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Prochain patch

tehkinef
tehkinef
Niveau 5
15 mars 2013 à 00:11:33

We understand that when cars always take the shortest route between point A and point B there will be unavoidable (and illogical) traffic jams, so we are retuning these values it to make the traffic flow more realistically. Guillaume Pierre (our lead scripter) talked a bit about the improvements that we are making to the traffic system in the game here. To dig a little deeper our roads will have a weighting system based on 25%, 50% and 75% capacity. As a road hits those marks it will become less and less appealing for other cars, increasing the likelihood of them taking an alternate path if one exists.

We are working on additional fixes with the pathing of our Agents and these changes will streamline the way that the simulation unfolds in your city. For instance, emergency vehicles will not get blocked in their garages and will move into empty lanes to get

Merci aurevoir
:dehors:

lesuissetoto
lesuissetoto
Niveau 9
15 mars 2013 à 00:14:18

Sans vouloir me vanter je pense avoir été plus malin à mes 5 ans quand je jouais aux petites voitures.

tehkinef
tehkinef
Niveau 5
15 mars 2013 à 00:15:40

Sans vouloir t'offenser
Le fait que tu soit malin et que tu joue au petite voiture, je vois pas trop l'interet avec l'annonce du prochain patch ?!

lesuissetoto
lesuissetoto
Niveau 9
15 mars 2013 à 00:17:05

"For instance, emergency vehicles will not get blocked in their garages and will move into empty lanes to get ", Quand je vois une "lane" libre j'y vais ou pas?

Tiameyra
Tiameyra
Niveau 10
15 mars 2013 à 00:18:57

N'empêche quand on y pense, ce sont vraiment des branlos pour avoir l'IA de manière aussi bidon. Alors qu'il suffit d'appliquer l'algorithme de Disjktra pour déterminer le chemin le plus court (plus court en terme de poids des routes). Il ne reste alors qu'à déterminer le poids des routes en tenant compte de la densité de la route et du nombre de voiture déjà présente sur la route au moment où l'on effectue le calcul... Une petite route embouteillée se verrait attribué un poids supérieur à une grande avenue vide. C'est quand même pas si compliqué que ça.

tehkinef
tehkinef
Niveau 5
15 mars 2013 à 00:19:43

Bon alors, j'ai 3 choix.

1. soit je suis trop con
2. soit le CARDHU fait trop d'effet
3. soit je devrais aller me coucher.

Je pencherais pour la premiere idée

lesuissetoto
lesuissetoto
Niveau 9
15 mars 2013 à 00:23:22

Je choisis la 3;D J'ai un peu trop trainé par là aussi.

jaketpj
jaketpj
Niveau 4
15 mars 2013 à 00:45:02

Bon il y a du progrès! Ils vont améliorer le pathfinding! Pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais, en gros, les routes auront désormais une certaine capacité. Si cette capacité est trop approchée, les voitures prendront un autre itinéraire!
Reste à voir quel itinéraire, vu qu'ils n'ont pas de maisons fixe, ni de jobs fixe..

jaketpj
jaketpj
Niveau 4
15 mars 2013 à 00:46:47

Desolé pour le double post, c'est dingue quand meme le manque de fonction edit...
Bref, pourrais tu donner le lien Tehkinef. Merci!

Tiameyra
Tiameyra
Niveau 10
15 mars 2013 à 00:47:11

C'est pas possible d'être aussi branque, on dirait que les mecs qui gère l'IA n'ont jamais fait de théorie des graphes alors que c'est clairement le centre du problème... La recherche du chemin le plus court entre 2 points. Bon sang, c'est le principe même d'un GPS >_<

jaketpj
jaketpj
Niveau 4
15 mars 2013 à 00:52:10

Justement, c'est ce qui se passe sur sim city! Tous les sims prennent le chemin le plus court, peu importe le nombre de voiture qu'il y a sur la route, d'où les bouchons de malades! Peu de GPS de diront de prendre un autre chemin pour eviter les embouteillages..

