il faut arriver à 20000.
Function LaSemaine(LaDate : TDateTime) : byte;
var LaDateEnCours : TDateTime;
AA : integer;
RangSemaine : byte;
JourDeLaSemaine : byte;
begin
AA := StrToInt(FormatDateTime(´yyyy´, LaDate));
LaDateEnCours := StrToDate(´01/01/´+IntToSTr(AA));
RangSemaine := 0;
SDL_Event evenement;
SDL_Surface *fenetre;
class segment ou alors la pomme
{
public :
segment( int a, int b ) { x = ( a/10)*10, y = ( b/10)*10; }
void dessin(){ la position ( x,y) du segment
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef( x, y, 0 ) ;
glBegin( GL_QUADS ) ;
glVertex2i( 0, 0 ) ;
glVertex2i( 10, 0 ) ;
glVertex2i( 10, 10 ) ;
glVertex2i( 0, 10 ) ;
glEnd();
glPopMatrix();
}
int x;
int y;
};
std::vector<segment> serpent; / /représente l´ensemble des segment du serpent
int dirx = 1; / /direction où va le serpent au départ
int diry = 0;
int xtemp; / /variable temporaire pour stocker des coordonnées
int ytemp;
segment pomme( 750, 500 ) ; / /ce segment représente la nourriture à prendre et la position de la première pomme
bool continuer = true; / /true si le jeu continu, false si le joueur a perdu
/*************************************************
Prototypes de fonctions :
void affichage(); / /affichage de la scène
int main( int argc, char *argv[] )
{
if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 ) / /permet l´initialisation de la librairie SDL, en selectionnant les composants utilisés
{ / /qui retourne -1 si l´initialisation n´a pas pu se faire
cout < < " Code d´erreur n.001" < < endl
< < " Le programme n´a pas pu s´initialiser correctement . " < < endl;
SDL_Quit();
exit( EXIT_FAILURE ) ;
} / /permet de selectionner les attributs SDL pour pouvoir utiliser OpenGL avec SDL
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 ) ; / /détermine la taille en octets de la composante rouge
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8 ) ; / /détermine la taille en octets de la composante verte
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 ) ; / /détermine la taille en octets de la composante bleue
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32 ) ; / /détermine la taille en octets de la composante représentant le buffer de l´écran
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 ) ; / /détermine que le double buffer est activer en mettant 1 sinon il faut mettre 0
fenetre = SDL_SetVideoMode( 800, 600, 32, SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE | SDL_FULLSCREEN ) ; / /ici on active un mode vidéo
/ /SDL_OPENGL dit que l´on utilisera SDL pour OpenGL
/ /SDL_HWSURFACE dit que la surface sera allouée en mémoire vidéo
/ /SDL_FULLSCREEN demande au programme de s´exécuter en mode plein écran
if( fenetre == 0 ) / /vérifie que le mode vidéo a bien pu être activé
{
cout < < " Code d´erreur n.002" < < endl
< < " Le programme n´a pas pu initialiser un mode video sur le systeme . " < < endl;
SDL_Quit();
exit( EXIT_FAILURE ) ;
}
SDL_ShowCursor( 0 ) ; / /évite d´afficher le cursur de la souris
glViewport( 0, 0, 800, 600 ) ; / /détermine les caractéristiques de l´affichage
glMatrixMode( GL_PROJECTION ) ; / /charge la matrice de projection
glLoadIdentity(); / /charge la matrice identité
gluOrtho2D( 0, 800, 0, 600 ) ; / /matrice de projection orthogonale
srand( time(0) ) ; / /randomisation
segment premier( rand()%700, rand()%590 ) ; / /place le serpent au hasard
serpent.push_back( premier ) ; / /ajoute
while( continuer ) / /boucle qui continue tant que le type continuer est à true
{
if( SDL_PollEvent( & ) ) / /la fonction SDL_PollEvent() permet de récupérer un événement de la queue, cette fonction retourne 0 ( false) si aucun événement n´est présent et une autre valeur ( true) si un événement est capté
{
