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Liste des sujets

Finalement Halo 3 > Killzone 2

Waitforme
Waitforme
Niveau 10
25 février 2009 à 22:18:49

console toi comme tu peux :rire: et surtout, bon halo 3 :rire: :rire: :rire:

ps3-67
ps3-67
Niveau 7
25 février 2009 à 22:19:11

Nan mais serieusement Killzone 2 révolutionne le jeux console sur sa partie graphique! Serieusement chacun ces gouts! Mais tester rien qu'une fois une apres-midi sur le jeux Killzone 2 en entier, pas la démo!

Serieusement il arrache tout!
Je comprend pas comment c'est possible d'avoir de si belles images sur la PS3 soit disant moins doué en graphisme a cause de la carte graphique!

J'ai pris ma claque sur le jeux alors que la démo m'avais refroidis...

Le plus fort c'est qu'il n'y a vraiment pas un seul pet d'aliasing! Les éffets de lumieres sont a décroché la machoire! Jamais vue sa sur un autre jeux! La physique est tout bonnement superbe, le son, les armes etc...

Peut pas dire, mais la Playstation 3 tien vraiment un jeux lourd! Tout le monde dit que la PS3 est inferieure, moi je constaste que certain développeur ce foulent pas le cul! Et maintenant que le moteur graphique est sortie, il y aura des chance pour qu'il face un peut le tour des exclus de la console.

Reste a voir Heavy Rain, GT5, GOW3, Uncharted 2, Infamous etc...

Maintenant j'ai une preuve de la performance de ma console!

Ganjalol
Ganjalol
Niveau 10
25 février 2009 à 22:20:29

Toonie :d) Ouais mais faut pas exagérer, ça a commencé en Novembre à la bêta par des "OMG la bêta superbe" "ouais clair tiens mon ID", après avoir vu des screens, y a eu les "owned les Pro-M" "Olol c'quoi ce fps couloir de merde".
Donc bon, c'était limite partagé, entre les Pro-S qui l'annonçaient comme un messie et les Pro-M comme une sous-daube.

__________________________________________
http://fr.youtube.com/watch?v=NmpAx8Z5z40
TRUE INNOVATION :cool:

Waitforme
Waitforme
Niveau 10
25 février 2009 à 22:20:57

oui enfin un studio qui n'a pas utilisé le unreal engine comme tous les moutons, respect

USDEL_OL2
USDEL_OL2
Niveau 10
25 février 2009 à 22:21:54

ToOnie
Posté le 25 février 2009 à 22:18:46 ben ganjalol sur les forums yas eu un OVER HYPAGE de KZ2 horrible, limite insupportable... et ce depuis 2005

:d) Dont énormément de pro-M qui se faisaient passer pour des pro-S afin de les ridiculiser par la suite ...

Jak7578
Jak7578
Niveau 10
25 février 2009 à 22:22:33

"oui enfin un studio qui n'a pas utilisé le unreal engine comme tous les moutons, respect"

:d) +1.

ichigo300
ichigo300
Niveau 9
25 février 2009 à 22:23:52

En même temps, Epic va pas refaire un moteur pour ne pas utiliser le sien, donc GeOW 2 est forcément fait avec le unreal 3

ps3-67
ps3-67
Niveau 7
25 février 2009 à 22:24:26

L'unreal engine... De la grosse merde! Tout est brillant dans ce moteur, les murs, le bois, l'armure, les monstres, les armes... Impression que tout est mouiller!
La ou j'ai eu la dose c'est bien Bioshock! Soit disant le plus beau jeux... Justement non, trop abusif sur les brillances, impression de beauté au regard, mais seulement du dégout pour le joueur au fil des heures!

Et pour sa Killzone 2 fait tres fort! Super beau! Magnifique, se que j'attendais =D

Fan-2-jv
Fan-2-jv
Niveau 10
25 février 2009 à 22:26:05

L'unreal engine est beau mais il a la fâcheuses tendeance à tout huiler et à avoir le même type de textures partout.
Tu regardes une fenètre dans gears elle a le même aspect que le sol :noel:

Et puis il y a cet aspect "huilé" mais dans KZ2 c'est pareil , pour le métal du moins.

