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Liste des sujets

Une rubrique spécial (mods)

alpha_1
alpha_1
Niveau 4
13 février 2008 à 14:48:51

Vous pouver metre ici tout les logiciel qui concerne les mod de freelancer jespère que cette rubrique vous sera utile ! bon vol a tous bon jeux

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
13 février 2008 à 16:27:53

Voici un site qui réunit presque tous les mods de Freelancer et qui est régulièrement mis à jour:
http://www.moddb.com/games/81/freelancer
:)

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
06 mars 2008 à 18:49:13

La copie sur Microsoft Word est terminée, je la mettrai dans cette rubrique demain (je n'ai pas eu le temps de la fignoler aujourd'hui).
:)

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
07 mars 2008 à 10:03:56

Voilà, je place enfin cette traduction, comme promis.
J'ai tenté de traduire au mot pour mot, et j'espère que cela vous aidera un peu.
S'il y a des phrases dont vous ne comprenez pas le sens (ce qui est malheureusement probable et j'en suis navré), prévenez-moi.
Je vais être contraint de faire plusieurs posts, car les textes que je vais communiquer sont assez longs.
Pour le texte original, vous pourrez le trouver depuis FLMM, ainsi que les exemples.

Introduction
Avec Freelancer Mod Manager, activer et désactiver un mod est très simple. Il devient complètement automatique de changer et d’ajouter des fichiers sous le répertoire principal de Freelancer, et toujours aussi automatique de télécharger des mods !

Faire un mod avec FLMM

D’abord, créez un nouveau dossier sous Program Files\Freelancer Mod Manager\mods directory, nommé comme votre mod. Maintenant vous avez trois options :

1. 1. Mettre tous les fichiers modifiés dans mods\LeNomDeVotreMod directory
sans utiliser un script de mod (fichier script.xml). C’est la manière la plus simple, et celle qui marchera le mieux pour les utilisateurs moyens qui veulent faire un mod avec FLMM. Si vous êtes un créateur de mod, par contre, vous devriez utiliser la troisième option, car elle est beaucoup plus courte et simple à utiliser. Les fichiers devraient suivre le schéma répertoire suivant :

Program Files\Freelancer Mod
Manager\mods\LeNomDeVotreMod\data\equipment\market
_misc.ini
Program Files\Freelancer Mod
Manager\mods\LeNomDeVotreMod\data\equipment\goods.
ini
Program Files\Freelancer Mod
Manager\mods\LeNomDeVotreMod\data\ships\shiparch.i
ni

2. 2. Créer un simple script de mod, contenant les changements que vous avez
faits à tous les fichiers ini, et (facultatif) les instructions à entièrement recopier/remplacer dans les fichiers. C’est beaucoup mieux que l’option 1, mais l’option 3 est la meilleure. Regardez la section suivante afin de connaître les instructions pour faire un script de mod.

3. 3. Combinez les options 1 et 2 ! Mettez tous les changements des fichiers ini
existant dans un script de mod, accompagnés du nom, de l’auteur, et de la description de votre mod. Ensuite, mettez tous les nouveaux fichiers (comme un nouveau cockpit, un nouveau système, un nouveau vaisseau, etc…) dans mods\LeNomDeVotreMod directory et sous-directory, suivi du format décrit dans l’option 1. Par exemple :

Program Files\Freelancer Mod Manager\mods\LeNomDeVotreMod\script.xml
Program Files\Freelancer Mod
Manager\mods\LeNomDeVotreMod\data\universe\systems
\orion\orion.ini
Program Files\Freelancer Mod
Manager\mods\LeNomDeVotreMod\data\universe\systems
\orion\bases\Orion_01_base.ini
Program Files\Freelancer Mod
Manager\mods\LeNomDeVotreMod\data\universe\systems
\orion\bases\rooms\Orion_01_bar.ini
Etc...

C’est très pratique, surtout si vous devez modifier un fichier ini tant il serait difficile d’en
faire un script.

Vous pouvez également inclure un readme.txt dans le dossier situé dans mods\LeNomDeVotreMod, qui s’ouvrira lorsque l’utilisateur cliquera sur « View mod readme », et un fichier installinfo.txt (avec des informations, tel une notice ou un déni) dans le même dossier qui sera affiché (accompagné d’un dialogue de confirmation oui/non) quand l’utilisateur installera votre mod. La première ligne du fichier installinfo.txt est le titre, la deuxième ligne est le texte de question ; le reste et les données actuelles.

