est déjà plus ou moins fonctionnel vue que les cartes "turne" autour de ça
On est orienté vers une ou plusieurs quêtes.
On imagine que t'as le choix entre les quêtes 1 et 3...
La quête 1 t'amène vers les quêtes 4 et 6
la quête 2 t'amène vers les quêtes 7 et 9
La quête 3 t'amène vers les quêtes 10 et 13.
sauf dans d'autre cas ou tu devras te retrouvé a un endroit "précis"... mais dans tous les cas se sera la même fin, donc il y a aura des points de passage obligatoire
et les quêtes charges déjà plus ou moins comme il faut
(le plus ou moins est assez intéressant, car la théorie est prêt et fonctionnel, mais ingame c'est assez "hasardeux"
)
"les cartes tournes"
![]()
Ok c'est intéressant ça, j'ai l'intention de faire une aventure modulable également (bon par maps et pas par quêtes), j'aimerais bien que tu m'expliques comment tu fais ça techniquement un de ces quatre, si c'est pas le chaos total.
Bonne chance pour l'écriture des quêtes, ça va être drôle ![]()
ce que j'entends par "tourne" autour de ça, c'est que tout est fait pour que les cartes soit "modulable" comme dit il y a quelques temps...
si tu effectue une quête dans laquelle tu détruit un temple, ce temple sera détruit pendant toute l'aventure !
Donc si la quête 1 te dit que tu doit détruire ce temple, tu n'auras plus access a la quête secondaire qui il y avait dedans, ou a une autre quête "scénaristiques" qui au contraire te demandait de le "protéger"
![]()
"j'aimerais bien que tu m'expliques comment tu fais ça techniquement un de ces quatre, si c'est pas le chaos total."
c'est le chaos total
non... ça devrait être simple en théorie, simple a mettre en place
"Bonne chance pour l'écriture des quêtes, ça va être drôle
"
ah oui, ça va être drôle ![]()
"ça devrait être simple en théorie, simple a mettre en place
"
c'est déjà fonctionnel plus ou moins, ce que j'entends par "mettre" en place, c'est de crée toutes les quêtes et de les insérer dans le jeu ![]()
oh put*** ![]()
Je vient de retrouvé le fichier que j'avais écrit sur le FPS dont j'ai eut l'idée... et j'avais tout noté... les environnement, le scnéar, les armes, le gameplay
(Il date de début 2010 et je pensais l'avoir supprimer
)
BNE
(Best Night Ever)
C'est mon jeu, je sais, tout ça. Mais j'ai besoin d'un avis. (histoire d'avoir quelque chose qui plaise pour une quelconque démo probable
et vue que vous êtes des joueurs de longue date votre avis est intéressant
)
J'"optimise" (bien grand mot moi que je dit) l'interface actuel pour quelque chose qui devra être jouable (c'est déjà "jouable" mais je souhaite faire une version se rapprochant le plus possible de la version "finale" :D )
Voici l'interface actuel :
Classique, on a la retrouve dans tout les RPG
ou cette version plus "épurée" :
et là, je doute :
Donc la "grille" tout en bas des deux images est le futur inventaire de votre personnage
Alors soit j'utilise la version "classique" avec le stuff visible et tout, et quand on passe la souris sur l'équipement les stats apparaissent dans une "popup" qui suit la Souris... quelque chose de "classique"
Soit j'utilise la deuxième version juste en dessous...
Donc dans la deuxième images, ce qui se trouve juste au dessus de l'inventaire est le "stuff" équipé, au lieu d'avoir "de gros carré" représentant la carrure de notre personnage... on a des carrer plus petit avec tout notre équipement, les stats ne suivront plus la "souris" dans une "popup", mais seront afficher dans le carrer a l'extrême droite (ou dans l'ancienne "carrure")
Vous voyez ?
?
J'ai l'impression que la première fait "génération" actuel, alors la deuxième me donne plus l'impression de faire années 90
Un avis ? un Favoris ? autre ? ![]()
le problème c'est que je poste la nuit je pense ![]()
ou alors mes paves expliques mal w_w
Après une scission avec moi même (
) j'ai fait un choix
et vlà la nouvelle interface :
Donc la "tête" est un stuff sélectionner et que j'ai d'équiper... les 3 icônes ne ressemblant a rien sont 3 pièces d'équipements que mon personne porte sur lui
Ancienne version datant de l'avant guerre :
http://www.youtube.com/watch?v=qNY1CJ3MY3c#t=4m40 (
)
ah, il y a bug sympa que je vient de voir ![]()
Bonus cac : 0
![]()