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Liste des sujets

HALF LIFE2: Deception pour les graphisme

mp55
mp55
Niveau 9
28 novembre 2004 à 12:11:03

salut
je suis dacore avec toi sur un point qui ma completement choqué !
l´éclairage dinamique ! completement absent a par les ombres qui sont très mals foutus. ( ya cas regarder ! les ombre ne sont pas logique par rapport a la source de lumiere ! )
Sinon j´adore HL², graphiquement il me plait, pas besoin de plus !

ngc2
ngc2
Niveau 9
28 novembre 2004 à 13:30:40

bha far cry ca fé tout plastik

ngc2
ngc2
Niveau 9
28 novembre 2004 à 13:50:54

oé merci jvais essayer juse pour voir la difference , le bleme c apres pour remettre par defo ca va etre bouillant loul.

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 14:47:47

Ouép buba27 tu pourrais préciser quel sont les modif que ta faites, et si possible nous donner un exemple des changement, via un screenshot ?
Merci

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 15:02:16

:up:

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 15:12:14

Oui très bonne idée sa serais nikel :-)
:ok:

MESRINE55
MESRINE55
Niveau 9
28 novembre 2004 à 15:12:32

http://www.nofrag.com/2004/jul/05/12632/

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 15:14:47

Oué c a mon avis dans le cfg, mais sa serai bien qu´il nous fasse un screen de ce dernier ou qu´il le mette sur ftp pour qu´on le prenne.
:-)

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 15:19:27

Merci Buba ! !!

MESRINE55
MESRINE55
Niveau 9
28 novembre 2004 à 18:00:46

Si quelqu´un aurais cinq minutes , pour nous dire clairement les quelles code sont a activer dans la console , ca serait vraiment cool :ok:

par ce que l´anglais , comprend pas moi ! !!

MESRINE55
MESRINE55
Niveau 9
28 novembre 2004 à 18:07:40

:up:

MrX2
MrX2
Niveau 68
28 novembre 2004 à 18:16:08

Je suis totalement d´accord avec toi, mais je ne trouve pas le jeu soit " moche" ( il reste quand même au dessus des productions actuelles, mis a part Far Cry et Doom 3) tout le temps, c´est simplement que certain décors sont totalement raté alors que d´autres sont splendides... je trouve notament que tout le passage sur les cotes est assez banale pour ne pas dire carrément vide de toute beauté graphique.... au contraire, le chapitre dans la prison est de toute beauté, idem pour City 17 a la fin et l´interieur de la Citadelle... j´ai trouvé ca magnifique...

En même temps , le fait de ne pas avoir abuser du bump mapping est une bonne idée car je trouve que Doom 3 a trops cet effet plastique dont tu parle, Far Cry aussi mais ca se voit moins...

Je tien a précisé que j´ai ces trois jeux, et que " j´ai" deux pc dont un équipé d´une Radeon 9800Pro et l´autre d´une Radeon 9600XT :ok:

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 19:12:52

Pidza44
Posté le 28 novembre 2004 à 18:55:01
Comment on fait ? ? ? faut utiliser la console et sauvegarder ou modifier un fichier si oui dite moi lequel merci

:up: ! !

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 19:19:19

J´attendrai ton cfg buba :-), c´est mieux

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 19:22:22

buba tu peu pa nous filer ton cfg aujourd´hui ?
stu veu je te file un ftp ou le mettre...

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 19:24:10

:up: buba27 !

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 19:27:18

Buba27 tu nous fais profiter de ton . cfg, pour que l´on teste ?
merci :-)

Mist913
Mist913
Niveau 7
28 novembre 2004 à 19:29:22

Oki, c´est que je suis impatient :rire2:

MESRINE55
MESRINE55
Niveau 9
28 novembre 2004 à 20:56:28

salut , je me suis fais ch--- a tout traduire ( dsl traduc google).et buba27 comme je vois que t´est pas mal calé , pourais tu nous dires ( meme si c´est pas aujourdhui) exactement les quelles changer ( j´ai peur de faire des conneries).
merci.

cl_detaildist [nombre] :