NOTE SPECIALE SUR L’AJOUT DE RESSOURCES DLL: mettez toutes les ressources dll dans le dossier \LeNomDeVotreMod, et FLMM mettra automatiquement ces fichiers à la bonne place et les ajoutera à la section Ressources dans Freelancer.ini. Aussi, si un fichier DLL recouvre un autre fichier DLL existant (comme content.dll), FLMM le recouvrira juste sans ajouter une ligne à Freelancer.ini.

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
07 mars 2008 à 10:04:36

Comment faire un script de mod
Un script de mod est un fichier appelé « script.xml » placé dans mods\SomeMod directory (NOTE: avec FLMM v1.2, n’importe quel fichier.xml dans la direction des mods sera appendicé à votre principal script de mod ! Créez-les juste comme un script de mod régulier, mais vous n’avez pas besoin d’y mettre un titre). Vous éditerez le fichier script.xml en utilisant les tags XML, aussi une certaine connaissance de HTML/XML est nécessaire. Le script de mod consiste en une étiquette <script>, contenant les sous-étiquettes suivantes (tout ce qui est situé entre < ! -- et -- > est un commentaire ; vous n’avez pas besoinde les inclure dans le fichier actuel!):

1. Etiquette titre :
<titre= «UnNomDeMod » savesafe= « true » exclusive= « true »> < ! -- Titre et nom du mod. Si savesafe est égal à « true » (par défaut « false »), les sauvegardes faites pendant que le mod est actif ne seront pas déplacées vers leurs propres répertoires. Si exclusive= « true », (par défaut « false »), FLMM obligera l’utilisateur à désactiver tous les autres mods avant d’activer celui-ci, et ne permettra à aucun mod d’être activé tant que celui-ci est actif. Utilisez-le seulement quand vous le devez vraiment, car il est probable que certains mods fichent le vôtre en l’air-->
<scriptversion> < ! – La plus vieille version de FLMM avec laquelle ce mod puisse fonctionner -- >
1.3
</scriptversion>
<auteur> < ! -- auteur(s), en une ligne -->
</auteur>
<modurl>
<description> < ! -- comme une page d’accueil de mods (ou un forum) -- >
http: //www. unsiteweb.com
</modurl>
<description> < ! – description, en plusieurs lignes-- >
Realistic Battleship Mod
Converti par Igx89
</description>
<option par défaut= « 1 :1 »> < ! –par défaut spécifie ce qu’il faut utiliser pour les options à attribuer dans les étiquettes <data>. Le nombre de bases pour les paires option/items, dans ce format:
« optionId:itemId, optionId:itemId »; si vous omettez «:itemId», c’est considéré dans tous les objets de cette option. Cette particularité a un intérêt pour FLMM en faisant chaque étiquette <data> sans les options censées être seulement activées si l’utilisateur sélectionne l’objet avec id=1 sous l’option avec id=1. Si c’était «1,2», chaque section <data> sans une option que l’utilisateur sélectionne serait activée sans problème (car « 1,2 » serait pareil que de dire « 1,2:1,2:2,2:3 » ou «1:1,1:2,1:3,1:4,2:1,2:2,2:3 »)-- >
<option id= « 1 » name= «A quelle vitesse voudriez-vous aller quand vous utilisez vos moteur de croisière ? »
savesafe= « true »> < ! – les sauvegardes sont prises par FLMM quand les différentes sélections d’objets sont sauvegardées de façon compatible avec chacune des autres dans cette option particulière-- >
<item id= « 4 » name= « Normal »> < ! – “id” est ce que vous spécifiez, et ne détermine pas l’ordre dans lequel les objets sont listés -- >
</item>
<item id= «1» name= «600kps»>
</item>
<item name= “1200kps”> <! – Si l’attribut id est omis, il utilise les précédents id d’items plus 1 ( ou 1 s’il n’y a pas d’itemss précédents) -- >
</item>
<item name= «300kps»>
</item>
</option>
<option name= «Voulez-vous doubler la vitesse du propulseur ?» savesafe= «true»> < !—Aucun id n’est spécifié, alors, juste comme les attributs id d’items, c’est l’option id précédente plus une (2 dans cette case) -- >
<item id= «3» name= «No»>
</item>
<item id= “1” name= “Yes (realistic power drain)”>
</item>
<item name= “Yes (no change in power drain)”>
</item>
</option>
</options>
</titre>

