- ---BigBoss--- Voir le profil de ---BigBoss---
- Posté le 31 août 2010 à 16:44:16 Avertir un administrateur
- ragna c'est le jour et la nuit,en gros dans ct t'avais une impression de perso pas fini et limité,là t'as quasi tout ce qu'il lui manquait(bien qu'il lui manque peut être une boule de feu,un coup de zoning quoi)
clair que la defense dans ce jeu c'est un gros plus,dèjà déchopper en réaction sur tout les reset,aérien ou au sol est primordial,ça force le mec a pas être gourmand et donc de finir son combo tel quel,la gestion du burst aussi dans celui là est bien différent et beaucou moins pénalisante que dans l'ancien ou une fois le burst utilisé pour se sortir d'un combo,le prochain qu'on mangait était synonyme de défaite,tant on prenant chère...sinon les garder en prévision du round suivant par exemple est un nouvel élément stratégique,des fois si je vois que le mec a toute sa barre de vie et que le combo va tuer,je prèfère garder mon burst quitte en a voir deux pour le round suivant
cela dit les combos de dd sont plus qu'important, mais là encore en dehors d'haku qui te sort une furie qui arrache en coup pure,les autres font pas énormèment de dégat(alors ça combote après,mais tu peux utiliser le burst pour t'échapper),pour ça qu'avec ragna je l'utilise très peu,je prèfère la garder pour des cancel de dragon ou 214 a
clair, à part certains perso comme tager ou haku, les DD font pas beaucoup de Dégats, ils servent plus à amorcer un combo, ou à en achever un
Sinon, toujours garder un burst en réserve, rien que pour l'astral