Détermine la gamme à laquelle des appui verticaux de détail sont montrés ( par exemple herbe).
Plus la valeur est haute, les inférieurs votre exécution en tant que détails plus ajoutés
sont montrés. La réduction de cet arrangement peut augmenter l´exécution, et
l´augmentation de cet arrangement améliorera la qualité d´image.

cl_detailfade [nombre] :

Détermine la gamme à laquelle les appui verticaux de détail se fanent dans la vue.
L´augmentation de cette valeur peut soulever l´exécution.

cl_maxrenderable_dist [distance] :

Indique la distance maximum de l´appareil-photo auquel des choses seront rendues.
Plus le nombre est petit, moins sera rendu, améliorant l´exécution ( fraude).

les cl_ejectbrass [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, armes éjectent des coquilles pendant qu´ils mettent le feu. Si l´ensemble
à 0 ils pas , qui peuvent améliorer l´exécution particulièrement pendant le combat lourd.

cl_show_bloodspray [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, pulvérisateurs de sang sont émis des impacts de balle sur des caractères.
Si l´ensemble à 0, aucuns pulvérisateurs de sang sont montrés, toutefois les marques de
sang ( décalques) peuvent immobile apparaître. La neutralisation de ceci peut améliorer
l´exécution, mais réduit le réalisme.

cl_show_splashes [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, éclabousse dans l´eau sont montrés, si l´ensemble à 0 ils sont handicapé. Peut améliorer l´exécution si
neutralisé au coût de réalisme.

réticule [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, permet le réticule sur l´écran, si l´ensemble à 0 le neutralise.
La différence d´exécution est négligeable, ainsi ensemble pour goûter.

lod_Enable [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, permet au niveau du détail ( lod) des objets d´être graduellement réduit
plus ils sont du joueur autres. Ceci devrait être placé à 1 pour l´exécution optimale, ou
à 0 pour la qualité maximum d´image.

lod_TransitionDist [ gamme ] :

la distance à laquelle le lod est réduit sur des objets. Le plus haut cette gamme, le inférieur
votre exécution mais les objets éloignés meilleurs apparaîtra.

mat_bloom [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, un effet de la lumière d´´fleur ´est évident sur des objets, ramollissant
leur aspect. Si l´ensemble à 0 cet effet est enlevé, mais l´exécution est augmentée sans
baisse apparente de qualité d´image.

le mat_bumpmap [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, permet tracer de bosse qui textures de marques à plat les 2D semblent tridimensionnelles.
Si neutralisé, des textures seront chargées sans bumpmapping et sembleront loin moins réalistes,
toutefois l´exécution sera améliorée.

mat_clipz [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, utilisations une technique d´optimisation de réduire ce qui est dessiné
sur l´écran pour une amélioration d´exécution. Notez que quelques propriétaires de carte
de Nvidia FX doivent placer le mat_clipz 0 pour fixer rendre des problèmes.
le mat_diffuse [ 0.1 ] - si ensemble à 1, utilisations répandent l´éclairage sur des matériaux.
Si l´ensemble à 0 un tel éclairages est enlevé et tandis que l´exécution est améliorée l´écran
est presque totalement noir du manque de cet éclairage ( ambiant) diffus et par conséquent n´est
pas recommandé.

le mat_drawwater [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, toute l´eau est rendu. Le réglage de ceci à 0 peut enlever l´eau pour
une poussée d´exécution au coût de réalisme ( fraude).

mat_dxlevel [ dxversion ] :

détermine la version de shader pour des effets spéciaux appliqués aux matériaux.
Les options incluent 70, 80, 81 et 90 ( par exemple mat_dxlevel 81). C´est semblable - au commutateur
de dxlevel dans la section tordante avançée à la page 7. Employer des versions de shader plus bas
que le niveau le plus élevé soutenu par votre carte améliorera l´exécution au coût de changer
des degrés de perte de qualité d´image ( selon la version de shader utilisée).

le mat_fastnobump [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, textures de plancher ont tout le tracer de bosse enlevé et sembleront plat et lisse.
Ceci peut améliorer l´exécution sans affecter toute la bosse traçant dans le jeu, mais fera des planchers
sembler peu réalistes.

les mat_filterlightmaps [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, les lightmaps statiques sont rendus correctement. Si l´ensemble à 0, tous les secteurs
de l´éclairage pré-rendu sera blocky et peu réaliste, mais exécution sera amélioré légèrement au coût de réalisme.

