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Quelqu'un a une 7800 ?

UT2K4
UT2K4
Niveau 8
29 août 2005 à 15:18:38

Reçue !! :)

Roger002
Roger002
Niveau 9
29 août 2005 à 16:00:59

Le Transparency Supersampling est un Mode anticrénelage révolutionnaire, le super-échantillonnage de la transparence prélève des échantillons de texels supplémentaires et emploie davantage de passes d’anticrénelage pour améliorer la qualité des objets aux lignes fines qui ne feraient normalement l’objet d’aucun traitement d’anticrénelage. Cette méthode définit dans le canal alpha des textures (pixels de texture) des codes qui sont détectés par le matériel NVIDIA. Elle est idéale pour les extérieurs qui forcent sur les objets transparents ou translucides comme les grillages et la végétation et dans tous les cas où la texture rendue apparaît fine de l’angle de visualisation choisi. Le super-échantillonnage de la transparence donne des lignes et des détails continus et fluides. En activant/désactivant cette fonction, vous remar-querez comment le super-échantillonnage de la transparence gomme les bords dentelés du grillage offrant une scène de meilleure qualité bien plus réaliste.

Je ne suis pas sur que ce soit trés simple au niveau de la compréhension...

- Glossaire : nVIDIA G70 -

:: Cine Fx 4.0
La quatrième génération du moteur NVIDIA® CineFX™ confère une vitesse inimaginable aux processeurs graphiques (GPU) NVIDIA GeForce™. Avec CineFX 4.0, les développeurs peuvent créer et afficher les effets spéciaux les plus sophistiqués qui soient pour les nouveaux jeux et autres applications visuelles avant-gardistes.
En matière de visualisation 3D, les impératifs se classent dans deux catégories : performances et qualité de l’image. L’essentiel, c’est de pouvoir effectuer toujours plus de calculs plus rapidement et avec la plus haute qualité d’image possible.
Dotés du moteur CineFX 4.0, les nouveaux GPU NVIDIA GeForce 7800 bénéficient d’une architecture améliorée qui accélère les opérations les plus courantes de la visualisation en 3D. Cela se traduit par des effets de shader plus complexes doublés d’une qualité d’image au plus haut niveau. Cette nouvelle conception introduit des innovations à tous les stades du pipeline : Une unité de vertex shader nouvelle formule réduit le temps nécessaire pour configurer et effectuer le traitement géométrique. La nouvelle conception de l’unité de pixel shader effectue deux fois plus d’opérations en virgule flottante et accélère nettement les autres opérations mathématiques pour accroître le débit. Une unité de textures sophistiquée incorpore de nouveaux algorithmes matériels et une mise en cache améliorée pour accélérer les opérations de filtrage et de mélange. Le moteur NVIDIA CineFX 4.0 injecte de la technologie graphique pure au cœur même des moteurs de vertex shader, de pixel shader et de texture. En accélérant la configuration des triangles, éléments mathématiques capitaux du pixel shader, et les manipulations de texture, ce moteur révolutionnaire permet aux développeurs de graphismes 3D d’atteindre de nouveaux niveaux de performances et de qualité d’image.

Grâce au «subsurface scattering» (effet de translucidité), la peau et les surfaces prennent les teintes réalistes et les qualités de transluciditédes objets placés devant une lumière forte. Le «subsurface scattering»permet en effet de moduler la lumière qui passe au travers des objets en fonction de la densité de ces derniers, ce qui crée un superbe effet de halo très réaliste. En activant/désactivant cette fonction, vous observerez la lumière intense qui transmise au travers des corps des gardiens et la teinte orangée de leurs mains tandis qu’ils traversent la lumière extrêmement forte du rayon au plasma. La quantité de lumière transmise est calculée en fonction de la densité des mains des gardiens et de l’opacité des os et des artères qui les traversent, ce qui crée cet effet de translucidité plus vrai que nature.