Waitforme
Waitforme
Niveau 10
25 février 2009 à 22:26:06

c'est clair qu'on le voit un poil trop depuis 5 ans l'unreal engine faut dire :rire:

ps3-67
ps3-67
Niveau 7
25 février 2009 à 22:27:55

Je peut dire une chose!

Quand on voit Killzone 2, meme dans une phase de jeux ou il y a plus d'action, le moteur donne toujours une vie au jeux!
Les éffets d'éclairs apocaliptiques, le vent, la poussiere, les objets volants, les béstioles etc...
Le moteur est en action meme a l'arret du personnage, et pour moi c'est la différence.

Contrairement a Gears Of War ou l'on a aucun éffets, statique a l'arret du personnage, juste des brillances dans tout les sens!

Je veut bien écouter celui qui me contredira sur ce point précit.

Waitforme
Waitforme
Niveau 10
25 février 2009 à 22:29:17

La grosse interview Partie 1 : Michael van der Leeuw, Directeur Technique de Guerilla GamesPosté par Pierre G | 22.02.2009 | 12:52 | Commentaires : 14 | Lectures : 3750

On y est presque ! Certains d'entre vous pourront se procurer dès demain Killzone 2, et en attendant nous vous proposons une interview du Directeur Technique de Guerilla Games chargé - entre autres - du travail sur le moteur graphique. Interview longue, mais riche d'enseignements.

C'est le site psfocus.nl qui a eu la chance d'aller directement dans les locaux de Guerilla Games pour s'entretenir avec le patron de la section technique. En exclusivité sur UPS3, voici la traduction de cette interview.

- PSFocus : Quel est le rôle exact de votre fonction chez Guerilla Games ?
- Michiel van der Leeuw : En tant que Directeur Technique, je suis responsable de tous les aspects techniques du jeu, mais principalement sur le fond technologique : moteur graphique pour 50%, moteur sonore pour 20%, streaming, décompression et autres pour 30%... Nous apportons des réponses sur d'autres aspects, mais en majorité nous nous concentrons vraiment sur tout ce qui touche aux graphismes.

- Quel est le moteur graphique utilisé pour développer Killzone 2 ? L'avez vous développé en interne ou a-t-il été acheté en externe et adapté pour répondre à votre cahier des charges ?
- On a tout reconstitué par nous-même : nous sommes 7 techniciens (6 aux Pays-Bas, 1 en Nouvelle-Zélande), et nous avons créé une technologie en reprenant ce que nous avions fait pour Killzone, Killzone Liberation et Shell Shock. Nous avons récupéré des composants auprès des studios londoniens de Sony, et nous avons tout réécrit en repartant de zéro.

- Beaucoup de développeurs utilisent l'Unreal Engine, mais vous n'avez pas fait ce choix. Qu'apporte votre nouveau moteur comparé à l'Unreal Engine ?
- Il est vrai que c'est un très bon moteur car il vous permet d'obtenir rapidement un résultat probant. Mais nous voulions quelque chose de spécifique, d'unique, car nous voulions que l'apparence, le feeling et le style soient propres à notre jeu. Alors nous avons développé notre propre outil.
Le moteur graphique est le fondement de la réussite d'un jeu, et bien que nous n'ayons pas de critique à formuler envers l'Unreal Engine mais il correspond à un certain type de jeu. Prenez Bioshock : si l'Unreal Engine a permis d'en faire un jeu beau et stylé, il a amené des carences importantes sur le gameplay.

- Mais que peut apporter en plus votre nouveau moteur graphique, comparé aux autres ?
- En premier lieu, il nous permet de nous démarquer de la concurrence. Ensuite, nous sommes dans le giron direct de Sony et il est de notre devoir de contribuer à l'amélioration de l'exploitation du potentiel de la Playstation 3.
En fait, ce qui nous a plu c'est de n'avoir aucun lien avec la Xbox360 ou le PC. Le résultat que vous obtenez sur PS3 en optimisant les différents composants est vraiment unique. Ainsi, ce que nous avons fait avec Killzone 2 vous ne pourrez pas l'obtenir sur Xbox360.