les mat_filtertextures [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, textures sont rendus sans à-coup. Si l´ensemble à 0, les textures sera blocky et peu réaliste
( semblable au sort malheureux original!) mais l´exécution sera améliorée.

mat_fullbright [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, lumières que chaque texture se lèvera brillamment allumé ( fraude).

le mat_hsv [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, convertit tout en noir et blanc.

mat_mipmaptextures [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 0 neutralise les textures de mipmap, aux lesquelles une consistance rugueuse les harshens
donne considérablement mais peut améliorer l´exécution.

mat_showlowresimage [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, textures blocky de résolution extrêmement basse de charges au lieu de les normales pour
une poussée significative d´exécution au coût de beaucoup de réalisme.

mat_softwarelighting [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, utilisations logiciel-soutenait seulement l´éclairage. La qualité d´image n´est pas
considérablement affectée, mais ceci peut augmenter ou diminuer votre exécution selon si votre unité
centrale de traitement est plus puissante bien que votre carte de graphiques.

mat_specular [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, éclairage spéculaire d´utilisations. Si l´ensemble aux matériaux 0 n´aura pas l´éclairage
spéculaire appliqué à eux pour une poussée d´exécution mais un léger pour se laisser tomber de la qualité d´image.

le muzzleflash_light [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, mettre le feu d´armes émettra une lumière avec le flash de museau. Si l´ensemble à 0, un flash
de museau est encore évident mais aucun éclairage n´est moulé de lui. L´exécution s´améliorera dans des
scènes de combat sans la baisse apparente dans le réalisme.

r_decal_cullsize [ Pixel ] :

les décalques ( marques d´armes etc...) plus haut que la taille indiquée dans les Pixel sera enlevé immédiatement.
Le soulèvement de cette valeur peut améliorer l´exécution pendant le tir lourd par exemple, au coût de réalisme selon
la façon dont haut cette valeur est augmentée.

des r_decals [ nombre ] :

indique le nombre maximum des décalques possibles n´importe quand. Les plus hauts ce nombre, plus le potentiel pour
obtenir des ralentissements pendant de grands firefights en tant qu´un grand nombre de décalques sont produits est grand.
La réduction de cet arrangement peut améliorer l´exécution dans de telles situations.

les r_drawdecals [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, décalques sont dessinés. Si l´ensemble à 0, aucuns décalques sont dessinés à tout le réalisme d´amélioration
d´exécution mais considérablement de réduction ( fraude).

les r_drawflecks [ 0.1 ] - si ensemble à 1, petits gros morceaux de blocaille et saleté seront jetés vers le haut autour des
points d´impact de balle. Si l´ensemble à 0, volonté de ces la ´taches soit handicapé, réduisant le réalisme mais améliorant
l´exécution.

les r_drawmodeldecals [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, décalques peuvent être dessinés sur les modèles, qui sont jolis beaucoup de tout à l´exclusion des murs et des
planchers. Si l´ensemble à 0 ces décalques sera handicapé, en améliorant l´exécution pendant les armes mettez le feu par
exemple, mais en réduisant le réalisme.

r_maxmodeldecal [ nombre ] :

si des r_drawmodeldecals est permis, ce nombre détermine le nombre maximum des décalques qui peuvent être dessinés sur un modèle.
Plus est haut l´arrangement plus l´impact d´exécution quand mise à feu aux modèles est grand.

les r_drawparticles [ 0.1 ] :

si neutralisés, des effets de particules - qui inclut la fumée et des explosions - ne seront
pas dessinés. Ceci peut considérablement améliorer l´exécution autour de tels effets au coût de beaucoup de réalisme.

r_DrawRain [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, effets de pluie sera rendu, cependant si neutralisé aucune pluie ne sera dessinée.
Ceci améliore l´exécution dans les niveaux où il y a de pluie évidente, toutefois le réalisme est considérablement réduit ( fraude).

r_drawropes [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, toutes les cordes et corde-comme des objets ( par exemple powerlines) seront
dessinés en tant que normale, toutefois la neutralisation de cet arrangement enlèvera de tels objets, peut-être améliorant
l´exécution dans les endroits où ils existent mais réduisant le réalisme ( fraude).