switch( evenement.type ) / /sélectionne l´action à effectuer selon l´événement
{
case SDL_QUIT : / /cette événement est activé lorsque la main de programme est perdu et qu´une demande de fermeture du programme indirect est demandé
goto quitter;
break;
case SDL_KEYDOWN: / /événement activé lors d´une pression d´une touche
switch( evenement.key.keysym.sym ) / /sélectionne la touche pressé
{
case SDLK_LEFT : / /si la flèche gauche est pressé, la direction du serpent est pour dirx = -1, c´est-à-dire que le serpent ira vers la gauche
dirx = -1;
diry = 0;
break;
case SDLK_RIGHT : / /la flèche droite
dirx = 1;
diry = 0;
break;
case SDLK_UP : / /flèche bas
dirx = 0;
diry = 1;
break;
case SDLK_DOWN : / /flèche du bas
dirx = 0;
diry = -1;
break;
case SDLK_ESCAPE : / /touche ESC ou échappe
continuer = false;
break;
}
break;
}
affichage();
}
else
{
affichage(); / /lorsque aucun événement n´est activé, la scène est affichée
}
SDL_Delay( 50 ) ; / /cette fonction limite l´affichage pour éviter qu´un processeur trop puissant ne fasse avancer trop vite le serpent, elle va donc mettre en attentes le système selon le nombre le millisecondes mis en paramètre
SDL_PumpEvents(); / /cette fonction met à jour la queue des événements avec ceux du système qui sont en attente
}
quitter : / /étiquette pour quitter rapidement le programme
SDL_Quit(); / /permet de quitter correctement la librairie SDL
return 0;
}
/*************************************************
Fonction qui affiche la scène courante :
void affichage()
{
bool test = false;
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ) ; / /efface le tampon nommé frame buffer
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ) ; / /sélectionne une matrice
glLoadIdentity();
/ /ces cubes représentes les limites de l´espace de jeu, le serpent peut aller sur ces limites mais pas les franchir!
glColor3f( 0, 0, 1 ) ;
glBegin( GL_QUADS ) ;
glVertex2i( 0, 0 ) ;
glVertex2i( 800, 0 ) ;
glVertex2i( 800, 10 ) ;
glVertex2i( 0, 10 ) ;
glVertex2i( 0, 0 ) ;
glVertex2i( 10, 0 ) ;
glVertex2i( 10, 600 ) ;
glVertex2i( 0, 600 ) ;
glVertex2i( 0, 600 ) ;
glVertex2i( 800, 600 ) ;
glVertex2i( 800, 590 ) ;
glVertex2i( 0, 590 ) ;
glVertex2i( 800, 600 ) ;
glVertex2i( 790, 600 ) ;
glVertex2i( 790, 0 ) ;
glVertex2i( 800, 0 ) ;
glEnd();
xtemp = serpent[0].x + dirx * 10; / /on récupère les nouvelles coordonnées de la tête du serpent selon la flèche enfoncée ou qui a été enfoncée par le joueur
ytemp = serpent[0].y + diry * 10;
if( xtemp < 0 || xtemp > = 800 || ytemp < 0 || ytemp > = 600 ) / /on teste si ces coordonnées ne sont pas en dehors de la fenêtre, si oui le joueur a perdu
{
continuer = false;
return;
}
for( int a = 0; a < serpent.size(); ++a ) / /on test les coordonnées pour voir si elles ne sont pas confondu avec un autre segment du serpent
if( xtemp == serpent[ a ].x && ytemp == serpent[ a ].y )
continuer = false;
else
if( xtemp == pomme.x && ytemp == pomme.y ) / /on vérifie si on est pas sur la pomme
{
segment tm( serpent[ serpent.size() - 1 ].x, serpent[ serpent.size() - 1 ].y ) ;//ce segment a la même position que le dernier segment du serpent
for( int b = serpent.size()-1; b > = 0 ; --b )
{
if( b > 0 )
{
serpent[ b ].x = serpent[ b - 1 ].x; / /on fait en sorte qu´un segment du serpent prends la place de celui qui est devant lui
serpent[ b ].y = serpent[ b - 1 ].y;
}
else
{
serpent[ b ].x = xtemp; / /si le segment est la tête du serpent et bien il aura la position du segment à côté de l´ancienne position de la tête par rapport à la flèche qui a été enfoncée par le joueur
serpent[ b ].y = ytemp;
}
}
serpent.push_back( tm ) ; / /on ajoute un segment au serpent, de façon a ce qu´il s´allonge lorsqu´il mange des pommes!
