Mouaif. ![]()
Franchement je doute que ça changerait énormément Meat boy si le type virait toute cette histoire d'inertie et modifiait légèrement les niveaux pour les rendre possibles, sans inertie.
Je veux dire, un saut mural donnerait constamment un truc précis, un angle précis avec une vitesse précise, y'aurait pas d'accélération, etc. Ca resterait aussi dur/facile non?
Enfin en même temps si on retire toutes les possibilités sur les sauts muraux c'est aussi retirer toutes les possibilités pour aller plus ou moins loins en sautant et en faisant la flèche vers l'endroit où on saute en même temps. En fait la physique c'est vachement de subtilités qu'on remarque pas forcément...?
Ca rendrait le jeu moins riche peut-être, mais euh... bon ça me dépasse. ![]()
"où le type doit calculer les sauts en fonction de sa vitesse, de la poussée donnée par un ennemi en rebondissant dessus en appuyant ou non sur le bouton saut, à quel moment précis on relâche le bouton saut pour "commencer" à arrêter de monter?
Bref tout bien faire pour finir le niveau sans s'arrêter? "
Pas forément pour faire un speedrun impressionnant, mais pour avoir un jeu ou des actions de dingues peuvent surgir genre "putain mais t'as vu ce qui vient de se passer?".
Ou tu puisses avoir de la technicité.
"je doute que ça changerait énormément Meat boy"
Ca changerait énormément, et tu le sentirais.
Et ça te plairait pas.
(Je le sais, c'est ce qui est arrivé en passant à Galaxy).
"Ca resterait aussi dur/facile non?"
C'est pas une question de dur facile, c'est une question de possibilités.
"Je veux dire, un saut mural donnerait constamment un truc précis, un angle précis avec une vitesse précise, y'aurait pas d'accélération, etc."
Ca ce serait parfaitement bancal, parce que du coup, faudrait une vitesse fixe.
Tu n'aurais que deux états, arrêt, ou une vitesse fixée (vu que y a pas d'accélération), et crois moi que ça serait assez appauvrissant.
Il n'y aurait plus de précision, vu que tu ne pourrais pas controler ta vitesse.
"En fait la physique c'est vachement de subtilités qu'on remarque pas forcément...?"
Précisément, parce qu'on a tellement l'habitude de la "ressentir" IRL qu'on ne s'en rend plus compte.
"bon ça me dépasse.
"
Ben, c'est de la mécanique, c'est pas fondamentalement si dur, mais c'est assez plaisant à modéliser (fin je trouve).
Donc en somme l'une des possibilités les plus importantes pour faire un bon jeu de plateforme, c'est comme n'importe quel jeu : augmenter la profondeur de gameplay? ![]()
Des sauts hauts et longs c'est une chose, mais dans AUS par exemple t'as la possibilité à un moment de tirer des boules de glaces qui glacent les ennemis et en font des plateformes, et donc il faut savoir à quel moment tu tires pour que la boule atteigne l'ennemi (en mouvement, bien souvent) au bon moment, etc. (A noter qu'au bout de quelques secondes la plateformes disparait, mais qu'on a le temps de faire une autre plateforme sur un autre ennemi, plus haut par exemple.)
C'est presque autant permissif d'imagination de progamer et sur le feeling, non? (En fonction de la présence des ennemis, un minimum bien placés tout de même.)
Finalement la physique n'est-elle pas qu'un moyen "facile et évident" d'augmenter la profondeur de gameplay, libre à elle et tant mieux mais hum... ça veut un peu rien dire au fond. ![]()
Enfin ce n'est pas intrinsèque et unique à la physique, quoi.
Enfin c'est un détail. ![]()
"mais dans AUS par exemple t'as la possibilité à un moment de tirer des boules de glaces qui glacent les ennemis et en font des plateformes, et donc il faut savoir à quel moment tu tires pour que la boule atteigne l'ennemi (en mouvement, bien souvent) au bon moment, etc. (A noter qu'au bout de quelques secondes la plateformes disparait, mais qu'on a le temps de faire une autre plateforme sur un autre ennemi, plus haut par exemple.)"
