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Le cycle DLC

PlanQuinquennal
PlanQuinquennal
Niveau 10
09 novembre 2011 à 13:06:36

L'entrée dans le cycle :

1 - La société sort des jeux globalement bien travaillés et complets. Aucun DLC n'est vendu ni même offert. Quelques addons de qualité sont édités. Si le contenu n'est pas là, l'addon ne se vend pas. Les joueurs satisfaits se sentent privilégiés : les pigeons sont ailleurs. "ah ça change de X qui sort plein de DLC". Les DLCs et les jeux incomplets c'est pour les pigeons.

2 - Forte de son succès, la firme annonce du contenu uniquement disponible en édition spéciale (à la sortie, collector) en téléchargement. Ce contenu peut aussi être proposé à tous. Conditonnement à l'idée d'un contenu à télécharger ailleurs. Les joueurs exultent "oué ché nou sé gratui, sa change de X qui vend des DLCs en pagaille"

3 - Annonce de DLCs après la sortie des jeux par l'éditeur. La quantité est faible et le rapport quantité+qualité/prix est supérieur à celui des firmes dans des stades plus avancées du processus. Certains grognent et disent qu'ils n'achèteront plus les jeux de l'éditeur. Les fans de la firme se souvenant du passif de l'éditeur relativisent et rappellent à l'ordre ceux qui dépassent "ces DLCs sont de bonne qualité. Regarde COD avec ses map packs".
Entrée dans le cycle DLC (modéré)

Le cycle :

A - Nouveau jeu annoncé : euphorie générale
B - DLCs annoncés, les joueurs ruminent, disent que les éditeurs les prennent pour des pigeons avec leurs jeux tronqués + DLCs de pigeons. Inclinaison au relativisme.
C - Sortie du jeu, les ventes explosent et, malgré la désapprobation affichée, les DLCs se vendent comme des petits pains. Retour en A.

Evolution :

4 - Les DLCS sont annoncés dès la sortie du jeu. Généralisation du phénomène de DLCs. Résistance affichée mais ventes de plus en plus fortes. "nous ne nous ferons plus entuber !". DLCs généralisés, baisse du rapport quantité+qualité/prix constante.

2 -

CoLoNeL-S0NY9
CoLoNeL-S0NY9
Niveau 10
09 novembre 2011 à 13:09:38

:doute:

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