do / /on change la position de la pomme de façon qu´il y en aest une nouvelle!
{ / /cette boucle est nécéssaire de façon a éviter que la position de la nouvelle pomme ne soit pas sur le serpent!
test = false;
pomme.x = ( rand()%790)/10 * 10; / /coordonnées x, choisit au hasard
pomme.y = ( rand()%590)/10 * 10; / /coordonnées y, choisit au hasard
for( int a = 0; a < serpent.size(); ++a )
if( pomme.x == serpent[ a ].x && pomme.y == serpent[ a ].y )
test = true;
}while( test ) ;
glColor3i( 1, 0, 0 ) ; / /on affiche en rouge le serpent
for( int a = 0; a < serpent.size(); ++a ) / /affichage des différents segment du serpent
serpent[a].dessin();
/ /couleur verte de la pomme
glColor3i( 0, 1, 0 ) ; / /on affiche la pomme!
pomme.dessin();
SDL_GL_SwapBuffers(); / /demande à SDL d´inverser les 2 buffers car le double buffer est activé pour ainsi éviter un effet de scintillement
return;
}
for( int a = serpent.size()-1; a > = 0 ; --a ) / /on déplace le serpent sans son allongement
{
if( a > 0 )
{
serpent[ a ].x = serpent[ a - 1 ].x; / /chaque segment prends la position ( x, y) de celui qui est devant lui
serpent[ a ].y = serpent[ a - 1 ].y;
}
else
{
serpent[ a ].x = xtemp; / /si le segment est la tête du serpent et bien il aura la position du segment à côté de l´ancienne position de la tête par rapport à la flèche qui a été enfoncée par le joueur
serpent[ a ].y = ytemp;
}
}
glColor3f( 1.f, 0.f, 0.f ) ; / /couleur rouge du serpent
for( int a = 0; a < serpent.size(); ++a ) / /affichage des différent segment
serpent[a].dessin();
glColor3f( 0.f, 1.f, 0.f ) ; / /couleur verte de la pomme
pomme.dessin(); / /on affiche la pomme!
SDL_GL_SwapBuffers(); / /demande à SDL d´inverser les 2 buffers car le double buffer est activé pour ainsi éviter un effet de scintillement
}
Interview de Valve ( Half Life 2) : specs minimum ?
Notre confrère DriverHeaven a publié il y a quelques heures à peine une interview de Doug Lombardi, directeur marketing de Valve. On y parle Intelligence Artificielle, du futur ( Add-On et HL3), de CS : Source, etc.
Cependant à la question : quelle machine minimum faudra t-il pour jouer à HL² ? la réponse a été des plus pragmatiques :
The min spec is :
- 1.2 GHz Processor
- 256MB RAM
- DirectX 7 level graphics card
- Windows 2000/XP/ME/98
- Mouse
- Keyboard
Cela confirme peu ou prou d´autres actualités antérieures, même si les conditions de jeu avec une telle machine ne sont pas spécifiées...
http://www.pcinpact.com/actu/news/Interview_de_Valve_Half_Life_2_specs_minimum_.htm
Ce n´est pas encore entièrement confirmé, mais le multijoueur d´Half-Life 2 sera probablement Counter-Strike 2. Le jeu n´a pas été modifié si ce n´est qu´il tourne sur le Source Engine d´Half-Life 2. Les graphismes seront donc plus jolis
Rappelons au passage que le contenu d´Half-Life premier du nom va être remasterisé pour êtes jouable sous le Source Engine d´HL² à savoir : Half-Life, Team Fortress Classic, Opposing Force et Half-Life Blue Shift.
