D'ailleurs la PS2 peut produire des CGI dignes de l'épisode 1 de Star Wars et contrôler des missiles nucléaires.
La PS3 fait du 1080p à 120 FPS.
Discours de marketeux, c'est tout.
oui je sais bien mais microsoft c'est pas sony hein...
avant la sortie de la 360 ils nous ont pas fait des vidéo comme celle de killzone en CG en nous faisant croire que ce sera du gameplay
eux il nous avait montré du gears of war, pas du vent...
C'est pas faux!
Par contre, je pense à un certain design du GPU qui sort complètement des autres propositions.
On peut remarquer qu'il y a de plus en plus de moteurs graphiques qui tournent en "Deferred Rendering":
http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading
alors qu'on est actuellemnt en "Forward Rendering":
http://fr.wikipedia.org/wiki/Forward_Rendering
D'acord Crankcase .
Mais sinon est ce que tu pourrais me donner toutes les caractéristiques technique de toutes ses composantes ( HD 6670 , ou HD 6970 )
(nombres de polygonnes texturés par seconde ,résolution max etc ) .
Qu'est ce que ça veut dire en pratique toutes ses spécifications et à quoi ça sert (qu'est ce que ça veut dire shaders , bandes passantes ,ROP etc ,direct x 11 ,edram ).
Enfin si possible une comparaison entre l'architecture xbox 360 (xenos ,edram , xenon ) et les éventuels différents architectures possible de la xbox 3 (quel est l'ordre de puissance etc ) .
AH aussi ,dans ton vidéo youtube c'est une simple démo avec le moteur unreal engine 3 déjà existant et utilisé sur 360.
C'est pas faux!
Par contre, je pense à un certain design du GPU qui sort complètement des autres propositions.
-tu pense a un nouveaux design inédit sur une archi VLIW4?
On peut remarquer qu'il y a de plus en plus de moteurs graphiques qui tournent en "Deferred Rendering"
-oui d'ailleurs le cryengine 3 en fait partie
Je pensais plutôt à quelque chose qui est directement orientée pour cracher spécialement du deferred.
Par exemple les PowerVR de chez IMGTEC sont spécialement faits pour le TBDR (Tile-Based Deferred Rendering)
yamatsu2
-mais pas de problème yamatsu, je cherche juste deja comment je vais t'expliquer tout sa avec des mots simples
Mais sinon est ce que tu pourrais me donner toutes les caractéristiques technique de toutes ses composantes (HD 6670 ou HD 6970)
(nombres de polygones texturés par seconde, résolution max etc).
-les voici mais juste un petit bémole, sur PC le nombre de poly/sec et les résolutions utilisés ne sont pas des chiffres dévoilé par les constructeurs car tout le monde s'en fout, ce sont plutôt des caractéristiques qui concerne plutôt les consoles...sur PC ont regarde plutot les pixels/sec et les texels/sec
HD 6670=
gravure 40nm
480 shaders pipelines unifiées
24 TMUs 8 ROPs
800 MHz core
716 millions de transistors
6.4 Gpixels/sec et 19.2 Gtexels/sec
1go de GDDR5 128-bit a 1 GHz
76.8 go/sec bande passante
shader model 5.0 directX 11
HD 6970=
gravure 40nm
1536 shaders pipelines unifiées
96 TMUs 32 ROPs
880 MHz core
2 milliards 640 millions de transistors
28.2 Gpixels/sec et 84.5 Gtexels/sec
2 go de GDDR5 256-bit a 1.3 GHz
176 go/sec bande passante
shader model 5.0 directX 11
Qu'est ce que ça veut dire en pratique toutes ses spécifications et à quoi ça sert (qu'est ce que ça veut dire shaders , bandes passantes ,ROP etc ,direct x 11 ,edram ).
-alors...