r_drawskybox [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 0, les textures de ciel sera complètement enlevé, améliorant l´exécution mais ayant pour résultat des
anomalies visuelles dans le ciel et une grande réduction du réalisme.

les r_drawtranslucentrenderables [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, tous les objets qui sont translucides, comme les boucliers d´énergie de cartel, seront dessinés.
Si l´ensemble à 0, ces objets ne sera pas dessiné, améliorant l´exécution autour d´eux au coût de réalisme ( fraude).

r_dynamic [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, permet l´éclairage dynamique. Si ensemble à 0, éclairage dynamique de débronchements
qui peut amplifier l´exécution sans impact dramatique sur le réalisme.

r_farz [ - 1.0.1 ] :

commandes l´avion clippling loin, qui détermine ce qui n´est pas rendu quand on le détermine à ne pas être évident au caractère.
Une valeur de -1 est des valeurs normales et plus élevées peut avoir comme conséquence les objets normalement évidents disparaissant
soudainement de la vue ( fraude).

r_lod [ - 8 à 8 ] :

détermine le taux auquel de niveau du détail ( lod) est dépouillé des objets pendant qu´ils reculent loin du joueur.
Plus la valeur est inférieure, plus le détail demeure évident sur des objets pendant qu´ils progressent dans la distance,
réduisant l´exécution mais augmentant la qualité d´image.

des r_maxdlights [ nombre ] :

détermine le nombre maximum des lumières dynamiques visibles sur l´écran. Le plus grand ce maximum, plus la chance des
ralentissements pendant les scènes avec des sources lumineuses dynamiques multiples. La réduction de cette valeur peut
améliorer l´exécution dans de telles situations.

le r_modellodscale [ 0-1 ] :

cet arrangement n´est pas identique au détail modèle plaçant sous les options de dans-jeu. Vous pouvez employer cette
valeur aux détails fins de modèle d´air, avec des valeurs en-dessous de 1 réduisant les détails modèles, améliorant l´exécution
au coût de réalisme.

r_occlusion [ 0.1 ] :

si ensemble à 0, débronchements le système d´occlusion dans le jeu, qui peut augmenter l´exécution aux dépens de la qualité d´image.

r_WaterDrawReflection [ 0.1 ] :

si ensemble à 0, débronchements toutes les réflexions sur l´eau. Ceci amplifiera l´exécution au coût de réalisme cependant que vous
pouvez éprouver des anomalies graphiques sur l´eau. r_WaterDrawRefraction [ 0.1 ] - si ensemble à 0, débronchements toute la réfraction
qu´est les images qui semblent tordues sous l´eau. Ceci amplifiera l´exécution au coût de réalisme, toutefois vous pouvez éprouver
quelques anomalies graphiques sur l´eau.

sv_robust_explosions [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 0, des explosions sera moins spectaculaire, mais ceci peut améliorer l´exécution autour
des explosions sans baisse significative dans le réalisme.

fog_enable [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 0, neutralisera le brouillard selon lequel peut améliorer ou réduire l´exécution si votre carte de graphiques a
des issues avec rendre le brouillard.

le fog_enable_water_fog [ 0.1 ] :

si ensemble à 0, enlève tout sous l´eau le ternissement qui peut avoir comme conséquence une poussée d´exécution mais l´aspect peu
réaliste de l´eau.

r_waterforceexpensive [ 0.1 ] :

si l´ensemble à 1, l´eau de la plus haute qualité sera employé. Si l´ensemble à 0, exécution peut s´améliorer sans réduction apparente
de qualité de l´eau.

MESRINE55
MESRINE55
Niveau 9
28 novembre 2004 à 21:30:07

les cl_ejectbrass [ 0.1 ] :

si ensemble à 1, armes éjectent des coquilles pendant qu´ils mettent le feu. Si l´ensemble
à 0 ils pas , qui peuvent améliorer l´exécution particulièrement pendant le combat lourd.

:rire: :lol: :rire:

nan,mais j´avais dit ( dsl traduc google) , et pit si t´est pas con tu comprend un peut , et moi qui suit nul en anglais je m´en sort mieux.

La vidéo du moment