Dernière spécification Microsoft® DirectX® 9.0, Shader Model 3.0 est la norme d’ombrage par excellence des PC d’aujourd’hui et des consolesde jeux de la prochaine génération. En éliminant les limites de taille desshaders et en en rendant l’exécution plus efficace, le Shader Model 3.0permet aux développeurs de donner libre cours à leur créativité pournous concocter des effets de rendu uniques. Grâce à la puissance du DirectX 9.0 Shader Model 3.0, ils peuvent doter leurs jeux et applications d’effets en 3D en temps réel impressionnants, qui rapprochent encore le graphisme 3D de la qualité des longs-métrages. Cette scène illustrecertains des avantages du Shader Model 3.0. L’œil est obtenu par la technique du lancer de rayons afin de créer à l’intérieur, comme imbriquée, une forme qui rappelle celle des antennes satellites. Comme vous pouvez le voir du modèle wire, cette géométrie n’existe pas.

Les calculs de réfraction effectués dans le shader dévient les rayons lumineux qui entrent dans la sphère et coupent en différents points la surface de la pupille/iris en forme d’antenne satellite. La cornée étant plus dense que l’air, l’effet obtenu rappelle la déformation d’une paille plongée dans une verre d’eau. Il se voit encore davantage lorsque vous regarde l’œil sous différents angles.

:: Intellisample 4.0
Améliorant encore la technologie révolutionnaire NVIDIA® Intellisample™, les processeurs graphiques (GPU) de la série NVIDIA® GeForce™ 7 introduisent la technologie Intellisample 4.0. Cette technologie Intellisample de la quatrième génération apporte deux nouveaux modes d’anticrénelage — le super-échantillonnage adaptatif à la transparence et le multi-échantillonnage adaptatif à la transparence — qui améliorent la qualité et les performances de l’anticrénelage.
Ces deux modes prélèvent des échantillons de texels supplémentaires et s’appuient sur davantage de passes d’anticrénelage pour améliorer la qualité des objets aux lignes fines comme les grillages, les arbres ou la végétation. Les objets de ce type sont en général rendus sur des modèles de polygones très simples (voire un seul polygone). La complexité de l’image finale (un ensemble de branches ou de la végétation) provient de la texture qui est plaquée sur le polygone. L’anticrénelage traditionnel ne se prête pas particulièrement à ce cas de figure car les bords des végétaux ou des branches se trouvent à l’intérieur de la texture projetée. Or, les pixels qui sont à l’intérieur d’un polygone ne sont pas touchés par les méthodes d’anticrénelage actuelles.
Le multi-échantillonnage adaptatif à la transparence améliore aussi la qualité de l’anticrénelage en offrant des niveaux de performances encore supérieurs car un échantillon de texels est utilisé pour calculer les valeurs sous-pixel environnantes. Bien que d’une qualité légèrement inférieure à la méthode du super-échantillonnage adaptatif, le multiéchantillonnage adaptatif à la transparence équilibre efficacement la qualité de l’image et le niveau de performances. Les améliorations visuelles du super-échantillonnage adaptatif sautent aux yeux par rapport aux autres approches de super-échantillonnage/multiéchantillonnage génériques.

Mode anticrénelage révolutionnaire (Transparency Supersampling), le super-échantillonnage de la transparence prélève des échantillons de texels supplémentaires et emploie davantage de passes d’anticrénelage pour améliorer la qualité des objets aux lignes fines qui ne feraient normalement l’objet d’aucun traitement d’anticrénelage. Cette méthode définit dans le canal alpha des textures (pixels de texture) des codes qui sont détectés par le matériel NVIDIA. Elle est idéale pour les extérieurs qui forcent sur les objets transparents ou translucides comme les grillages et la végétation et dans tous les cas où la texture rendue apparaît fine de l’angle de visualisation choisi. Le super-échantillonnage de la transparence donne des lignes et des détails continus et fluides. En activant/désactivant cette fonction, vous remar-querez comment le super-échantillonnage de la transparence gomme les bords dentelés du grillage offrant une scène de meilleure qualité bien plus réaliste.