Et ça, ça se rapproche de la réflexion.
C'est comme dans Braid, quand tu dois t'arranger pour manipuler le temps de façon à placer les ennemis comme il faut pour leur sauter dessus et arriver plus haut.
"Finalement la physique n'est-elle pas qu'un moyen "facile et évident" d'augmenter la profondeur de gameplay"
Le prends pas mal, mais c'est débile ce que tu dis
, c'est comme dire que "rendre plus réaliste un jeu de course", c'est une façon facile et évidente de le rendre meilleur.
Bah évidemment que c'est évident, vu que c'est le but du jeu en question.
"Enfin ce n'est pas intrinsèque et unique à la physique, quoi.
"
Ah ? ![]()
Et à part complexifier le level design et ajouter des éléments de réflexion, tu connais d'autres moyens d'approfondir le gameplay ?
C'est pas compliqué.
La plate, ça repose sur le level design et sur la physique.
Pour faire un meilleur jeu de plate, tu améliores l'un ou l'autre.
Si tu améliore ou ajoute autre chose, tu t'éloignes (soit en faveur de l'univers, soit en faveur d'un aspect plus réflexion/énigme, qui ne participe à l'aspect plate).
Boarf peu importe, c'était un détail.
Sinon, une lueur d'espoir puisque j'ai parlé de création de jeux de plateforme 3D "facilement" tout à l'heure, il faut savoir que ça ne devrait vraiment plus tarder avec la sortie d'un jeu-logiciel de création de jeux, Starcraft 2, et qu'il, contrairement à W3 par exemple, gère la physique, via le moteur physique Havok.
En quelques semaines de développement les joueurs ont fait des FPS, des shmup touhou donc je pense que les jeux de plateformes (3D mais peut-être 2D aussi, dans la mesure où les shmup peuvent être réalisés en 2D) avec des level design de tarés ne tarderont pas.
Et puis on peut jouer jusqu'à 16 dans SC2 alors j'imagine bien de la co op entre des types qui jouent un personnage, et d'autres qui déplacent des plateformes, ne serait-ce que des médivacs.
(Des vaisseaux assez plats sur lesquels pourraient tenir une unité.)
"Si tu améliore ou ajoute autre chose, tu t'éloignes (soit en faveur de l'univers, soit en faveur d'un aspect plus réflexion/énigme, qui ne participe à l'aspect plate). "
Oui mais savoir quand créer une plateforme, ça revient à de la mécanique de jeu de plateforme, en soi. C'est un exemple.
"ça revient à de la mécanique de jeu de plateforme, en soi."
Boarf, au mieux tu peux dire que c'est une interaction au niveau du level design...
Sinon, j'aime pas StarCraft ![]()
"Des sauts hauts et longs c'est une chose, mais dans AUS par exemple t'as la possibilité à un moment de tirer des boules de glaces qui glacent les ennemis et en font des plateformes, et donc il faut savoir à quel moment tu tires pour que la boule atteigne l'ennemi (en mouvement, bien souvent) au bon moment, etc. (A noter qu'au bout de quelques secondes la plateformes disparait, mais qu'on a le temps de faire une autre plateforme sur un autre ennemi, plus haut par exemple.)
C'est presque autant permissif d'imagination de progamer et sur le feeling, non? (En fonction de la présence des ennemis, un minimum bien placés tout de même.)"
Les mario et autres utilisent allègrement ces mécaniques depuis des années.
"Finalement la physique n'est-elle pas qu'un moyen "facile et évident" d'augmenter la profondeur de gameplay, libre à elle et tant mieux mais hum... ça veut un peu rien dire au fond. "
Tu réduit l'apport de la physique parsque tu ne comprends pas ce qu'elle amène, mais ce n'est pas quelque chose de négligeable, mais dis-toi que c'est quelque chose qui a été décisif dans le succès des mario.
