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Liste des sujets

"Pas d'argent" question

_tims
_tims
Niveau 5
09 mai 2013 à 17:01:06

Salut,

Pour que les sims de ma ville quitte pas leur baraque par manque de fric, je suis obligé de mettre les impôts a 3 % malgré qu'ils ont tous du taf.

Comment faites vous pour augmenter les impôts sans les ruiner ?
Et au moins pouvoir laisser les taxes a 9 %

C'est utile de prendre le financement a le Mairie et jongler sur les impots?

Merci

Pere-N0el
Pere-N0el
Niveau 10
09 mai 2013 à 18:42:53

Perso mes impôts sont toujours au moins à 10% :hap: je peux pas t'aider désolé :hap:

FantomeTAB5
FantomeTAB5
Niveau 10
09 mai 2013 à 18:44:57

la mairie tu peux la fermer elle sert a rien sa te fait du fric de gagner :hap:

_tims
_tims
Niveau 5
09 mai 2013 à 18:56:09

Lol et les modules pour les services ?

Pere noel t'es a 10 % et ils partent pas , aucun?
Quand je regarde le graph (la barre jaune d'argent) pour que ça reste stable je doit pas dépasser les 3 %

En fait que un part de temps en temps ne devrais pas me déranger, mais je veux qu'ils ont de l'argent pour le dépenser dans mon futur casino ^^

FantomeTAB5
FantomeTAB5
Niveau 10
09 mai 2013 à 19:02:07

avantage du mairie fermée :

Tu peux toujours l'amelioré et mettre les module il fonctionneront
et sa te coûte 0 :hap:

si non tu place des casino il gagneront peut être le jackpot !
si il gagne pas sa leur fera oublier leur problème d'argent ou tu place des parcs c'est moins chère :hap:

_tims
_tims
Niveau 5
09 mai 2013 à 19:19:37

J'ai mis les Taxe à 0 et sont toujours pas capable de gagner de l'argent, vais leur mettre des usine electro peux être ça enrichi la ville =)

Vais commencer par rajouter des parcs

_tims
_tims
Niveau 5
09 mai 2013 à 19:27:37

Je crois avoir compris, j'ai une maternelle mais elle se rempli pas j'ai donc pas mis de lycée. Mais tout ceux qui partent ne sont pas instruit, je suppose que c'est ça je vais mettre un lycée pour voir.

Pere-N0el
Pere-N0el
Niveau 10
09 mai 2013 à 20:33:43

Si la mairie est fermée les modules fonctionnent plus hein :(
Sinon bah oui , mes impots sont toujours au moins à 10% , sinon c'pas rentable :ok:
Sinon bah met des parcs , créé de l'emploi , c'est peut-être ça le problême , et assure toi que le niveau de richesse de tes sims sois bien le même que celui des magasins ou ils se rendent et qu'il travaillent bien dans des usines qui ont leur niveau :ok:

_tims
_tims
Niveau 5
09 mai 2013 à 21:54:16

j'ai trouvé ma réponse sur une forum

En gros, y a pas que les classes qui comptent y faut aussi que la densité des rues correspondent.

J'ai vu ça :

De plus, je pense enfin c'est ce que j'ai remarqué, que chaque type de zones a besoin des deux autres zones. Une habitation $ aura besoin d'un commerce $ et une industrie $. Une habitation $$ aura besoin d'un commerce $$ et une industrie $$. Là ou sa se corse c'est qu'en evoluant en habitation de densité moyenne, celle ci aura besoin d'un commerce $ de densité moyenne et une industrie $ de densité moyenne. Hum !! Pas simple à expliquer

SOLYD
SOLYD
Niveau 5
09 mai 2013 à 22:30:26

développons une stratégie car c'est un jeu de gestion :pacd:

Dark-Escaflowne
Dark-Escaflowne
Niveau 11
09 mai 2013 à 23:11:05

_Tims, pour moi c'est à peu près ce que tu as décrit dans ton dernier message.
En fait les citoyens qui n'ont pas d'argent sont (ou du moins sont sensé être) ceux qui ne trouvent pas d'emploi correspondant à leur qualification/niveau de richesse pour la journée voire depuis plusieurs jours.

Les employés, les emplois eux-même et les consommateurs sont tous classés par valeur §, §§, §§§.
Donc (toujours sur le principe où le jeu fonctionne bien :oui: ) les employés qui ne trouvent pas d'emploi en rapport avec leur qualif/niveau de richesse ne peuvent pas consommer dans les commerces (correspondant à leur niveau de richesse aussi.

Ce sont ces populations qui répètent sans cesse "plus d'argent départ imminent" selon moi. :ok:

Dark-Escaflowne
Dark-Escaflowne
Niveau 11
09 mai 2013 à 23:12:18

En fait le panneau "population" est super utile, il permet d'équilibrer, population, emploi et consommation (ou au mois essayer de le faire :noel: ).

_tims
_tims
Niveau 5
09 mai 2013 à 23:50:36

Oui entièrement d'accord mais ça je le fait déjà )
Si c'est la densité des rues qui doit correspondre ça deviens compliqué, je test

Dark-Escaflowne
Dark-Escaflowne
Niveau 11
09 mai 2013 à 23:55:15

Je ne comprends pas en quoi la densité rentre en ligne de compte, tu peux réexpliquer stp ?

_tims
_tims
Niveau 5
10 mai 2013 à 00:15:50

En fait, le gars explique que les Sims de classe I on besoin de magasin et d'industrie de classe I et pareil pour les II et III jusque la ok, mais il rajoute que la densité des rues dois aussi correspondre, donc en + des classe la densité des rues rentre en compte.

Mais j'y crois pas trop ce serais impossible à gérer.

Dark-Escaflowne
Dark-Escaflowne
Niveau 11
10 mai 2013 à 02:59:51

Oui mais comment la densité rentre en ligne de compte ? lol
Les bâtiments atteignent une capacité max d'habitants, mais normalement ils ne peuvent pas downgrade.

Dark-Escaflowne
Dark-Escaflowne
Niveau 11
10 mai 2013 à 03:01:57

Et pour ce qui est des impôts, le seuil limite que j'ai constaté moi c'est 10%, si tout le monde a un emploi personne ne bronche (trop).
Mais c'est vrai que c'est space qu'à 3% et ayant tous du taff ils partent pour défaut d'argent...

MaitrePoil
MaitrePoil
Niveau 10
10 mai 2013 à 09:32:24

Tout dépend de ta ville.
Perso à 12% il reste, à 13%, ils commencent à bien gueuler.

A mon avis, si à plus de 3% les gens se barrent, c'est tout simplement que ta ville n'est pas attractive. TU dois l'améliorer par des services (utiles hein, pas besoin de casinos....), des améangements de terrain (parc) et réduire les "ennuis" (pollution, ordures, crime, ...).

Flo94Paris
Flo94Paris
Niveau 3
10 mai 2013 à 09:51:52

Pour moi je met les impot a 5 % les gent sont heureux,les maison évolue ,la ville gagne en population mmais après c'est très dur de la gerer

Flo94Paris
Flo94Paris
Niveau 3
10 mai 2013 à 22:17:02

Aussi peut etre qu'il sont au chomage regarde dans le paneau de population puis clique sur le case détaillé :ok:

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