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
07 mars 2008 à 10:05:35

2. Etiquettes data:
<data file= “DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini” method= “append”
options= “1:2”> <! – Appendicez les lignes suivantes sur la fin du fichier
spécifié. Mettez les lignes dans l’étiquette source (une seulement). Si des
étiquettes <section> sont spécifiées, le texte dans l’étiquette <source> est
appendicé à chaque <section>. L’attribut des options signifie que cette section
data est utilisée SEULEMENT si l’utilisateur sélectionne l’objet avec id=2
sous l’option avec id=1 -- >
<source>
[Engine]
nickname = ge_obat_engine_01
ids_name = 263888
ids_info = 264888
volume = 400.000000
mass = 10
max_force = 9000000
linear_drag = 100000
reverse_fraction = 0.500000
flame_effect = gf_li_largeengine02
cruise_charge_time = 10
cruise_power_usage = 20
rumble_sound = rumble_battleship
indestructible = false
outside_cone_attenuation = -3
inside_sound_cone = 90
outside_sound_cone = 270
</source>
</data>

<data file="data\cockpits\liberty\or_dreadnaught.ini" method="append"
options="1:2" newfile=”true”> <!-- C’est comme au-dessus, mais à partir de
newfile= «true » (par défaut «false»), ça crée automatiquement un nouveau
fichier avec le contenu suivant -- >
<source>
[Cockpit]
mesh = cockpits\li_freighter_cockpit.cmp
int_brightness = 0.500000
head_turn = 30, 10

[CockpitCamera]

[TurretCamera]
tether = 0.000000, 50, 400
yaw_rotate_speed = 2.000000
pitch_rotate_speed = 1.500000
accel_speed = 5
</source>
</data>

<data file= “data\equipment\market_misc.ini” method= “append”
numTimes= “1”> <!-- Appendicez les lignes suivantes à la fin de la section
spécifiée. Beaucoup de sections sont autorisées, mais juste une étiquette source
est permise. Si numTimes est spécifié, FLMM appliquera cette appendice à x
sections dans ce fichier ; si ce n’est pas spécifié, c’est 1 par défaut. Si
numTimes < 1, il gardera ce qui est fait sur le fichier entier. -- >
<section>
[BaseGood]
base = Li01_01_base
</section>
<source>
MarketGood = shield01_mark10_cap, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = or_battleship_turret01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = or_battleship_turret04, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = or_battleship_missile_turret01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
</source>
</data>

<data file="data\ships\shiparch.ini" method="append"> <! – juste comme
au-dessus, mais illustrez “numInstances”, une alternative (optionnelle) pour
ajouter tout un groupe d’étiquettes section -- >
<section>
[ship]
ids_name = 237034
</section>
<section numInstances= “3”>
[Simple]
</section>
<source>
QuelquesTextes
</source>
</data>

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
07 mars 2008 à 10:06:27

<data file="data\cockpits\liberty\or_dreadnaught.ini" method="copyfile" sourcefile="or_dreadnaught.ini" scanfile=”false”> < ! – Copiez le fichier spécifié à la location spécifiée (vous n’avez pas besoin d’utiliser beaucoup cette méthode, maintenant que l’option 3 est disponible au-dessus). Le seul moment où vous pourriez avoir besoin de l’utiliser c’est si vous voulez scanner ce fichier pour la fonction GENERATESTRRES; vous mettriez alors les scans de fichiers= «true ». Si le paramètre du scan de fichier n’est pas inclus, alors c’est «false» par défaut. -- >
</data>

<data file="data\equipment\market_ships.ini" method="sectionreplace">
< ! – Replacez le texte sous la section spécifiée. Beaucoup de section et plus d’une combinaison dest/source sont autorisées; le format des étiquettes section fonctionne comme les exemples au-dessus (vous laisse utiliser optionellement
«numInstances») -- >
<section>
[BaseGood]
base = Li01_01_base
</section>
<dest> < ! – le texte à changer (peut être de plus d’une ligne; n’a pas besoin d’être du même nombre de lignes que les étiquettes source suivantes) -- >
marketgood = lf_package, 1, -1, 1, 1, 0, 1, 1
</dest>
<source> < ! – le texte à changer (peut être de plus d’une ligne) -- >
marketgood = or_dreadnaught_package, 0, -1, 1, 1, 0, 1, 1
</source>
</data>