:: UltraShadow™ II
Pour créer des scènes réalistes et crédibles, il est capital que les ombres soient exactes. Or, les interactions complexes entre les multiples sources lumineuses et les nombreux objets et personnages nécessitent une programmation sophistiquée. Pour chaque image d’un jeu, chaque source lumineuse doit en effet être analysée par rapport à chaque objet, ce qui peut bloquer votre PC et ralentir le gameplay. Les GPU des nouvelles séries NVIDIA® GeForce™ 6 et GeForce 7 introduisent la technologie en instance de brevet NVIDIA® UltraShadow™ II, qui peut être appliquée aux jeux d’aujourd’hui pour obtenir des effets spéciaux époustouflants et créer des environnements numériques qui sortent du lot. Avec un ordinateur doté d’un GPU de la série GeForce 6 ou GeForce 7, UltraShadow II donne un coup de pouce appréciable aux performances globales à chaque fois qu’un jeu ou une application calcule des ombres.
La technologie avance
Avec le matériel UltraShadow II, plus les passes requises pour les calculs d’ombrage et d’éclairage d’une scène sont nombreuses, plus l’amélioration des performances est sensible, les résultats les plus spectaculaires étant obtenus avec les scènes les plus complexes. C’est pourquoi les jeux de la prochaine génération qui multiplient les sources lumineuses et les objets visibles dans chaque scène, comme DOOM 3™ (id Software) verront leurs vitesses d’exécution nettement améliorées. Les avancées technologiques d’UltraShadow II parlent clair : une hausse de performances 4× (par rapport à la génération précédente) pour les passes impliquant des volumes d’ombre.

De plus, NVIDIA UltraShadow II, c’est pour les programmeurs la possibilité de calculer les ombres bien plus rapidement et sans tenir compte des zones inutiles. Ils peuvent en effet définir une partie de la scène (on parle de « deph bounds » ou limites de profondeur) qui limite les calculs des effets des sources lumineuses aux objets se trouvant dans la zone concernée, ce qui accélère considérablement le traitement de génération des ombres. Les programmeurs peuvent peaufiner les ombres dans les zones clés et obtenir des effets incroyables qui imitent réellement la réalité sans renoncer aux performances indispensables dans les jeux d’action au rythme soutenu. UltraShadow II fonctionne par ailleurs parfaitement avec la technologie NVIDIA® Intellisample™, ce qui garantit des ombres aux bords parfaitement anticrénelés.

:: Le résultat
Les techniques novatrices rassemblées dans la technologie UltraShadow II de NVIDIA offrent aux développeurs la flexibilité de programmation supplémentaire et la puissance matérielle dont ils ont besoin pour doter leurs jeux et applications 3D d’effets sans précédents. Les effets d’éclairage et d’ombrage les plus complexes deviennent possibles, ce qui permet aux jeux d’atteindre un nouveau niveau de réalisme cinématique. Cela se traduit par des jeux aux scènes et aux environnements encore plus photoréalistes, sans aucun compromis côté performances PC.

:: HDR (High Dynamic Range)
L´œil humain est plus sensible aux intensités lumineuses faibles et voit les ombres foncées avec davantage de détails que les lumières à hauteintensité. Le rendu à plage dynamique élevée ou HDR, technique utiliséedans le rendu cinématographique par des sociétés comme Industrial Light & Magic, exploite les finesses de la lumière, des textures et des couleurs pour créer des environnements d’un réalisme rare en représentant les valeurs de couleur et d’intensité avec une précision majeure (plus de détails). Vous remarquerez comment les effets HDR — des teintes claires et sombres plus éclatantes — donnent littéralement vie à la démo NVIDIA Luna lorsque vous activez/désactivez cette fonction. La luminosité impressionnante de la lumière au plasma contraste avec la subtilité des détails des teintes sombres de la tenue de Luna et de l’environnement. Sans HDR, vous ne verriez que les éléments plus lumineux ce qui sur-exposerait le reste de l’image ou les plus sombres ce qui ne permettrait pas de représenter correctement la luminosité du plasma.

