4 exactements, dont 2 que j'ai jamais proposé sur moddb
malheureusement je suis persuadé que tu n'as même pas pris la peine de te renseigner sur ce qu'est le "src" d'half life est sur quoi porte sa physique
je vais simplement te dire que sur HL t'as pas le "rampjump native-acceleration based" qu'il y a sur quakeworld, t'as également le rampslide qui a été retiré (bloqué sur le bout des ramps), et bien sûr, le cap bunnyhop à sv_maxspeed*1.7 tout comme vHLDM, Counter Strike 1.3+ et Team fortress classic. Alors bon c'est pas comme si un dixième du potentiel de quakeworld a été transcris dans Half life, si ce n'est le lagcompensation qui permet de Lightning Gun correctement, et bien entendu j'ai remédié à tout ça avec mon mod le plus populaire.
Je vais t'ajouter que le jumping Z-velocity (2eme array de pmove->velocity , tu suis j'espère puisque t'as l'air de connaitre quelque chose en C++ ?) dans quakeworld est de 270u tandis que HL a cette formule là: sqrt( height(de la bbox) * gravity * 2) ce qui en revient à ~268 ce qui change complètement la synchronisation du bunnyhopping (qui est d'ailleurs inexistant dans QW).
Donc oui je sais TOUT sur HL ( et donc Counter Strike ) et son engine, parce que je suis pas une merde en C++ contrairement aux mauvaises langues dans ton genre 