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Liste des sujets

PS3 VS Xbox 360: Performances

Dragule
Dragule
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:07:18

Salut les gens :-d

Je le demande qu'elles sont les différences entre PS3 et Xbox 360.
Si j'ai bien tout compris, Xbox360 = Meilleure CG, PS3 = Meilleur processeur.
C'est bien ca ?
Et qu'est ce que ca change sur les consoles ? La PS3 devrait durer plus longtemps nan ?

Sinan, c'est quoi le processeur de la PS3 ? J'ai entendu dire qu'il avait 8 coeurs, mais ca me parait assez enorme ^^'

Je veux pas de réponse de Pro-M ou Pro-S rageux, j'm'en fout que PS3 Roxxxxx ou que Xbox Roulz, j'veux savoir laquelle a les meilleures performances possibles :)

Merci d'avance :-d

Julie29_returns
Julie29_returns
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:08:50

fonction recherche

BackToHap
BackToHap
Niveau 8
10 mai 2009 à 12:09:00

Non en fait le processeur de la PS3 est ridicule :ok:

La 360 a en effet de meilleurs graphismes.

La PS3 sera morte d'ici 2ans :-)))

lol360
lol360
Niveau 8
10 mai 2009 à 12:09:20

PS3=360 point barre

Dragule
Dragule
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:10:09

J'avoue que j'ai eu la flemme de chercher, d'habitude je le fait mais c'est tellement plus facile de crée un topic :)

Et puis, un topic ca pollue pas trop le forum, vous m'en voudrez pas :-p

Julie29_returns
Julie29_returns
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:10:26

sinon tu as ce texte comme synthèse technique:

---Niveau processeur tu as pour la 360 un IBM PC customisé triple coeur à 3,2 GhZ CHACUNS et symétriques + [2 flots d'instructions (threads) traités en simultané sur le Core, 1 unité VMX-128 par Core, 128 registre VMX par thread Hardware, 1 Mo de cache niveau 2 - en virgule flottante, ça rend 1 Tera flop sans forcer]et pour la PS3 un Cell à 3.2 Ghz + 7 Coprocesseurs SPE.
---Niveau mémoire tu as 512 Mo GDDR3 à 700 Mhz pour la 360, et 256 Mo de XDR à 3.2 Ghz pour la PS3.
---Maintenant niveau chipset graphique:

  • La xbox360 est un GPU ATI 65 nm chipset à 500 MHz, on l'appelle Xenos mais attention vertex et pixel shader sont unifiés donc [Vertex+Pixel]shader par unité, voir plus bas, donc les 500 de la 360 sont >>> aux 550 de la ps3 sur son RSX qui travaille en non unifiés.
  • La PS3 a un GPU Nvidia à 90nm, chipset à 550 MHz, nommé RSX.

------Pour la bande passante:

  • Le Xenos a un total de 337 millions de transistors et 10 Mo de EDRAM (c'est un système de mémoire permettant un lissage de l'effet d'escalier en échelle conv. ou inv., un anti aliasing plus néophitement=10 Mo de DRAM embarqués ) utilisant les 512 Mo cadencés à 500 MHZ. Attention c'est de la mémoire unifiée qui sert pour les données graphiques, textures ainsi que les programmes des jeux.
  • Le RSX a un total de 300 millions de transistors et à 256 Mo de mémoire cadencé à 700 MHZ utilisant les 228 Mo de RAM XDR à 3,2 GHz.

-----Pour l'Architecture de construction:

  • Le Xenos utilise un pipeline de l'architecture moderne (celle dite "unifiée" Ce qui veut dire que ce sont les mêmes unités qui font pixel et vertex shaders (pas prévu sur PC avant le directX-10 )).

