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Devoir français reformuler arguments

IZEMDANSLEFORUM
IZEMDANSLEFORUM
Niveau 5
20 février 2014 à 19:02:55

Je dois souligner les arguments dans le texte ci dessous et les reformuler pourriez vous m'aider ?

Jeux vidéo : drogue ou remède ?

Ils ont pris une place très importante dans le quotidien des jeunes, au point d'en rendre certains dépendants, selon de récentes études. Mais leur évolution pourrait avoir un effet positif sur la santé.

L'industrie du jeu vidéo ne connaît pas la crise. En Belgique, le marché peut se targuer d'une croissance insolente de 25 % en 2008, avec un chiffre d'affaires de près de 250 millions d'euros. Selon la Belgian Entertainment Association (BEA), ce sont surtout les jeux pour consoles qui ont poussé ce TGV de l'économie, dont l'accélération ne faiblit pas depuis des années. La vente des consoles elles-mêmes ne cesse aussi d'augmenter : 18 % en 2008, 110 % en 2007. Et c'est la société nipponne Nintendo qui se retrouve en tête du peloton, avec la DS et la Wii, suivis par la PS3 de Sony.

Faut-il s'inquiéter de ce succès ? Selon les études en Europe et aux Etats-Unis, entre 70 et 90 % des ados jouent sur un écran. Pour plus d'un quart des parents, ces jeux sont devenus la source principale d'affrontements, comme, auparavant, les sorties ou les joints. Mais, au-delà de ce bras de fer entre générations, il y a aussi un enjeu de santé mentale. Encore timide et surtout controversée, la recherche médicale sur le sujet semble néanmoins de plus en plus démontrer qu'une dépendance pathologique peut s'installer chez certains jeunes.

Au début de l'année, une étude de l'université de Pittsburgh, aux Etats-Unis, a établi une corrélation entre un excès de jeux vidéo à l'adolescence et le développement de symptômes de dépression chez les jeunes adultes.

Plus récemment, une nouvelle recherche de l'université de l'Iowa, portant sur un échantillon de 1 178 jeunes âgés de 8 à 18 ans, a conclu que près d'un enfant américain sur dix qui s'adonnent aux jeux vidéo manifestent des symptômes d'addiction grave : ils mentent à leur famille quant à la fréquence à laquelle ils s'adonnent à leur passion, ils deviennent irritables ou amorphes quand ils ne peuvent plus le faire, sans parler de leur décrochage scolaire...

Il ne faut cependant pas vouer ces jeux aux gémonies. D'autant qu'ils évoluent vers une pratique plus conviviale. Ainsi la Wii, dont plus de 14 millions de consoles ont déjà été vendues en Europe, permet d'avoir des activités en famille, y compris avec les grands-parents. Elle requiert surtout une mobilité plus grande qu'une console classique, puisqu'il s'agit de simuler un match de tennis ou de boxe (photo) avec les télécommandes sans fil ou de suivre un cours de gym. Même les maison de retraite s'y mettent ! « Nous sommes régulièrement contactés par des directeurs de maisons de retraite en Belgique pour pouvoir tester la Wii, confirme Veerle Vanderjeugd, chez Nintendo Benelux. Leur but est d'organiser des après-midi sportifs pour les résidents. »

Les écoles se laissent aussi séduire et demandent des séances de démonstration (payantes). A New York, cinq collèges ont même introduit la Wii dans leur programme sportif officiel, gageant sur l'attrait des jeunes pour les jeux vidéo pour leur redonner goût à l'exercice. Actuellement offerts par Nintendo, car il s'agit d'un projet pilote, les consoles et les larges écrans de télévision ont cependant un coût prohibitif. Seules les écoles nanties pourront se les payer.

A moins que le concept de la Wii ne devienne un enjeu de santé publique : en Grande-Bretagne, Liam Donaldson, Chief Medical Officer (la fonction la plus influente en matière de politique de santé), veut encourager les jeunes à jouer à des jeux vidéo comme la Wii pour combattre l'obésité galopante chez les ados. Des études médicales ont démontré l'impact de ce type d'activité physique - à hauteur d'un minimum de trois fois une demi-heure par semaine - sur la bais

StraighttoHell
StraighttoHell
Niveau 5
20 février 2014 à 20:44:48

C'est simple, tu repères les grandes idées qui structurent le texte. Tu exclus bien sûr toutes les données chiffrées, qui constituent les exemples dans la progression argumentative.
Dans ce texte je vois clairement:
1) Les jeux vidéos mauvais qui rendent accros.
Arguments: "l'industrie du jeu vidéo ne connaît pas la crise"--> implicitement, cela montre que les enjeux nous dépassent et que c'est un problème qui tend à se généraliser.
"Faut-il s'inquiéter de ce succès ?"--> apparition de limites et de risques liés à ce phénomène.
........
2) Mais ils pourraient être positifs.

Je te laisse faire la suite, j'espère t'avoir apporté des pistes :)

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