EtudieLeFlipper
EtudieLeFlipper
Niveau 10
15 mars 2013 à 00:54:30

| https://www.jeuxvideo.com/forums/1-938-8839715-1-0-1-0-prochain-patch.htm#message_8839728
| Ecrit par « Tiameyra », 15 mars 2013 à 00:18:57
| « N'empêche quand on y pense, ce sont vraiment des branlos pour avoir l'IA de manière aussi bidon. Alors qu'il suffit d'appliquer l'algorithme de Disjktra pour déterminer le chemin le plus court (plus court en terme de poids des routes). Il ne reste alors qu'à déterminer le poids des routes en tenant compte de la densité de la route et du nombre de voiture déjà présente sur la route au moment où l'on effectue le calcul... Une petite route embouteillée se verrait attribué un poids supérieur à une grande avenue vide. C'est quand même pas si compliqué que ça. »

Dikjstra est quand même super casse couille a implementer quand même :noel:

jaketpj
jaketpj
Niveau 4
15 mars 2013 à 00:54:53

Decidement je suis un très mauvais forumeur... Je n'avais pas vu ton post un peu plus au dessus Tiameyra

Tiameyra
Tiameyra
Niveau 10
15 mars 2013 à 01:34:58

Parce qu'un GPS, à moins d'être branché online pour recevoir des informations en live, il ne peut malheureusement pas tenir compte des embouteillages qu'il ne peut pas anticiper et ne peut pas connaître (On attend encore cette idée-là qui serait très ingénieuse et pourrait ptète éviter pas mal de gros bouchons).
Mais de base, le principe est identique. Un GPS qui te donne le chemin le plus court se basera uniquement sur le nombre de km de chaque segment. Ce nombre de km correspond alors au poids de la route.
En mode 'le plus rapide', la vitesse limite autorisée va pondérer ce poids puisqu'il sera plus rapide de faire 100km sur une autoroute que sur une nationale.

Et comme dans SimCity c'est un jeu vidéo, on peut connaître le taux d'embouteillage d'une route, il est facile (du moins en théorie sur papier) de calculer à la volée le chemin le plus rapide.

@EtudieLeFlipper, peut-être bien que c'est très chiant à développer et ça je n'en suis pas certaine aux dires de mes anciens professeurs. Mais toujours est-il que pour le fameux pathfinding, il devrait se baser au minimum là-dessus même si c'est perfectible probablement étant donné que c'est un algo que j'ai vu en DUT d'info donc les maths ne sont pas la spécialité, y'a peut-être encore mieux.

toofou
toofou
Niveau 8
15 mars 2013 à 01:43:28

Dikjstra n'est pas un algo efficace ... Alors en temps reelle pour des milliers de sims/vehicule ... L'algo est tres simple a implementé. C'est son temps d'execution qui est peu efficace.

Et sinon pour finir, ce sont pas des branques ...ils les connaissent mieux que quiconsue les algo ... Ce sont pas lles premiers venu les gars ...

Tiameyra
Tiameyra
Niveau 10
15 mars 2013 à 01:54:33

Vu la gueule de l'IA si ce sont des branques... Ils se sont contentés de faire une boucle sur la liste des maisons triés par 'la plus proche d'abord' ... J'appelle pas ça une IA intelligente moi. Je ne dis évidemment pas qu'à développer c'est facile ce genre d'algo mais clairement sur papier c'est pas l'idée du siècle ...

wwwlol
wwwlol
Niveau 10
15 mars 2013 à 02:07:31

Je confirme aussi. Ce sont de gros branques. Et à la limite, il n'auraient même pas besoin d'utiliser ce genre d'algorithme.

Vu qu'ils est très simple, pour eux, de pré-calculé les temps de trajets, ils pourraient simplement déterminer, lors de l'arrivée à un carrefour, quel est le chemin le plus rapide.

Bref, c'est sûr qu'avec un raisonnement basé sur la distance, ça va pas très loin... Alors qu'avec un raisonnement sur le temps, c'est tout de suite plus simple.

Bearfost43
Bearfost43
Niveau 9
15 mars 2013 à 02:23:39

http://www.simcity.com/en_US/blog/article/simcity-update-8

Bonnes nouvelles, mais il faudrait aussi penser à règler le RCI

sharp92
sharp92
Niveau 10
15 mars 2013 à 14:12:18

oui, il faut régler le RCI !!!

La base du jeu c'est le RCI et il est là juste pour décorer, ça bug grave ce truc

La vidéo du moment