Et faire [Pixel + Vertex] Shader pour un unité, ça revient à traiter en flux tendus de fonctions programmables (et pas prédéfinies), l'après-Tesselation de la donnée brute [mais hors transformation et éclairage], (avant tout backface culling, clipping et viewport Transform), mais aussi ET dans le même flux l'après Triangle Setup, les fonctions programmables hors texture, filtre et transparence. il reste donc plus que le fog blending et le visibility testing pour arriver au frame Buffer (l'écriture du pixel visible). Ce qui fait que pour la 360 on a 500 millions de triangles par secondes sans forcer!
Il a un total de 48 pipelines chacun produisant 10 flops par cycle. (le flop c'est le Floating-point Operations Per Second, mesure de vitesse des microprocesseurs quant à des opérations de nombre réels non entiers.)
Il supporte un ensemble d'API(bibliothèque de logiciel) DirectX 9.0c un API bien connu des programmeurs + celle fait spécialement pour la console DirectX Xb360, il se complait dans du Shader Model 3.0. sans se crisper.
Il a d'autre petite subtilité de logique comme (192 processeurs parallèles pixel) de la couleur, la composition alpha, Z / stencil buffering, et l'anti-aliasing (EDRAM)

  • Le RSX utilise le pipeline de l'architecture NV47 (non unifié), qui se traduit par 24 pixel shader et 8 tuyaux parallèles vertex pipelines, pour 27 flops par cycle, il utilise comme API, l'OpenGL ES 2.0 avec une compression de texture S3C(groupe de compression d'image algorithme). (choix discutable issu sûrement d'accords commerciaux)

-----Pour le résultat graphique:

  • Le Xenos rend jusqu'à 4 gigapixels par seconde (ROP de 8 x 500 MHz, le ROP est le moteur de traitement des pixels de l'images), avec un fillrate de 8 gigatexels par seconde (16 unités de filtrage de texture x 500 MHz, un maximum de 16 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).

Il produits 24 milliards d'opérations par seconde, Xenos a un anti-aliasing avec un exceptionnel taux d'échantillonnage 16 gigasamples par seconde (4 AA (le AA est programmable) ROP échantillons x 8 x 500 MHz) avec un anti aliasing 4X MSAA (multi Sample AA). Ca en gros c'est de la rapidité de remplissage. Plus 48 Milliards d'opérations de shaders par seconde (ici en opérations de shaders seules...Attention les yeux)

  • Le RSX rend jusqu'à 4,4 gigapixels par seconde (à nouveau, 8 ROP(1) x 550 MHz). avec un fillrate de 13,2 gigatexels par seconde (24 unités de filtrage de texture x 550 MHz, un maximum de 32 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).

Il produits 54 milliards d'opérations par seconde, l'anti-aliasing du RSX a un taux d'échantillonnage de 8,8 gigasamples par seconde (2 AA échantillons x 8 ROP x 550 MHz).
-----Pour les perforamnces en vitesse de calcul. {1 Gigaflop=pour une machine, équivalent à un milliard d'opérations par seconde en vitesse FLOTTANTE}.

  • Xenos: 240 Gflops (10 flops unifié pipelines x 48 x 500 MHz)
  • RSX: 400 Gflops (24 pixel shader pipelines * 27 tongs + 8 vertex pipelines parallèles Flops non unifié * 10 * 550 MHz)

EN CONCLUSION:
Le choix délicat d'une architecture rendant la tâche de programmation ardue et coûteuse à réaliser pour les développeurs plombe littéralement l'épanouissement de la plateforme, la supériorité de la PS3 est uniquement théorique si un studio de dev bossait sur un projet pendant des années avec un budjet faramineux en exclusivité totale on pourrait avoir un résultat un peu supérieur (en axant à fond sur des applications tirant parti des spécificités de virgules flot. +/et les capacités de calculs en intégrale non fixe ou randomizées.) à un travail équivalent sur 360 et encore pas sûr car la 360 optimisée à fond en débord sur un taux de remplissage gargantuesque associé à certaines autres particularités, envoie un très très gros steak.
L'architecture PC en standard, disposant d'une banque d'outils pratiques, rapides, puissants de la 360 lui donne une avance perpétuelle sur les multis plateformes qui seront toujours mieux réussis que sur PS3.
Après pour des exclus ça se tiend mais faut pouvoir les rentabiliser ensuite...
La PS3 a été pensée avec beaucoup de vanité en imaginant qu'elle SERAIT le standard absolue, en réalité la pauvre a beaucoup de plomb dans l'aile..
Dans 3 ans elle est down vraisemblablement, mais reste encore pour un an un bon lecteur BR..

billportes66
billportes66
Niveau 7
10 mai 2009 à 12:20:02

la 360 ! sans aucun doute, puis elle la prouvé et continu de le prouver. la ps3 n'a que des inferiors

Dragule
Dragule
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:20:08

Sans blague :p) La console qui marche a l'energie atomique :fete:

Pourquoi elle fait tourner les multi en inferior comme tu dis ? Si elle est plus puissante pourquoi elle laisse les portes ouvertes a la Xbox 360 ?

nothway
nothway
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:22:54

La PS3 a 256 Mo de mémoire mais un meilleur processeur (le Cell) que la 360, mais elle s'en sort mieux au niveau de la mémoire vidéo vu qu'elle en a 512. La 360 peut donc se lâcher dans les textures et faire des textures super détaillées en revanche la PS3 peut se permettre des éclairages plus poussés, du bump-mapping à outrance etc. vu que le Cell va calculer tout ça plus rapidement.

