Merçi labattre, tu à de bonnes idées, oui c´est à revisé la puissance des armes explosifs, une simple valeur à modifier dans le fichier ( weapons.tbl), voiçi un exemple des valeurs que j´ai modifier de l´arme la plus destructive,
$Name: "shoulder_cannon"
$Display Name: XSTR(328, "Fusion Rocket Launcher")
$V3D Filename: "ShellTest.vfx"
$Flags: ( "player_wep" "infrared" "ps2_fp_full_clip")
$Flags2: ("no_fire_through" "damage_self")
$Cycle Position: 14
$Pref Position: 0
$Fine Aim Region Size: 0.65
$Fine Aim Region Size SS: 0.65
$Weapon Type: "explosive"
$Weapon Icon: "ws_fusion.tga"
$Damage Type: "explosive"
$3rd Person V3D: "Weapon_shoulder.v3d"
$1st Person Mesh: "fp_shol.vcm"
$1st Person FOV: 68
$1st Person offset: <0.448,0.050,-0.064>
$1st Person offset SS: <0.548,0.050,-0.064>
$1st Person Muzzle Flash Bitmap: "explosionflare01.tga"
$1st Person Muzzle Flash Radius: 4.0
+State: "idle" "fp_shol_idle.mvf"
+State: "run" "fp_shol_run.mvf"
+Action: "reload" "fp_shol_reload.mvf" "Shoulder Reload"
+Action: "fire" "fp_shol_fire.mvf" "Shoulder Fire"
+Action: "draw" "fp_shol_draw.mvf" "Rocket Draw"
+Action: "holster" "fp_shol_holster.mvf" "Rocket Holster"
+Action: "idle_1" "fp_shol_idlemonitor.mvf" "Shoulder Idle Monitor"
+Action: "idle_2" "fp_shol_idlewipe.mvf" "Shoulder Idle Wipe"
+Action: "jump" "fp_shol_jump.mvf" ""
$Bitmap Filename: ""
$HUD Icon Filename: ""
$HUD Reticle Filename: "master.vbm"
$HUD Locked Reticle Filename: "reticle_rocketlock.tga"
$PS2 Selection Icon Filemame: "ws_bigboy.tga"
$Collision Radius: 0.051
$Max Ammo: 1 1
$Ammo Type: "shell"
$AI attack range: 30.0 30.0
$Clip Size: 1 1
$Clip Reload Time: 0.1
$Mass: 200.0
$Velocity: 10.0
$Fire Wait: 3.0
$Damage: 1000
$Damage Multi: 1500
$AI Damage Scale: 0.16 0.65
$Lifetime: 15.0
$Homing: false
$Launch: "Shoulder Launch"
$Fly Sound: "nuke_a1.wav" 10 1.0
$Impact Sound: "default" ""
$Geomod Sound: "Weapon Geomod Large"
$Impact Vclips: ( "shoulder_cannon_explode")
$Impact Vclips Radius: ( 60.0)
$Trail emitter: ""
$Damage Radius: 50.0
$Damage Radius Multi: 50.0
+Crater Radius: 124.0
$Sticky: false
$Glow: true
+Inner Radius: 14.0
+Outer Radius: 24.0
+Color: {255,255,63}
$Muzzle Flash Light: true
+Inner Radius: 14.0
+Outer Radius: 24.0
+Color: {255,255,192}
$Scorch Bitmap: "missileblastmk01_A.tga"
$Scorch Size: <64.0, 64.0, 64.0>
$Thrust Lifetime: 7.0
J´ai peu-être mi un peu trop grand le crater ( +Crater Radius: 124.0), j´ai penssé à 80.0 serait pas mal!, j´ai penssé remètre les valeurs par défaut pour ( Remote Charge) car je me suis rendu compte qu´on ne pouvait pas faire de petit trou pour passé à certain endroit d´une map.
Pour le reste effets-spéciaux, fumée, lumière, je suis content que sa plaise, j´ai jouer avec mon neveu et il n´aime pas.
Bon! le fameux missile qui sort du "shoulder_cannon", l´idée, je voulais faire la même chose que dans ( Hive), j´ai pas trouvé, il y a un petit détail qui m´échappe.
Pour les models en 3D, j´ai ésseillé ( 3ds max 4), mais je ne peu pas ouvrir ou éditer les fichiers ( V3M) et ( V3C), c´est surtout pour ça que j´ai besoin d´aide.
fiouuu!! c´est long à écrire tout ça, je fais mon gros possible, merçi!