- Pourquoi ? Votre technologie n'est pas transposable sur Xbox360 ?
- Dans notre jeu, certains effets de particules et certaines interactions ne peuvent pas être obtenus sur une autre plate-forme. Ces deux points contribuent à créer une atmosphère particulière tout en respectant les particularités et la finesse du level-design. C'est comme un puzzle qui se compose de dizaines de milliers de petites pièces : seul un cerveau accompli sera en mesure de le reconstituer. Et nous nous sommes appuyés sur la capacité de la Playstation 3 à simuler les effets de particule, de physique des corps et des objets, des explosions, pour arriver au résultat final.

- Votre moteur graphique est-il prêt à l'emploi pour d'autres studios de développement ?
- Il est très complexe de concevoir un moteur graphique. Nous avons développé le nôtre en fonction de notre cahier des charges sans rencontrer de problème particulier vis-à-vis de la PS3. Nous continuons à travailler dessus afin qu'il optimise encore plus le hardware de la console, et nous souhaitons qu'il ait un avenir dans le monde du jeu vidéo.

- Il ne restera donc pas dans sa forme actuelle ?
- Oui, pour partie nous le travaillons encore avant de le proposer à la communauté des développeurs. Certains éléments figurent déjà dans le dernier SDK Playstation, mais pour le reste nous voulons qu'il soit plus accessible aux développeurs Third Party.

- Envisagez vous que la communauté de joueurs puisse créer du contenu ?
- Pas vraiment. La complexité de notre moteur ne rend pas la création de contenu accessible à tous, et nous travaillons sur un package à destination des studios Third Party uniquement. Notre système d'animation a été conçu avec les équipes de Sony London sur la base de nos attentes. Baptisé "Edge Animation", nous allons également le mettre à disposition des Third Party.
Ainsi, tout le code n'est pas forcément touché de notre copyright, mais à notre demande nous aurons le droit de le publier. Comme nous l'avons retourné dans tous les sens pour mettre sur pied Killzone 2, le livrable aux studios tiers sera optimisé.

- Le développement de Killzone 2 aura été un long process. Beaucoup de studios se sont exprimés sur la grande difficulté à développer sur Playstation 3, certains renonçant même à y consacrer de trop gros budgets. Avez vous rencontré des obstacles propres à l'architecture de la PS3 ?
- Je vais vous répondre en tant que Programmeur Playstation 3. Bien sûr qu'il y a des obstacles et des problèmes que vous rencontrez tout le temps. Si il était facile de développer un bon jeu, ça ne servirait à rien de chercher en permanence les meilleurs développeurs de la planète.
Prenez la Xbox360 : c'est un super matériel avec de très bons outils qui a une excellente place sur le marché. Mais une fois qu'un studio a développé un jeu sur une base Xbox et souhaite le porter sur Playstation 3, il va forcément rencontrer des problématiques différentes - et finira par râler. Mais ça leur donne une bonne excuse de dire que la PS3 ne peut pas le faire ou est trop complexe. En un sens ça leur permet de se dédouaner de leurs limites en rejetant la faute sur le matériel.
Je dirais qu'il est même plus facile de développer sur PS3 que sur PS2, bien que l'architecture hardware soit moins conventionnelle. La particularité de la PS3 est de ne pas pouvoir faire tourner de simples portages PC. Enfin c'est possible, mais pas du tout optimisé. Mais sa force vient de l'architecture du processeur CELL. Le CELL est en avance sur son temps et bien plus performant que la plupart des processeurs PC. Alors il faut se creuser le cerveau pour bien l'exploiter, mais de là à dire "difficile" ça me semble très éxagéré.