Ces 2 consoles ont leurs points faibles et leurs points forts, sur le papier la PS3 a de la gueule, elle a processeur monstrueux, mais elle est bridée à cause de sa trop faible mémoire vidéo d'où les graphismes équivalents à la 360.

Dragule
Dragule
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:24:25

Ah ok j'ai lu ton texte julie29_returns, du moins le début et la fin :rire:

Donc on gros Xbox > PS3 parce que la production sur PS3 coute trop cher pour pas beaucoup plus ?

Et c'est aussi écrit pourquoi la PS3 fait tourner les multi en inferior, mais pourquoi que les multis et pas les exclus ?

Dragule
Dragule
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:25:40

Enfin, elle peut pas faire les exclus en inferior puisque c'est des exclus x)
Mais en fait, pourquoi les exclus seraient de meilleures qualité que les multi ?

muscleboxe
muscleboxe
Niveau 7
10 mai 2009 à 12:26:55

la 360 peut afficher de meilleur graphisme et la ps3 plus d enemis enfin peut gérré plus d IA

E-Y-E
E-Y-E
Niveau 5
10 mai 2009 à 12:27:31

Parce que les exclues sont financées et contrôlées par Sony ou Microsoft qui les aident à devenir des bons jeux : l'intérêt d'une exclu est d'attirer les clients ; pour ça il faut de la qualité.

Alexlecj
Alexlecj
Niveau 17
10 mai 2009 à 12:28:23

Julie, ton post était vachement compréhensible. :o))

billportes66
billportes66
Niveau 7
10 mai 2009 à 12:30:07

a dragule: les jeux en multis propose plus de détails (turok) d'effets speciaux (resident evil 5) plus fluide ( assassins's creed )moins d'aliasing (call of duty 4 ) que la ps3 et en plus la ps3 se vend beaucoup moins bien et perd ses exclus. ace combat, tekken, etc et maintenant meme metal gear solid 4 dans une version exclu speciale pour la 360

E-Y-E
E-Y-E
Niveau 5
10 mai 2009 à 12:31:49

MGS 4 non.

isukthar
isukthar
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:33:50

Faut pas prendre en compte que le hardware, ya le software aussi.
Les outils fournit par Microsoft sont de meilleure qualité et permette par exemple de développer à la fois sur PC et XBox en changeant très peu le code (malgrès les grosses différences matérielles entre ces 2 supports).
Pour Sony, je pense que s'il développaient les outils adéquat, le développement sur PS3 pourrait être bien moins difficile et couteux.

canceling999
canceling999
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:35:22

Pour avoir eu la ps3 et maintenant la 360 je confirme que c'est kif-kif, en jouant à des jeux sur 360 à aucun moment j'ai eu l'impression qu'un seul était supérieure ou inférieure à ce qu'il se fait sur ps3, maintenant en mettant 2 jeux cote à cote on trouverai surement des différence de qualité graphique mais rien d'assez marqué pour que l'une ou l'autre puisse ce venter d'être sur un pallier différent...

ps3et360cramer
ps3et360cramer
Niveau 10
10 mai 2009 à 12:40:15

la ps3 a pas un proco 8 coeur elle a que 1 coeur et 8spe(co processeur)8-1 comme sa si un crame l'autre s'active et sony perd pas trop de thune vu qu'il n'ont pas a le remplacer

la ps3 durera pas plus longtemps 10ans ses trop long faut êtres malades pour croire a sa
de mêmes que la ps2 na pas 8ans vu quelle est morte en 2007(2006 pour le japon) avec la ps3

fantasy-vaan
fantasy-vaan
Niveau 9
10 mai 2009 à 12:41:29

la ps2 est pas totalement morte....