:: Radiosity
La radiosité est une technique de rendu dans laquelle la lumière réfléchie par certains objets contribue à l’éclairage final d’un autre objet. Dans le cas de la démo de NVIDIA Mad Mod Mike, l’éclairage direct de la scène est réfléchi par les murs verts et entre dans la couleur finale et l’aspect de Mad Mod Mike. Dans la première image, cet éclairage indirect n’apparaît pas. La seconde image illustre la contribution de la lumière réfléchie et, la dernière, l’utilisation de la radiosité qui permet à Mad Mod Mike de se fondre dans son environnement.

Voilà.

Roger002
Roger002
Niveau 9
29 août 2005 à 16:24:50

Le Transparency Supersampling est un Mode anticrénelage révolutionnaire, le super-échantillonnage de la transparence prélève des échantillons de texels supplémentaires et emploie davantage de passes d’anticrénelage pour améliorer la qualité des objets aux lignes fines qui ne feraient normalement l’objet d’aucun traitement d’anticrénelage. Cette méthode définit dans le canal alpha des textures (pixels de texture) des codes qui sont détectés par le matériel NVIDIA. Elle est idéale pour les extérieurs qui forcent sur les objets transparents ou translucides comme les grillages et la végétation et dans tous les cas où la texture rendue apparaît fine de l’angle de visualisation choisi. Le super-échantillonnage de la transparence donne des lignes et des détails continus et fluides. En activant/désactivant cette fonction, vous remar-querez comment le super-échantillonnage de la transparence gomme les bords dentelés du grillage offrant une scène de meilleure qualité bien plus réaliste.

Je ne suis pas sur que ce soit trés simple au niveau de la compréhension...

- Glossaire : nVIDIA G70 -

:: Cine Fx 4.0
La quatrième génération du moteur NVIDIA® CineFX™ confère une vitesse inimaginable aux processeurs graphiques (GPU) NVIDIA GeForce™. Avec CineFX 4.0, les développeurs peuvent créer et afficher les effets spéciaux les plus sophistiqués qui soient pour les nouveaux jeux et autres applications visuelles avant-gardistes.
En matière de visualisation 3D, les impératifs se classent dans deux catégories : performances et qualité de l’image. L’essentiel, c’est de pouvoir effectuer toujours plus de calculs plus rapidement et avec la plus haute qualité d’image possible.
Dotés du moteur CineFX 4.0, les nouveaux GPU NVIDIA GeForce 7800 bénéficient d’une architecture améliorée qui accélère les opérations les plus courantes de la visualisation en 3D. Cela se traduit par des effets de shader plus complexes doublés d’une qualité d’image au plus haut niveau. Cette nouvelle conception introduit des innovations à tous les stades du pipeline : Une unité de vertex shader nouvelle formule réduit le temps nécessaire pour configurer et effectuer le traitement géométrique. La nouvelle conception de l’unité de pixel shader effectue deux fois plus d’opérations en virgule flottante et accélère nettement les autres opérations mathématiques pour accroître le débit. Une unité de textures sophistiquée incorpore de nouveaux algorithmes matériels et une mise en cache améliorée pour accélérer les opérations de filtrage et de mélange. Le moteur NVIDIA CineFX 4.0 injecte de la technologie graphique pure au cœur même des moteurs de vertex shader, de pixel shader et de texture. En accélérant la configuration des triangles, éléments mathématiques capitaux du pixel shader, et les manipulations de texture, ce moteur révolutionnaire permet aux développeurs de graphismes 3D d’atteindre de nouveaux niveaux de performances et de qualité d’image.

Grâce au «subsurface scattering» (effet de translucidité), la peau et les surfaces prennent les teintes réalistes et les qualités de transluciditédes objets placés devant une lumière forte. Le «subsurface scattering»permet en effet de moduler la lumière qui passe au travers des objets en fonction de la densité de ces derniers, ce qui crée un superbe effet de halo très réaliste. En activant/désactivant cette fonction, vous observerez la lumière intense qui transmise au travers des corps des gardiens et la teinte orangée de leurs mains tandis qu’ils traversent la lumière extrêmement forte du rayon au plasma. La quantité de lumière transmise est calculée en fonction de la densité des mains des gardiens et de l’opacité des os et des artères qui les traversent, ce qui crée cet effet de translucidité plus vrai que nature.

