salut , je me suis fais ch--- a tout traduire ( dsl traduc google).et buba27 comme je vois que t´est pas mal calé , pourais tu nous dires ( meme si c´est pas aujourdhui) exactement les quelles changer ( j´ai peur de faire des conneries).
merci.
cl_detaildist [nombre] :
Détermine la gamme à laquelle des appui verticaux de détail sont montrés ( par exemple herbe).
Plus la valeur est haute, les inférieurs votre exécution en tant que détails plus ajoutés
sont montrés. La réduction de cet arrangement peut augmenter l´exécution, et
l´augmentation de cet arrangement améliorera la qualité d´image.
cl_detailfade [nombre] :
Détermine la gamme à laquelle les appui verticaux de détail se fanent dans la vue.
L´augmentation de cette valeur peut soulever l´exécution.
cl_maxrenderable_dist [distance] :
Indique la distance maximum de l´appareil-photo auquel des choses seront rendues.
Plus le nombre est petit, moins sera rendu, améliorant l´exécution ( fraude).
les cl_ejectbrass [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, armes éjectent des coquilles pendant qu´ils mettent le feu. Si l´ensemble
à 0 ils pas , qui peuvent améliorer l´exécution particulièrement pendant le combat lourd.
cl_show_bloodspray [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, pulvérisateurs de sang sont émis des impacts de balle sur des caractères.
Si l´ensemble à 0, aucuns pulvérisateurs de sang sont montrés, toutefois les marques de
sang ( décalques) peuvent immobile apparaître. La neutralisation de ceci peut améliorer
l´exécution, mais réduit le réalisme.
cl_show_splashes [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, éclabousse dans l´eau sont montrés, si l´ensemble à 0 ils sont handicapé. Peut améliorer l´exécution si
neutralisé au coût de réalisme.
réticule [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, permet le réticule sur l´écran, si l´ensemble à 0 le neutralise.
La différence d´exécution est négligeable, ainsi ensemble pour goûter.
lod_Enable [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, permet au niveau du détail ( lod) des objets d´être graduellement réduit
plus ils sont du joueur autres. Ceci devrait être placé à 1 pour l´exécution optimale, ou
à 0 pour la qualité maximum d´image.
lod_TransitionDist [ gamme ] :
la distance à laquelle le lod est réduit sur des objets. Le plus haut cette gamme, le inférieur
votre exécution mais les objets éloignés meilleurs apparaîtra.
mat_bloom [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, un effet de la lumière d´´fleur ´est évident sur des objets, ramollissant
leur aspect. Si l´ensemble à 0 cet effet est enlevé, mais l´exécution est augmentée sans
baisse apparente de qualité d´image.
le mat_bumpmap [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, permet tracer de bosse qui textures de marques à plat les 2D semblent tridimensionnelles.
Si neutralisé, des textures seront chargées sans bumpmapping et sembleront loin moins réalistes,
toutefois l´exécution sera améliorée.
mat_clipz [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, utilisations une technique d´optimisation de réduire ce qui est dessiné
sur l´écran pour une amélioration d´exécution. Notez que quelques propriétaires de carte
de Nvidia FX doivent placer le mat_clipz 0 pour fixer rendre des problèmes.
le mat_diffuse [ 0.1 ] - si ensemble à 1, utilisations répandent l´éclairage sur des matériaux.
Si l´ensemble à 0 un tel éclairages est enlevé et tandis que l´exécution est améliorée l´écran
est presque totalement noir du manque de cet éclairage ( ambiant) diffus et par conséquent n´est
pas recommandé.
le mat_drawwater [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, toute l´eau est rendu. Le réglage de ceci à 0 peut enlever l´eau pour
une poussée d´exécution au coût de réalisme ( fraude).
mat_dxlevel [ dxversion ] :
détermine la version de shader pour des effets spéciaux appliqués aux matériaux.
Les options incluent 70, 80, 81 et 90 ( par exemple mat_dxlevel 81). C´est semblable - au commutateur
de dxlevel dans la section tordante avançée à la page 7. Employer des versions de shader plus bas
que le niveau le plus élevé soutenu par votre carte améliorera l´exécution au coût de changer
des degrés de perte de qualité d´image ( selon la version de shader utilisée).
le mat_fastnobump [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, textures de plancher ont tout le tracer de bosse enlevé et sembleront plat et lisse.
Ceci peut améliorer l´exécution sans affecter toute la bosse traçant dans le jeu, mais fera des planchers
sembler peu réalistes.
les mat_filterlightmaps [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, les lightmaps statiques sont rendus correctement. Si l´ensemble à 0, tous les secteurs
de l´éclairage pré-rendu sera blocky et peu réaliste, mais exécution sera amélioré légèrement au coût de réalisme.
les mat_filtertextures [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, textures sont rendus sans à-coup. Si l´ensemble à 0, les textures sera blocky et peu réaliste
( semblable au sort malheureux original!) mais l´exécution sera améliorée.
mat_fullbright [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, lumières que chaque texture se lèvera brillamment allumé ( fraude).
le mat_hsv [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, convertit tout en noir et blanc.
mat_mipmaptextures [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 0 neutralise les textures de mipmap, aux lesquelles une consistance rugueuse les harshens
donne considérablement mais peut améliorer l´exécution.
mat_showlowresimage [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, textures blocky de résolution extrêmement basse de charges au lieu de les normales pour
une poussée significative d´exécution au coût de beaucoup de réalisme.
mat_softwarelighting [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, utilisations logiciel-soutenait seulement l´éclairage. La qualité d´image n´est pas
considérablement affectée, mais ceci peut augmenter ou diminuer votre exécution selon si votre unité
centrale de traitement est plus puissante bien que votre carte de graphiques.
mat_specular [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, éclairage spéculaire d´utilisations. Si l´ensemble aux matériaux 0 n´aura pas l´éclairage
spéculaire appliqué à eux pour une poussée d´exécution mais un léger pour se laisser tomber de la qualité d´image.
le muzzleflash_light [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, mettre le feu d´armes émettra une lumière avec le flash de museau. Si l´ensemble à 0, un flash
de museau est encore évident mais aucun éclairage n´est moulé de lui. L´exécution s´améliorera dans des
scènes de combat sans la baisse apparente dans le réalisme.
r_decal_cullsize [ Pixel ] :
les décalques ( marques d´armes etc...) plus haut que la taille indiquée dans les Pixel sera enlevé immédiatement.
Le soulèvement de cette valeur peut améliorer l´exécution pendant le tir lourd par exemple, au coût de réalisme selon
la façon dont haut cette valeur est augmentée.
des r_decals [ nombre ] :
indique le nombre maximum des décalques possibles n´importe quand. Les plus hauts ce nombre, plus le potentiel pour
obtenir des ralentissements pendant de grands firefights en tant qu´un grand nombre de décalques sont produits est grand.
La réduction de cet arrangement peut améliorer l´exécution dans de telles situations.
les r_drawdecals [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, décalques sont dessinés. Si l´ensemble à 0, aucuns décalques sont dessinés à tout le réalisme d´amélioration
d´exécution mais considérablement de réduction ( fraude).
les r_drawflecks [ 0.1 ] - si ensemble à 1, petits gros morceaux de blocaille et saleté seront jetés vers le haut autour des
points d´impact de balle. Si l´ensemble à 0, volonté de ces la ´taches soit handicapé, réduisant le réalisme mais améliorant
l´exécution.
les r_drawmodeldecals [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, décalques peuvent être dessinés sur les modèles, qui sont jolis beaucoup de tout à l´exclusion des murs et des
planchers. Si l´ensemble à 0 ces décalques sera handicapé, en améliorant l´exécution pendant les armes mettez le feu par
exemple, mais en réduisant le réalisme.
r_maxmodeldecal [ nombre ] :
si des r_drawmodeldecals est permis, ce nombre détermine le nombre maximum des décalques qui peuvent être dessinés sur un modèle.
Plus est haut l´arrangement plus l´impact d´exécution quand mise à feu aux modèles est grand.
les r_drawparticles [ 0.1 ] :
si neutralisés, des effets de particules - qui inclut la fumée et des explosions - ne seront
pas dessinés. Ceci peut considérablement améliorer l´exécution autour de tels effets au coût de beaucoup de réalisme.
r_DrawRain [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, effets de pluie sera rendu, cependant si neutralisé aucune pluie ne sera dessinée.
Ceci améliore l´exécution dans les niveaux où il y a de pluie évidente, toutefois le réalisme est considérablement réduit ( fraude).
r_drawropes [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, toutes les cordes et corde-comme des objets ( par exemple powerlines) seront
dessinés en tant que normale, toutefois la neutralisation de cet arrangement enlèvera de tels objets, peut-être améliorant
l´exécution dans les endroits où ils existent mais réduisant le réalisme ( fraude).
r_drawskybox [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 0, les textures de ciel sera complètement enlevé, améliorant l´exécution mais ayant pour résultat des
anomalies visuelles dans le ciel et une grande réduction du réalisme.
les r_drawtranslucentrenderables [ 0.1 ] :
si ensemble à 1, tous les objets qui sont translucides, comme les boucliers d´énergie de cartel, seront dessinés.
Si l´ensemble à 0, ces objets ne sera pas dessiné, améliorant l´exécution autour d´eux au coût de réalisme ( fraude).
r_dynamic [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, permet l´éclairage dynamique. Si ensemble à 0, éclairage dynamique de débronchements
qui peut amplifier l´exécution sans impact dramatique sur le réalisme.
r_farz [ - 1.0.1 ] :
commandes l´avion clippling loin, qui détermine ce qui n´est pas rendu quand on le détermine à ne pas être évident au caractère.
Une valeur de -1 est des valeurs normales et plus élevées peut avoir comme conséquence les objets normalement évidents disparaissant
soudainement de la vue ( fraude).
r_lod [ - 8 à 8 ] :
détermine le taux auquel de niveau du détail ( lod) est dépouillé des objets pendant qu´ils reculent loin du joueur.
Plus la valeur est inférieure, plus le détail demeure évident sur des objets pendant qu´ils progressent dans la distance,
réduisant l´exécution mais augmentant la qualité d´image.
des r_maxdlights [ nombre ] :
détermine le nombre maximum des lumières dynamiques visibles sur l´écran. Le plus grand ce maximum, plus la chance des
ralentissements pendant les scènes avec des sources lumineuses dynamiques multiples. La réduction de cette valeur peut
améliorer l´exécution dans de telles situations.
le r_modellodscale [ 0-1 ] :
cet arrangement n´est pas identique au détail modèle plaçant sous les options de dans-jeu. Vous pouvez employer cette
valeur aux détails fins de modèle d´air, avec des valeurs en-dessous de 1 réduisant les détails modèles, améliorant l´exécution
au coût de réalisme.
r_occlusion [ 0.1 ] :
si ensemble à 0, débronchements le système d´occlusion dans le jeu, qui peut augmenter l´exécution aux dépens de la qualité d´image.
r_WaterDrawReflection [ 0.1 ] :
si ensemble à 0, débronchements toutes les réflexions sur l´eau. Ceci amplifiera l´exécution au coût de réalisme cependant que vous
pouvez éprouver des anomalies graphiques sur l´eau. r_WaterDrawRefraction [ 0.1 ] - si ensemble à 0, débronchements toute la réfraction
qu´est les images qui semblent tordues sous l´eau. Ceci amplifiera l´exécution au coût de réalisme, toutefois vous pouvez éprouver
quelques anomalies graphiques sur l´eau.
sv_robust_explosions [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 0, des explosions sera moins spectaculaire, mais ceci peut améliorer l´exécution autour
des explosions sans baisse significative dans le réalisme.
fog_enable [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 0, neutralisera le brouillard selon lequel peut améliorer ou réduire l´exécution si votre carte de graphiques a
des issues avec rendre le brouillard.
le fog_enable_water_fog [ 0.1 ] :
si ensemble à 0, enlève tout sous l´eau le ternissement qui peut avoir comme conséquence une poussée d´exécution mais l´aspect peu
réaliste de l´eau.
r_waterforceexpensive [ 0.1 ] :
si l´ensemble à 1, l´eau de la plus haute qualité sera employé. Si l´ensemble à 0, exécution peut s´améliorer sans réduction apparente
de qualité de l´eau.