Bonjour,
J´ai un probleme en physique ( mécanique) niveau universitaire :
J´ai fait un jeu vidéo 3D pour mon projet de fin de DESS : un jeu de vaisseaux
( téléchargeable sur http://www710.univ-lyon1.fr/~f-mart01 , prenez " Canyon Racer")
Comme vous pourrez le constater si vous l´essayez, tout parait réaliste tant qu´on va tout droit, mais quand je tourne, ce n´est plus réaliste du tout.
Pour gérer mon vaisseau, j´ai utilisé Sigma(F) = ma.
Je définis Sigma(F) comme étant la force de poussée arriere, les frottements de l´air, l´aéofrein, et éventuellement les réacteur latéraux.
Les virages, je les gere a part : je définis la direction avec un angle de gouvernail, et je définis une vitesse angulaire, en tournant mon repere, la ça va encore on va encore.
La ou ça ne va pas, c´est que si je laisse ça comme ça, mon vaisseau dérape dans les virages comme si j´essayais de tourner avec ma bagnole, lancé a fond, sur de la glace : c´est injouable sans force supplémentaire.
J´ai donc défini une force artificielle appelée " GRIP", qui sert a faire en sorte qu´on ne parte pas dans le décor, qui correspondrait au frottement des roues d´une voiture. Mais j´ai défini cette force de façon non-rigoureuse, sans savoir comment faire : j´ai décidé que le vecteur vitesse serait divisé par une constante calculée a partir du produit scalaire de mon vecteur de direction et mon vecteur V0.
Bref --> ça rend pas bien.
Je formule donc ma question :
Auriez vous l´expression d´une force de frottements de roue ( meme si c´est des vaisseaux), qui soit gérable en fonction d´un parametre de frottement du sol, que je puisse intégrer dans mon Sigma(F) = ma ?
--> Comment avoir un virage réaliste avec les regles de Newton ?
Note : les inclinaisons du vaisseaux dans les virages sont des Post-Traitements : les forces physique calculées ne s´appuient pas sur cette inclinaison.