Dernière spécification Microsoft® DirectX® 9.0, Shader Model 3.0 est la norme d’ombrage par excellence des PC d’aujourd’hui et des consolesde jeux de la prochaine génération. En éliminant les limites de taille desshaders et en en rendant l’exécution plus efficace, le Shader Model 3.0permet aux développeurs de donner libre cours à leur créativité pournous concocter des effets de rendu uniques. Grâce à la puissance du DirectX 9.0 Shader Model 3.0, ils peuvent doter leurs jeux et applications d’effets en 3D en temps réel impressionnants, qui rapprochent encore le graphisme 3D de la qualité des longs-métrages. Cette scène illustrecertains des avantages du Shader Model 3.0. L’œil est obtenu par la technique du lancer de rayons afin de créer à l’intérieur, comme imbriquée, une forme qui rappelle celle des antennes satellites. Comme vous pouvez le voir du modèle wire, cette géométrie n’existe pas.

Les calculs de réfraction effectués dans le shader dévient les rayons lumineux qui entrent dans la sphère et coupent en différents points la surface de la pupille/iris en forme d’antenne satellite. La cornée étant plus dense que l’air, l’effet obtenu rappelle la déformation d’une paille plongée dans une verre d’eau. Il se voit encore davantage lorsque vous regarde l’œil sous différents angles.

:: Intellisample 4.0
Améliorant encore la technologie révolutionnaire NVIDIA® Intellisample™, les processeurs graphiques (GPU) de la série NVIDIA® GeForce™ 7 introduisent la technologie Intellisample 4.0. Cette technologie Intellisample de la quatrième génération apporte deux nouveaux modes d’anticrénelage — le super-échantillonnage adaptatif à la transparence et le multi-échantillonnage adaptatif à la transparence — qui améliorent la qualité et les performances de l’anticrénelage.
Ces deux modes prélèvent des échantillons de texels supplémentaires et s’appuient sur davantage de passes d’anticrénelage pour améliorer la qualité des objets aux lignes fines comme les grillages, les arbres ou la végétation. Les objets de ce type sont en général rendus sur des modèles de polygones très simples (voire un seul polygone). La complexité de l’image finale (un ensemble de branches ou de la végétation) provient de la texture qui est plaquée sur le polygone. L’anticrénelage traditionnel ne se prête pas particulièrement à ce cas de figure car les bords des végétaux ou des branches se trouvent à l’intérieur de la texture projetée. Or, les pixels qui sont à l’intérieur d’un polygone ne sont pas touchés par les méthodes d’anticrénelage actuelles.
Le multi-échantillonnage adaptatif à la transparence améliore aussi la qualité de l’anticrénelage en offrant des niveaux de performances encore supérieurs car un échantillon de texels est utilisé pour calculer les valeurs sous-pixel environnantes. Bien que d’une qualité légèrement inférieure à la méthode du super-échantillonnage adaptatif, le multiéchantillonnage adaptatif à la transparence équilibre efficacement la qualité de l’image et le niveau de performances. Les améliorations visuelles du super-échantillonnage adaptatif sautent aux yeux par rapport aux autres approches de super-échantillonnage/multiéchantillonnage génériques.

Mode anticrénelage révolutionnaire (Transparency Supersampling), le super-échantillonnage de la transparence prélève des échantillons de texels supplémentaires et emploie davantage de passes d’anticrénelage pour améliorer la qualité des objets aux lignes fines qui ne feraient normalement l’objet d’aucun traitement d’anticrénelage. Cette méthode définit dans le canal alpha des textures (pixels de texture) des codes qui sont détectés par le matériel NVIDIA. Elle est idéale pour les extérieurs qui forcent sur les objets transparents ou translucides comme les grillages et la végétation et dans tous les cas où la texture rendue apparaît fine de l’angle de visualisation choisi. Le super-échantillonnage de la transparence donne des lignes et des détails continus et fluides. En activant/désactivant cette fonction, vous remar-querez comment le super-échantillonnage de la transparence gomme les bords dentelés du grillage offrant une scène de meilleure qualité bien plus réaliste.

