En réponse à kick un peu avant :
Lol je n'ai jamais tiré la sonnette d'alarme, je te dis juste que WoW n'a pas le monopole (d'ailleurs tu l'as admis en parlant d'oligopole). Il y a pour moi d'ailleurs largement la place pour un concurrent à WoW dans les prochaines années, ce sera pas facile mais ça viendra.
J'ai dis ensuite que Blizzard n'a que peu de marche de manœuvre sur le marché contrairement à ce que tu dis. La seule marche de manoeuvre qu'ils ont à mon avis c'est celle de garder les prix tels qu'ils sont, tant pis pour ceux qui se lancent.
Sinon pour les coûts serveurs et surtout les coûts main d'oeuvre je t'assure qu'à la sortie d'un MMO ce n'est pas de l'arnaque (aujourd'hui WoW fait bcp d'argent, mais qui peut en dire autant ?). Rien qu'investir un nouveau pays est un investissement énorme pour les éditeurs, Blizzard a attendu un bail avant de se lancer en Asie par exemple.
Les gars de Sony avait dit que ça leur bien coûterait plus d'entretenir leur Everquest 2 pendant 1 an que de faire le jeu (budget d'environ 25millions si je me souviens bien). WoW ça doit être 200 personnes qui bossent à temps plein dessus...
Faire tourner des serveurs (des vrais hein), entretenir la pub, payer les développeurs...
Y'a plein de lectures sur le net à ce sujet, suffit de taper "MMO costs run" ou je ne sais quoi dans Google.
Il faut aussi ajouter que le prix d'un produit ou d'un service est calculé en fonction du risque qu'à la société. Il est évident que 10$/mois n'est pas le coût pour un joueur, mais il est aussi tenu compte du risque dans tous les investissements d'une société.
Après on pourrait imaginer un système (qui ne marcherait certainement pas) où le prix de l'abonnement décroitrait par tranche en fonction du nombre de joueurs mais bon ça ne marcherait pas à mon avis.