- Donc pour vous, tout le monde devrait pouvoir y arriver ?
- Oui, en tous cas la plupart des développeurs - peut être pas les moins bons. Un jour, j'étais à une réunion Recherche et Développement Sony où étaient également présents des développeurs de studios tiers travaillant sur d'autres plate-formes. J'ai discuté avec eux, alors que nous venions de sortir un trailer In-game à l'E3 2007, et ils me disaient : "on vous admire". Je leur demande pourquoi, et ils m'expliquent que chaque fois qu'ils écrivent un jeu pour Xbox 360 et PS3, ils se retrouvent avec une version PS3 minable à 10 fps. Il n'existait pas d'anti-aliasing, et tous ont dit que Sony avait foiré. Ils étaient tous prêts à dire que la PS3 n'était pas un bon produit... Et d'un coup Heavenly Sword et Killzone 2 sont apparus en version jouable à l'E3. Et tous ont fini par réagir positivement, reconnaissant qu'on pouvait faire quelque chose de la Playstation 3.
Ce sont les patrons des studios qui ont réagi en premier : "quoi ? vous me dites que la PS3 ne sait pas le faire et ces gars l'ont fait !". C'est là que les choses ont commencé à évoluer, et qu'ils ont regardé de plus près la PS3 sans se satisfaire de portages boîteux.

ps3-67
ps3-67
Niveau 7
25 février 2009 à 22:30:00

Je dit pas, de la brillance il en faut, sa donne un gros plus a la beauté du jeux, mais dans certains c'est la bavure graphique! Trop d'abus exemple Bioshock sur PS3 et 360, Gears Of War 1 et 2 etc...

Sushi_Nucleaire
Sushi_Nucleaire
Niveau 10
25 février 2009 à 22:30:05

Killzone 2 est un très bon jeu, tout le monde le dit et c'est sûrement vrai, mais le online ne fera jamais le poids :non:

Au passage, Halo 3 n'est pas moche. Les décors sont certes fades, mais les spartans sont photoréalistes (jamais vu une telle qualité de textures et d'animations sur console). Suffit de voir quelques screenshots pris online pour s'en rendre compte.

Fan-2-jv
Fan-2-jv
Niveau 10
25 février 2009 à 22:31:27

"mais le online ne fera jamais le poids :non: "

Pourquoi?
Le online est au top visiblement.

Waitforme
Waitforme
Niveau 10
25 février 2009 à 22:31:43

désolé voici le lien de mon blabla ^^

http://www.ultimateps3.fr/news-ps3-1567-l-interview-des-developpeurs-de-killzone-2-une-demo-sur-le-store-avant-la-sortie.html

Jak7578
Jak7578
Niveau 10
25 février 2009 à 22:31:53

Y'a qu'à voir dans quel état est The Last Remnant qui utilise ce moteur daubé d'Unreal Engine.

ps3-67
ps3-67
Niveau 7
25 février 2009 à 22:41:26

Pourquoi le réseau est pas au point?

Il est strictement identique au solo graphiquement! J'ai bien dit strictement! Les maps super grande par rapport a du COD4, deplus qu'il y a toujours les éffets a l'images et aucuns lag! Vraiment aucun!

Seul problemme j'avous, j'ai du mal a me connecter sur le réseau ce soir! Trop de monde j'ai l'impression! Je demande bien a voir combien d'éxemplaire se sont deja écouler en se premier jour...

Sushi_Nucleaire
Sushi_Nucleaire
Niveau 10
25 février 2009 à 22:52:14

Il est moins bien parce qu'il est bien moins au point, tout simplement (cinéma replay, championnats, statistiques totales, modes funs par centaines, éditeur de maps très au point, communauté qui dure), communication vocale très au point, live stable et sans lag...
En plus, le système de jeu de COD4 n'est pas vraiment adapté au online (c'est à dire tuer l'adversaire en quelques balles).

MGS-Trilogy
MGS-Trilogy
Niveau 6
26 février 2009 à 02:05:18

waitforme :d) Sympa l'interview. Un passage que j'ai remarqué et que je dis souvent, d'une autre façon "Il est pas difficile de devoloppé sur la PS3 si les developpeurs mettent de leurs temps au lieu de tout vouloir facilement comme sur la 360". :hap:

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