:: UltraShadow™ II
Pour créer des scènes réalistes et crédibles, il est capital que les ombres soient exactes. Or, les interactions complexes entre les multiples sources lumineuses et les nombreux objets et personnages nécessitent une programmation sophistiquée. Pour chaque image d’un jeu, chaque source lumineuse doit en effet être analysée par rapport à chaque objet, ce qui peut bloquer votre PC et ralentir le gameplay. Les GPU des nouvelles séries NVIDIA® GeForce™ 6 et GeForce 7 introduisent la technologie en instance de brevet NVIDIA® UltraShadow™ II, qui peut être appliquée aux jeux d’aujourd’hui pour obtenir des effets spéciaux époustouflants et créer des environnements numériques qui sortent du lot. Avec un ordinateur doté d’un GPU de la série GeForce 6 ou GeForce 7, UltraShadow II donne un coup de pouce appréciable aux performances globales à chaque fois qu’un jeu ou une application calcule des ombres.
La technologie avance
Avec le matériel UltraShadow II, plus les passes requises pour les calculs d’ombrage et d’éclairage d’une scène sont nombreuses, plus l’amélioration des performances est sensible, les résultats les plus spectaculaires étant obtenus avec les scènes les plus complexes. C’est pourquoi les jeux de la prochaine génération qui multiplient les sources lumineuses et les objets visibles dans chaque scène, comme DOOM 3™ (id Software) verront leurs vitesses d’exécution nettement améliorées. Les avancées technologiques d’UltraShadow II parlent clair : une hausse de performances 4× (par rapport à la génération précédente) pour les passes impliquant des volumes d’ombre.

De plus, NVIDIA UltraShadow II, c’est pour les programmeurs la possibilité de calculer les ombres bien plus rapidement et sans tenir compte des zones inutiles. Ils peuvent en effet définir une partie de la scène (on parle de « deph bounds » ou limites de profondeur) qui limite les calculs des effets des sources lumineuses aux objets se trouvant dans la zone concernée, ce qui accélère considérablement le traitement de génération des ombres. Les programmeurs peuvent peaufiner les ombres dans les zones clés et obtenir des effets incroyables qui imitent réellement la réalité sans renoncer aux performances indispensables dans les jeux d’action au rythme soutenu. UltraShadow II fonctionne par ailleurs parfaitement avec la technologie NVIDIA® Intellisample™, ce qui garantit des ombres aux bords parfaitement anticrénelés.

:: Le résultat
Les techniques novatrices rassemblées dans la technologie UltraShadow II de NVIDIA offrent aux développeurs la flexibilité de programmation supplémentaire et la puissance matérielle dont ils ont besoin pour doter leurs jeux et applications 3D d’effets sans précédents. Les effets d’éclairage et d’ombrage les plus complexes deviennent possibles, ce qui permet aux jeux d’atteindre un nouveau niveau de réalisme cinématique. Cela se traduit par des jeux aux scènes et aux environnements encore plus photoréalistes, sans aucun compromis côté performances PC.

:: HDR (High Dynamic Range)
L´œil humain est plus sensible aux intensités lumineuses faibles et voit les ombres foncées avec davantage de détails que les lumières à hauteintensité. Le rendu à plage dynamique élevée ou HDR, technique utiliséedans le rendu cinématographique par des sociétés comme Industrial Light & Magic, exploite les finesses de la lumière, des textures et des couleurs pour créer des environnements d’un réalisme rare en représentant les valeurs de couleur et d’intensité avec une précision majeure (plus de détails). Vous remarquerez comment les effets HDR — des teintes claires et sombres plus éclatantes — donnent littéralement vie à la démo NVIDIA Luna lorsque vous activez/désactivez cette fonction. La luminosité impressionnante de la lumière au plasma contraste avec la subtilité des détails des teintes sombres de la tenue de Luna et de l’environnement. Sans HDR, vous ne verriez que les éléments plus lumineux ce qui sur-exposerait le reste de l’image ou les plus sombres ce qui ne permettrait pas de représenter correctement la luminosité du plasma.

