Je ne sais pas si vous êtes au courant mais d´ici quelques semaines sortira le jeu Half-Life 2. Ce jeu intègrera de nombreuses technologies novatrices dont le fameux pixel shader 2.0. En fait ce ne sera pas le premier jeu à l´utiliser, Tomb Raider : Angel of Darkness l´a précédé. L´utilisation du pixel shader 2.0 va se généraliser, car il apporte de nombreuses possibilités graphiques comme le depth of field ( DOF : capacité à générer un flou sur les objets distants accentuant la présence des objets et surtout personnages de premier plan). Ces nouvelles possibilités graphiques ne sont pas toujours reproductibles avec des cartes graphiques n´en disposant pas. En fait le fossé que creuse cette technologie est suffisamment important pour considérer qu´il y a deux types de cartes : celles disposant du pixel shader 2.0 et les autres. Pour en disposer il faut avoir une carte graphique conforme aux spécifications DirectX 9.0.
Certains me diront qu´on pourra dire la même chose des pixels shaders 3.0, à savoir que cela crée un fossé avec les anciennes générations de cartes, mais ce n´est pas pareil. Le pixel shader 2.0 implique de profondes modifications dans l´architecture des processeurs graphiques ( modifications sur lesquelles se baseront les pixels shaders 3.0) et ce n´est pas parce que ATI a su passer le cap avec un semblant de facilité que ça l´est ! NVidia, avec sa série FX5800 et FX5900, éprouve les plus grandes difficultés, et un jeu comme Tomb Raider préfère désactiver les pixels shaders 2.0 lorsqu´il détecte une de ces cartes ( en mode réglage automatique). Bref les pixels shaders 2.0 sont un pas important dans le monde graphique et il est urgent de comprendre ce qui se cache derrière cette technologie et comment elle fonctionne.