<data file="DATA\SOLAR\DOCKABLE\docking_ringx2_lod.sur" method="renamefile"
newfilename="DATA\SOLAR\DOCKABLE\docking_ringx2_lo
d_.sur"> < ! -- renommez le fichier au nouveau nom de fichier -- >
</data>

<data file="data\equipment\weapon_equip.ini" method="sectiondelete">
< ! -- Supprimez la section spécifiée (fonctionne seulement avec FLMM v1.2.1 ou plus grand; method= «deletesection» fonctionne avec FLMM v1.2.1 ou plus grand. «deletesection» était un typo dans FLMM v1.2 J). Le format des étiquettes section fonctionne comme les exemples au-dessus (vous laisse optionnellement utiliser « numInstances ») -- >
<section>
[QuelquesSectionNonVoulue]
</section>
</data>

<data file="data\equipment\market_ships.ini" method="filereplace" numTimes=”1”> < ! –Remplacez le texte par un fichier spécifique. Plus d’une combinaison dest/source est permise. Si numTimes est spécifié, FLMM éxécutera ce remplacement x fois dans ce fichier; s’il n’est pas spécifié, c’est 1 par défaut. Si numTimes <1, il gardera ce qui est fait dans le fichier entier. Si des étiquettes <source> sont spécifiées, l’opération de remplacement sera faite à chaque étiquette <source>. -- >
<dest>
[BeamSpear]
nickname = Li_laser_01_beam
tip_length = 5
tail_length = 60
head_width = 2
core_width = 2
tip_color = 0, 0, 0
core_color = 255, 255, 255
outter_color = 200, 200, 255
tail_color = 55, 55, 155
head_brightness = 1
trail_brightness = 1
head_texture = ball
trail_texture = thin
flash_size = 3
</dest>
<source>
[BeamSpear]
nickname = Li_laser_01_beam
tip_length = 2500
tail_length = 2500
head_width = 4
core_width = 4
tip_color = 255, 255, 255
core_color = 234, 234, 149
outter_color = 245, 245, 165
tail_color = 15, 80, 210
head_brightness = 1
trail_brightness = 1
head_texture = star
trail_texture = wide
flash_size = 4
</source>
</data>

</script>

FLMM utilise un format XML coutumier; seulement une étiquette ou une fin d’étiquette par ligne, et suivant la syntaxe exacte montrée lorsqu’on ajoute une info dans une étiquette (comme file="""" dans une étiquette data). Aussi, si vous avez des suggestions/requêtes (comme ajouter de nouveaux types de méthode), ou un problème pour quelque chose à travailler, envoyez-moi un e-mail !

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
07 mars 2008 à 10:07:09

Comment générer des ressources-ficelles DLL dans un script
Vous pouvez ajouter des ficelles coutumières par l’ajout de ce qui suit dans votre script de mod ou vos fichiers ini:

ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(«Advanced Beam»)
ids_info = 0 ;GENERATEXMLRES(«<xml>blah blah ficelles xml quelque peu longues blah blah</xml>»)

FLMM ajoutera automatiquement ces ficelles dans un dll coutumier, et y
mettra les IDs corrects ! Vous pouvez utiliser ces fonctions dans votre script de mod
OU dans les fichiers ini actuels inclus avec votre mod. Si vous faites ceci, utilisez la
méthode «copyfile» pour ce fichier, avec scanfile= «true». NOTE: Il y a une limite
de 2000 pour le nombre de ressources-ficelles uniques, et 2000+ (?) pour le nombre
de ressources XML uniques. Si vous dépassez cette limite, filez dans un asile de
fous, car vous devez être fou du type de ceux uniquement en trop grand;).
Sérieusement pourtant, c’est une limite arbitraire, et elle peut être changée dans les
nouvelles versions de FLMM si nécessaire

Avec FLMM v1.21 beta ou plus grand, il y a une nouvelle, (parfois) plus simple
façon d’utiliser pour ceux qui voient trop grand au-dessus. Vous pouvez mettre la
ressource data actuelle dans des étiquettes spéciales (situées au même niveau que
les étiquettes <data>), et simplement faire référence au nom de ces étiquettes dans
les macros comme ceci:

</header>

<stringdata name=”advbeamname”>
Advanced Beam
</stringdata>
<stringdata name=”advbeamname2” data=”Advanced Beam”> <!-- you can
specify the data in either the data attribute or within the <stringdata></stringdata>
block -->
</stringdata>
<xmldata name=”advbeaminfo”> <!-- <xmldata> works just like <stringdata>. If
the data is on multiple lines (like below), they will be automatically appended
together as if everything was on one line -->
<?xml version="1.0" encoding="UTF-16"?>
<RDL>
<PUSH/>
<TRA data="1" mask="1" def="-2"/>
<JUST loc="center"/>
<TEXT>
Kuati Advanced Beam Weapon
</TEXT>
<PARA/>
<TEXT> </TEXT>
<PARA/>
<TRA data="0" mask="1" def="-1"/>
<JUST loc="left"/>
<TEXT>

C’est un canon-laser top-secret qui fut créé par Kuat Drive Yards research division. Il est mystérieux qu’elle fonctionne aussi bien, mais sa puissance n’en est pas contestée: il peut détruire un cuirassé en quelques secondes !
</TEXT>
<PARA/>
<TEXT> </TEXT>
<PARA/>
<POP/>
</RDL>
</xmldata>

<data blah blah blah>
<source>
ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(advbeamname) <!-- notice the lack of quotation marks -->
ids_info = 0 ;GENERATEXMLRES(advbeaminfo)
</source>
</data>

Plutôt simple, hein? Vous pouvez toujours mettre les étiquetteqs stringdata/xmldata dans leur propre script xml si vous voulez, et ainsi éditer les noms et les infos de votre mod extrêmement facilement et commodement (surtout si vous voulez localiser votre mod).

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
07 mars 2008 à 10:13:17

Un conseil, que vous pouvez considérer si vous le voulez:
imprimez un des fichier de mods que vous possédez déjà, comme le "Rheinland Gunship Mod", par exemple, et remplacez-en les données par celles du vaisseau que vous voudriez piloter (cela peut vous aider à vous familiariser avec la création des mods).
Attention: ne remplacez les données QUE sur du papier, pas directement sur le fichier du mod que vous voulez copier.
C'est assez simple, mais si vous avez du mal pour trouver les données du vaisseau que vous voulez inclure dans votre mod, n'hésitez pas à me demander.
:)

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
16 mars 2008 à 20:56:54

Y'a-t-il quelqu'un qui a au moins regardé ou bien tout ce que j'ai fait n'a servi à rien ?
:hum:
Dites-moi au moins si ça vous a servi.
:-(

casalablancas
casalablancas
Niveau 8
18 mars 2008 à 18:44:44

Merci.
Mais il suffisait que l'on aille sur google et trouver cette page et de faire traduction de la page :-)))

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
19 mars 2008 à 12:53:33

Sans doute, mais les traductions par Google sont parfois presque moins précises que le texte original.
Mais merci quand même de ta réponse.
:)

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
24 mars 2008 à 16:38:35

Si quelqu'un connaît le mod "Flak Bêta":
en guise d'avertissement: ce mod modifie toutes vos sauvegardes, les rends en anglais et les met du même style que le mod (les images, les musiques et les systèmes sont modifiés).
Toutefois, si quelqu'un en a fait l'expérience et n'a pas connu ce genre de problèmes, je l'invite à m'en prévenir.

MinooMinou
MinooMinou
Niveau 1
28 mars 2008 à 19:12:04

Salut, je voulais savoir si il y avait un moment assez simple de modifier la vitesse de croisière à la valeur que je veux, tout ça sans devoir créer un mode fastidieux.

Merci d'avance!

:merci:

maverick_2010
maverick_2010
Niveau 9
28 mars 2008 à 21:57:43

Lorsque tu téléchares Freelancer Mod Manager, tu as directement un mod nommé "Speed Mod". Lorsque tu demandes à l'activer, une "boîte-dialogue" s'ouvre et te pose deux questions. Seule la première est importante. Sa réponse est "normal". Si tu cliques sur "normal, on te propose 3 nombres de kps. Plus le nombre de kps que tu sélectionnes est haut, plus tu iras vite.
Réponds-moi pour me dire si ça t'a aidé.
:)

MinooMinou
MinooMinou
Niveau 1
29 mars 2008 à 15:16:34

Déjà merci de ta réponse.

Concernant ce mod, je l'ai déjà essayé avec succès, le seul inconvénient est que la vitesse minimale avec ce mod est de 600 (la vitesse de croisière de base est de 300). Mais 600 me paraît trop élevée, je voudrais parvenir à une vitesse d'environ 450. Or c'est impossible (il me semble) avec ce mod.

Voilà!

:merci: