Voila, je viens de finir deux nouveaux objets. ( faudra que je remonte la description de ceux que j´ai déja fait, un de ces jours). Ils sont un peu puissant... inspirés de deux objets de l´équipement de Seth, le héros de mon livre:
Talisman Valyrâme
Offert à Seth par Ammyla pendant leur enfance à Drakeg, cette amulette était un Collier Protecteur de Khennem, immunisant son porteur à toute forme de mort réversible, magique ou non. Elle a été brisée lors de la Bataille de Leeshan. Elle n´a gardée que quelques vestiges de son ancien pouvoir, mais depuis que l´âme du Serpendrag Valyr l´habite, elle semble avoir acquis quelques uns des pouvoirs de la créature.
Celui qui se rend digne de porter cet objet acquiert une légère résistance à la magie ( 15%). L´esprit de Valyr anticipant légèrement ses actions, son temps d´incantation de sorts est réduit de 1. De l´objet d´origine a été conservé une protection contre les attaques des vampires et toute forme de mort non-physique. De plus, Valyr n´étant pas solidaire de notre temps, ce talisman protège de toute action magique temporelle ( aussi bien hâte que lenteur ou le redoutable arrêt du temps).
Comme son créateur, cet objet ignore toute notion de " bien" ou de " mal". Il y a simplement la menace à combattre d´un côté, et ce qui doit survivre de l´autre. Cependant, l´âme de Valyr est si profondément liée au Chaos que seuls les êtres chaotiques peuvent esperer garder ce talisman à leur cou.
ET
Katana ArgeLame
Cette Lame est sacrée pour Seth, car c´est celle de sa défunte mère, Aelyn. Elle semble simple en apparence, mais la matière dont elle a été forgée ( du Vrai-Argent, c´est à dire du Mithril) et les enchantements qui lui ont été rajoutés en font une lame capable de s´ouvrir un chemin aussi facilement dans la plus solide des armures que dans l´air, ou de partager un cheveu en deux parts égales... dans le sens de la longueur.
Aelyn, comem son fils, n´était pas particulièrement forte ni adroite, c´est pourquoi l´épée confère à son porteur un bonus de 1point de force et de dextérité. Particulièrement puissante, cette lame cause 1D12+4 points de dégats plus encore 4points de dégats magiques un coup sur trois.
L´arme accepte de se laisser manier par tous ceux qui peuvent la prednre en main, à condition que leur intelligence dépasse 12 et la sagesse 10 Il faut de plus qu´ils soient assez expérimentés dans les arts du combat pour que leur niveau dépasse 15. Elle refuse cependant les chasseurs de primes, les tueurs de magiciens et les barbares.