APU= aussi appellé SoC(system on chip) c'est l'avenir de l'informatique qui consiste a unir en une seule puce le CPU + le GPU + la RAM
CPU= computer processing unit= processeur qui sert a tout supervisé dans un ordi ou une console
GPU= graphic processing unit= puce graphique qui sert a calculé les graphismes
RAM= pour random access memory, c'est la mémoire qui peut etre dédié au systeme comme la DDR3 ou dédié au graphisme comme la GDDR5
fréquence= exprimé en megahertz(MHz) ou gigahertz(GHz) c'est la vitesse a laquelle travail un CPU ou un GPU... aujourd'hui la fréquence n'est plus un énorme facteur de puissance
gravure= c'est la finesse a laquelle la puce est "taillé", plus la gravure est fine et plus la puce sera petite(en mm2) et moins elle va chauffé(aujourd'hui la finesse de gravure est en nanomètre soit 1 milliard de fois plus petit que le mètre, le diminutif est nm)
directX 11= directX est une API(application programming interface) qui est en fait une bibliothèque qui en contient dont direct3D pour les graphisme et d'autres comme pour le son par ex. sa sert a facilité le développement des jeux car il contient des routine "pré-calculé" pour faire tous les effets spéciaux... tous les 3/4 ans un nouveaux directX sort et a chaque fois il contient de nouveaux effets.(xbox= directX 8.1 et 360= directX 9.c)
les shaders= ce sont des petits "moteurs" qui servent aux développeurs a crée les images... a la base il y en avait 2 différents: les pixels shaders(qui servent a crée les textures) et les vertex shaders(qui servent a crée les polgones et les animé).
mais depuis 2007 tout sa a été mixé et ce sont maintenant ce qu'on appelle des shaders unifiées qui savent faire soit du pixel soit du vertex ou d'autre qui se sont ajoutés comme les geometry shaders... en gros plus y'a de shaders mieux c'est.
TMU= texture mapping unit, qui servent en gros a appliqué les textures
ROP= render output unit, servent aux étapes finales de rendu comme l'antialiasing
bande passante= c'est simplement la vitesse du débit d'information que la puce graphique(=GPU) s'échange avec la mémoire(calculé en gigaoctet/seconde)
bus= le bus mémoire c'est l'interface sur laquel est "posé" la RAM(128-bit, 256-bit... etc). c'est comme un "couloir" si tu veux, plus il est gros et plus les info passent vite(en gigaoctet/seconde)
transistors= si tu as eu des cours de techno en 4eme comme moi tu devrais savoir ce que c'est, plus y'en a plus la puce est complexe
AH aussi ,dans ton vidéo youtube c'est une simple démo avec le moteur unreal engine 3 déjà existant et utilisé sur 360.
-oui tout a fait, mais c'est une démo faite par EPIC GAMES sur l'unreal engine 3 version directX 11 pour montré a quoi ressembleront les futurs graphismes la est la différence ![]()
j 'essaie de simplifier aussi.
Direct X 11 , c'est une sorte de guide pour faire de la 3 D. On explique et aide les programmeur à faire de la 3D . Plus direct X evolue ( 9,10,11, etc ) et plus il y a de programme pour aider les programmeur.
A chaque version , on essaie de rajouter des effets . Le plus connu c 'est l 'effet " tesselation" qu'on a rajouté dans direct X 11 .
Après le nombre de polygones ce n'est pas utilisé parce que
1) Ca dépend des conditions ( texture , filtres )
2) On a des effets pour faire de la 3D autrement que par un grand nombre de polygones . Il n'est plus forcément utile d'en gérer beaucoup si on a les bons effets ( shaders , direct x 11 etc)
Pour expliquer le 1) c'est un peu comme la consommation d'une voiture . La consommation au 100 km d'une voiture varie selon le trajet ( autoroute , centre ville) , la route ( route droite ou en lacet en montagne ) etc...
C'est pareil pour le nombre de polygones d'une carte graphique. Le maximum variera ( beaucoup trop ) selon les situations pour que le chiffre soit révélateur .
La fréquence c'est la vitesse à laquelle le processeur fonctionne.
Mais ce n'est pas très révélateur .
C'est un peu comme le compte tour d'une voiture. Le nombre de tour par minute n'est que peu représentatif de la puissance ou de la vitesse d'une voiture.
Surtout que maintenant il y a plusieurs processeurs.
Autant faire 4 processeurs qui vont chacun à 3 ghz ( on sait faire , c'est pas compliqué) que un seul qui va à 8 ghz ( ca c'est (trés) difficile pour des raisons de chauffe notamment) .
Salut ,
en faite je ne suis pas complétement un bleu dans la matiére , ( je suis informaticien ) , je connais déja ce que ça veut dire un CPU ,une Ram ,mais merci quand même .
mais c'était quand même très instructive pour moi car quand tu parlais du GPU et ses différentes caractéristiques , ça devenait du coup très intéressant pour moi car je découvre à peine l'infographie et je ne connais rien et je ne comprends rien sur le GPU et tout les restes d'informations comme le donc merci infiniment .