:: Radiosity
La radiosité est une technique de rendu dans laquelle la lumière réfléchie par certains objets contribue à l’éclairage final d’un autre objet. Dans le cas de la démo de NVIDIA Mad Mod Mike, l’éclairage direct de la scène est réfléchi par les murs verts et entre dans la couleur finale et l’aspect de Mad Mod Mike. Dans la première image, cet éclairage indirect n’apparaît pas. La seconde image illustre la contribution de la lumière réfléchie et, la dernière, l’utilisation de la radiosité qui permet à Mad Mod Mike de se fondre dans son environnement.

Voilà.

UT2K4
UT2K4
Niveau 8
29 août 2005 à 16:33:19

:lol:

wakarimashta
wakarimashta
Niveau 9
29 août 2005 à 16:35:00

Il y a 2 postes la-dedans :doute: ?
Ca se trouve il l´a même pas lu, :lol: .

Roger002
Roger002
Niveau 9
29 août 2005 à 16:35:50

Ben mince alors, je ne l´ai pas fait exprés... Surtout qu´il y a du texte quand même ;)

Roger002
Roger002
Niveau 9
29 août 2005 à 16:36:52

Ah si, bien obligé, il a bien fallu que je me renseigne quand même pour connaitre les dernières spécifications de la 7800.

wakarimashta
wakarimashta
Niveau 9
29 août 2005 à 16:37:21

Mouais mouais :sarcastic: .

Roger002
Roger002
Niveau 9
29 août 2005 à 16:39:52

Hé hé tu ne me crois pas en plus, espèce de mécréant :p)

UT2K4
UT2K4
Niveau 8
29 août 2005 à 16:47:00

^^ moi j´ai la flemme de lire tt ça ... de tte façon c pas grave jlé acheté :o))... il me manque + que le proc et la cm et j´ai mon new PC ... jvé pouvoir enfin jouer a HL² :fier:

UT2K4
UT2K4
Niveau 8
29 août 2005 à 16:55:13

2sp Posté le 29 août 2005 à 16:48:49
bande de... fils de riche (c de la rigolade)

==> dsl mais mes parents non rien payé, sa fait + d´un an que jéconomise et j´ai travaillé :fier:

UT2K4
UT2K4
Niveau 8
29 août 2005 à 17:02:58

pratique davoir un oncle qui fait les melons^^

UT2K4
UT2K4
Niveau 8
29 août 2005 à 17:08:06

:lol: :rire:

wakarimashta
wakarimashta
Niveau 9
29 août 2005 à 17:26:05

Tu regardes trop M6 :sarcastic: .

wakarimashta
wakarimashta
Niveau 9
29 août 2005 à 17:31:38

Yunaaaaaa :coeur:

KyleReese
KyleReese
Niveau 7
29 août 2005 à 18:49:33

Mettez dans les ScreenShots,Fraps ou net_graphmodel(une commande de ce genre)pour voir le montre de Fps,dans certain endroit .
Tiens comme au debut,dans le train,dés que le train s´arrete,apres que les passager sortent,sans bouger,vous faitez un ScreenShot,comme ça on verra les performance de la carte Graphique
Moi c´est au alentour de 35-40 Fps

Serious_K
Serious_K
Niveau 10
29 août 2005 à 19:21:56

moi à 7 ans je jouais déjà à doom 2, duke 3d,....

:)

Serious_K
Serious_K
Niveau 10
29 août 2005 à 19:25:55

pk ? lol

Serious_K
Serious_K
Niveau 10
29 août 2005 à 19:28:15

ah ouais lol j´avais pas vu ^^

fox_le_ouf
fox_le_ouf
Niveau 10
29 août 2005 à 23:53:24

Pfff moi j´ai qu´un grand frère et il me laisse jouer seulement à WoW quand il est pas là :-(
C´est trop injuste :nah:

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