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Liste des sujets

Validation d'un mod

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
09 mars 2008 à 16:53:51

J'ai créé un script de mod primaire, basé sur celui du mod "rheinland gunship mod". Le problème, c'est que je ne sais pas comment le valider, le placer dans ma liste de mods, etc... Quelqu'un saurait-il comment résoudre ce genre de problème, ou simplement m'expliquer comment valider un "schéma XML"?
Merci d'avance.
:-(

casalablancas
casalablancas
Niveau 8
09 mars 2008 à 19:16:08

Je ne sais pas si tu as fait ça ou que tu as oublié mais il faut cliquer sur le mod et cliquer sur activer le mod ou double-cliquer sur le mod.

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
10 mars 2008 à 18:55:14

Là, je parle de valider un script de mod, pas d'activer un mod. Dans l' "aide" du fichier qui permet de faire un script, ils parlent de "validation" de fichier. :question:
Alors, je reprends ma question: comment valide-t-on un script de mod ?

[NAFL]Psyke
[NAFL]Psyke
Niveau 6
15 mars 2008 à 04:53:26

Explore le dossier de FLMM et l'aide tu y trouveras des informations et des exemples.

V-Psyké

Admnistrateur pour la communauté --==|[ The Visitors ]|==--
http://thevisitors.free.fr
Administrateur pour le serveur FreeLancer " War of Worlds "
le V group dispose également d´un Serveur Half Life 2

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
15 mars 2008 à 19:58:35

Il me semble qu'il faut un "xsd" :question:
Qu'est-ce que c'est ? Comment puis-je en avoir un ?
Ce qui m'intrigue surtout, c'est que le mod "rheinlandgunshipmod" fonctionne, pourtant dans la "dynamic help", quand j'ouvre son script, ils me mettent la même chose que pour mon script (Dynamic help displays the xsd:documentation for the selected node. You currently have no associated XML schema or your selected node has no corresponding xsd:documentation in an xsd:annotation).
:question: :question: :question:
Quelqu'un peut m'aider ?
:svp:

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
16 mars 2008 à 13:45:47

Je viens de télécharger un fichier nommé "Altova XMLSpy". Un éditeur de schémas XML apparemment. J'ai résolu certains problèmes sur mon script qu'il me signalait, mais j'aurai vraiment besoin d'aide pour d'autres, car ce fichier semble extrêmement compliqué. :snif:
Puis-je compter sur l'aide de ceux qui en savent plus que moi ?
:svp:

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
26 mars 2008 à 15:54:24

[NAFL]Psyké,(ou ceux qui le savent aussi), je t'en supplie aide-moi une dernière fois! :snif2:
Bien que les fichiers XML que j'ai édités soient valides, ils n'apparaissent pas dans la liste d'activation des mods.
Aussi, j'ai essayé l'un des autres moyens proposés (dont tu m'avais parlé dans un des premiers messages que tu m'as adressés sur ce sujet), celui du bloc-notes.
J'ai donc créé un nouveau dossier dans "mods folder", créé les sous-dossiers "data" et "ships", créé le fichier "shiparch" contenant les données correctes.
Le nom de mon mod apparaît dans la liste :ange: ,
mais lorsque je l'active, les sponsors et l'introduction passent, le chargement commence...et retour sur Windows! :-(( :snif2: :mort: ,
avec un icône "Freelancer" dans la barre bleue en bas de l'écran.
Que se passe-t-il!?
Pourquoi? Que dois-je faire?!?
Aidez-moi par pitié!!

-freestaker-
-freestaker-
Niveau 6
08 avril 2008 à 17:47:31

bas faut mettre les fichiers "EXE" sinon ca bug (si tu l'a fait je peut pas t'aider)