ça devient plus claire pour moi maintenant mais j'ai d'autres questions si possible :
- je ne comprends toujours pas ce que ça veut dire des shaders ( moteurs ? ) , quel est la différence entre shaders et des logiciels comme 3d max ou blender qui créent des images ,des polygonnes et textures aussi et d'une façon général avec quel outils on créer les graphisme et les modèles d'un jeu console (est ce avec ces logiciels ou des outils spécifique aux kit de développement ou directement avec la programmation )
-quel est la différences entre bibliothèque graphique et moteur graphique ,qu'est ça veut dire exactement moteur graphique et ses différentes fonctionnalités , est ce on développe un moteur graphique et les jeux en général sur console de salon avec le langage assembleur spécifique à l'architecture des microprocesseurs de la console ou avec un langage plus évolué plus haut niveau comme xna ou les deux sont possibles .
-qu'est ce que ça veut dire les différents outils des kit de développement des consoles et leur fonctionnalités comme celui du debuggage et quel est la différence en kit de développement software et kit de développement hardware .
-en principe une RAM Sert aussi en même temps pour le CPU ET LE GPU alors pourquoi il y'a la différenciation entre la Ram partagé de la 360 et celle spécifique de la ps3.
-le GPU sert à calculer les graphismes ou les afficher ou les deux simultanément .
-quel est la différence entre une Ram normale et l'edram et quel est son utilité exacte car 10 mo ça parait peut à quoi sert exactement toute sa gigantesque bande passante
-quel est la différence entre fréquence et bande passante (les deux concerne la vitesse d'éxecution )
-une mémoire rapide ou à haute fréquence comme celui le xdram de la ps3 à 3.2 ghz ça n'a pas d'utilité si les autres composant ne suivent pas non comme la vitesse de traitement du cpu ou la taille du bus ,non ?
nshenmue ne te mêle pas de sa stp, c'est deja assez compliqué de trouvé les mots juste alors n'en rajoute pas plus pour embrouiller la situation (surtout si c'est pour redire ce que je viens d'expliquer)
Merci aussi nshenmue ,
d'autres questions :
-quel est le rapport entre cycle dhorloge pour le CPU et la fréquence , est ce qu'il existe une autre possibilité de maximiser et optimiser le nombre de u-instructions par cycle d'horloge autre que le multi threading le parallélisme .Merci .
-Direct X 11 , c'est une sorte de guide pour faire de la 3 D.
->ça veut dire ce n'est pas trés explicite comme explication
-quel est la différence entre les effets de direct x ,les effets de shaders et les filtres .
et quels sont tout les types de filtres et effets possibles les plus connus avec explications si possible .
-quel est la différence capitale entre un CPU et un GPU et la différence en terme d'architecture et registres et unités de traitement .
-désolé ,oui je suis informaticien mais ça fait tellement longtemps depuis la dérriére fois que j'ai traité n'importe quel sujet qui a une relation avec ce domaine que j'ai oublié presque tout ce que j'ai appris et ça devient tellement flou pour moi .
en faite je ne suis pas complétement un bleu dans la matiére, ( je suis informaticien ), je connais déja ce que ça veut dire un CPU ,une Ram ,mais merci quand même.
- je ne comprends toujours pas ce que ça veut dire des shaders ( moteurs ? )
Un shader est un jeu d’instructions consacré au rendu graphique en 3D. Ces instructions définissent des effets dont les paramètres sont accessibles au programmeur. Un shader est un outil qui apporte des nuances. Il peut gérer la texture, les reflets, les effets d’ombre, etc. d’un objet 3D.
cela n'a donc rien avoir avec un logiciel
-quel est la différences entre bibliothèque graphique et moteur graphique,
-qu'est ce que ça veut dire les différents outils des kit de développement des consoles et leur fonctionnalités...
-en principe une RAM sert aussi en même temps pour le CPU ET LE GPU alors pourquoi il y'a la différenciation entre la Ram partagé de la 360 et celle spécifique de la ps3.
-le GPU sert à calculer les graphismes ou les afficher ou les deux simultanément.
-quel est la différence entre une Ram normale et l'edram et quel est son utilité exacte car 10 mo ça parait peut à quoi sert exactement toute sa gigantesque bande passante
-quel est la différence entre fréquence et bande passante (les deux concerne la vitesse d'éxecution)
-une mémoire rapide ou à haute fréquence comme la xdram de la ps3 à 3.2 ghz ça n'a pas d'utilité
correction= le débit de sang qu'envoie ton coeur
c'est bon j'ai compris yamatsu, t'augmente le niveau a chaque question pour voir jusqu'ou je peux allez? lol
tu me test? tu joue un peu pour te foutre de moi?
quand je vois que tu me sort ce genre de truc ![]()
cela m'étonnerais que tu n'y connaisse rien...