Non mais imagine que sans ce pouvoir tu puisses faire "cette façon de faire et avoir ce temps-là", mais que grâce à lui, optionnellement, en l'utilisant bien, tu peux avoir "cette autre façon de faire qui te donne ce MEILLEUR temps" là, ça augmente simplement les possibilités.
(Sans forcément que ce soit juste cheaté.)
Et désolé, mais en l'occurence, ça dépend du pouvoir en question d'une, et de deux, je vois mal comment un pouvoir complètement dé-corrélé de la physique du jeu ne serait pas du cheat.
Par exemple, le coup de pouvoir créer des plateformes, c'est très "cheaté", je trouve... ![]()
Je voudrais donner un exemple concret: little big planet.
Ce jeu est à chier, des possibilité de level design nombreuses ne servent à rien si c'est pour être servis avec un gameplay aussi dégueulasse.
Mais justement, c'est ça le problème, tu sacralises trop la physique alors qu'elle n'est au fond qu'une mécanique de jeu, en soit. La physique dépend aussi de la "gravité" après tout, et ça deviendrait cheaté de mettre la gravité de la lune par exemple, pour Mario dans un niveau basique.
Ce que je veux dire, c'est que c'est relatif, et qu'une physique TOUT COMME un pouvoir, ne sont pas cheatés si les niveaux sont pensés pour aller avec cette physique ou ce pouvoir. Ca augmente juste les possibilités.
(Et c'est pas juste créer des plateformes, c'est, par exemple créer des plateformes sur des ennemis (qui peuvent être en mouvements, donc la créer pile au bon moment, pas trop tard sinon tu perds du temps par exemple, ou alors le tir de glace serait plus lent que toi éventuellement donc tu dois prendre ça en compte aussi
) mais ça pourrait être aussi que tu peux n'en créer qu'une ou deux, par exemple. Evidemment qu'on trouve ça cheaté pour un jeu qui n'en a pas besoin, créer des plateformes dans des niveaux officiels de N+ ça n'a pas de sens par exemple, c'est évident.)
"Mais justement, c'est ça le problème, tu sacralises trop la physique alors qu'elle n'est au fond qu'une mécanique de jeu, "
C'est pas juste un détail, c'est l'avenir.
Ca me parait un peu limité comme avenir alors. C'est plus une transition vers un avenir plus lointain et meilleur, qui lui marquera la fin des évolutions.
Non je pense qu'il vaut mieux rajouter une donnée à l'équation, c'est dommage de s'arrêter à la physique : physique + level design + autres mécaniques de jeux. Voala. ![]()
Oui mais faudra bien qu'un jour les perso arrêtent de se déplacer comme des droides atrofiés.
On pourra pas les empêcher de le faire dans TOUS les jeux, t'auras toujours des devs pourris. Maintenant je comprends un peu mieux ta pensée vent d'est, reste que tu fais une très grave erreur en étant aussi conservateur.
Enfin bref go AUS, Spelunky et Jumper three pauvre fou. ![]()
http://www.jeuxgratuits.n.net/jeux/PC/An_Untitled_Story
En plus l'An untitled story extension project ne devrait plus tarder bordel de croûte. ![]()
On m'a dit une fois que j'était trop académique c'est faux, je suis pour que çà évolue.
Et justement avec tout ce qui a été créé dans le jv, on pourrait aller beaucoup plus loin que la plupart des trucs qui sortent.
Ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas garder certains acquis, plutôt que de faire comme si çà avait pas existé.
Je viens d'aller taper les noms de super jeux de plateformes que je cite souvent dans la barre de recherche en "message" dans les forums gdc et ds, et pfiou c'est dingue ce que les gens ne connaissent pas ces jeux. ![]()
Y'a que IWBTG qui a l'air presque connu, grâce apparemment à Goten67 (un trèèès brave type d'ailleurs) qui en a parlé une fois sur le forum DS, le conseillant, et ils en reparlent après sur d'autres topics.
Ignares que vous êtes.
"Ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas garder certains acquis, plutôt que de faire comme si çà avait pas existé. "
Et il ne faut pas non plus les sacraliser au point de haïr ce qui n'y a pas trait, comme... un bon scénario, et Heavy rain.