"est ce qu'il existe une autre possibilité de maximiser et optimiser le nombre de u-instructions..."
je suis pas informaticien je répète, j'ai juste appris a décortiqué les éléments d'un GPU ![]()
Ok
Merci mille fois Crankcase pour tes explications ça devient beaucoup plus claire pour moi maintenant . ![]()
juste deux dernières questions :
-tout le calcul graphique (logique ,arithmétique et autre ) n'est pas plutot la tache du CPU (pour la position , déplacement , animation ,collision , etc )
-le faite de créer en programmant l'univers graphique du jeu et intégrant les modèles à l'aide de l'api c'est ça ce que ça veut dire un moteur graphique non ?
Crankcase
Posté le 1er février 2012 à 15:46:24
c'est bon j'ai compris yamatsu, t'augmente le niveau a chaque question pour voir jusqu'ou je peux allez? lol
tu me test? tu joue un peu pour te foutre de moi?
quand je vois que tu me sort ce genre de truc
cela m'étonnerais que tu n'y connaisse rien...
"est ce qu'il existe une autre possibilité de maximiser et optimiser le nombre de u-instructions..."
je suis pas informaticien je répète, j'ai juste appris a décortiqué les éléments d'un GPU
non pas du tout
,
en faite je maitrise mieux l'architecture et la programmation d'un CPU x8086 grace à ma formation mais ça fait déja longtemps et j'ai tout oublié ,en plus j'ai beaucoup de lacunes sur ce sujet ,
pour le GPU je m'y connais absolument pas alors la pas du tout mais j'ai eu l'occasion de me former trés brièvement et trés peu en xna ( en 2d ) ce qui est trés négligeable .
Freezel2
Je pensais plutôt à quelque chose qui est directement orientée pour cracher spécialement du deferred.
-selon toi les puces actuels ne serait pas tres bien armé pour faire sa? ils ont améliorés le GPU plus qu'on ne le croit dans ce but la tu pense?
Enfin si possible une comparaison entre l'architecture xbox 360 (xenos, edram , xenon ) et les éventuels différents architectures possible de la xbox 3 (quel est l'ordre de puissance etc ).
-tout cela est difficile car pour l'instant il n'y a que des rumeurs sur la xbox 3 et ensuite la façon dont seront faite les 2 consoles sera peut etre différente, mais bon je vais éssayer
ati xenos=
gravure 90nm
48 shaders pipelines unifiées
16 TMUs 8 ROPs
500 MHz core
232 millions transistors core + 105 eDRAM= 337 millions
4 Gpixels/sec et 8 Gtexels/sec
512mo de GDDR3 128-bit a 700 MHz
22.4 go/sec bande passante
shader model 3.0 directX 9.c
ce dont ont peut supposer du GPU xbox 3, moi j'imagine une puce basé sur une HD 6670 pour que la taille de la puce puisse rentré sur le même die que le CPU mais croisé avec l'archi VLIW4 des 6900 et ses features=
gravure 32nm (donnant une puce autour des 100mm2)
1536 shaders pipelines unifiées (comme 6970)
96 TMUs 16 ROPs (comme 6970)
800 MHz core (comme 6670 et 6950 sachant que les 6900mobile monte a 715 MHz en 40nm c'est donc possible en 32nm)
716 millions transistors core (comme 6670 peut etre 1 peu +)
2 go de GDDR5 128-bit a 1.3 GHz (j'espere en tout cas car la DDR3 sur GPU donne des resultat merdique)
88 go/sec bande passante (la plus haute BP dispo sur bus 128-bit des HD 6000 et 7000 mais il faut exactement la meme ram qu'au dessus et a la meme fréquence)
shader model 5.0 directX 11.1(avec 3D stéréoscopique donc)
Stop les pavés, j'ai trop à rattraper! ![]()
Sinon pour donner un meilleur exemple sur la bande passante:
La largeur du bus, c'est le nombre de voies d'une autoroute.
La fréquence, c'est la vitesse des voitures.
Donc la bande passante, c'est le nombre de voitures qui passent en un temps donné.
Crankcase
Je n'ai aucune idée à propos de l'architecture. C'est juste une idée.
yamatsu2
Oui, c'est le CPU qui gère ces tâches ("pour la position , déplacement , animation ,collision , etc" ), mais avec l'arrivée du calcul hétérogène (CPU+GPU), on peut calculer de la physique par exemple (voir PhysX chez Nvdia dans Batman AA par exemple).
Dsl mon fidèle freezel
Hey mon ex sur la bande passante était bien ![]()