Rappellons au passage qu´en principe tout ça devrait sortir cet été.
www.infosdunet.com
Introduction
Lorsqu’on vous parle de FPS ( First Person Shooting ) , ou d’un jeu qui s’est vendu à 8 millions d’exemplaires, ou encore d’une plate-forme qui accueille les plus grands mods joués tous les jours par une bonne partie des joueurs sur Internet vous pensez à quoi ? Si l’on vous demande d’où viennent le pied de biche, l’arbalète, les headcrabs, les conduits d’aération, Barney, les marins, le G-Man, Gordon Freeman. Vous devriez unanimement nous répondre Half-Life.
Alors quand le studio de l’Etat de Washington VALVe software nous annonce avec fracas une suite à ce jeu maintenant culte, qui sortira dans seulement quelques mois, et qui a été développé en secret pendant près de 5 ans, cela a pour effet de relancer toute une partie de la communauté qui avait décroché. C’est cette image parue dans le numéro d’avril du magasine Edge qui a amorcé les rumeurs puis l’annonce officielle d’Half-Life 2.
Une bonne partie des gamers sont désormais incontrôlable jusqu’à sa sortie - prévue pour le 30 Septembre 2003, si vous voulez connaître le nombre d’heures qu’il nous reste à attendre allez voir la première page d´halflifefusion.com.
Des sites communautaires naissent ou renaissent, les forums se re-dynamisent, les projets de mod réapparaissent. Les gars de VALVe arriveront ils à ne pas décevoir une communauté composée de 100ene de milliers de fans à travers le monde ? Avec les informations disponibles à ce jour nous allons tenter de cerner ce que va être Half-Life 2. Mais nous allons dans un premier temps vous rappeler, ou vous apprendre pour certains – en minorité certes – ce qu’est Half-Life 1er du nom, souvenez vous…
http://max.zone-international.com/
je mets les infos que je trouve sur HL
Half Life 2 : une démo technologique
Work in progress du 12 septembre 2003 à 16h 40
Poussant les meilleures cartes graphiques actuelles dans leurs derniers retranchements, le moteur Source de Valve Software utilisé pour Half-Life 2 intrigue et suscite un engouement supplémentaire autour du titre, aussi bien chez les passionnées de hardware que chez les joueurs.
Cette fois-ci c´est une démo technologique de la chose qui fait son apparition, exploitant au maximum les instructions DirectX 9.0.
On y découvrira peu de choses sur le gameplay, mais cette vidéo disponible à cette adresse ou celle-là et ou bien celle-ci, vous montrera plutôt les capacités visuelles du monstre en exagérant allégrement sur certains effets.
On peut ainsi y admirer les toits d´une sombre ville, à partir d´un grenier avec nervures de bois modélisées jusqu´à la vision d´une carapace vivante se grattant la tête. Deux minutes impressionnantes pour un poids de 116 Mo tout de même.
http://www.gamekult.com/go.html?RD=http%3A%2F%2Fwww%2E3dgamers%2Ecom%2Fgames%2Fhalflife2%2F
http://www.gamekult.com/go.html?RD=http%3A%2F%2Fwww%2Ecomputergames%2Ero%2Fdownload%2Ephp%3Foptiune%3Dshow%5Fdownload%26did%3D2020
http://www.gamekult.com/go.html?RD=http%3A%2F%2Fwww%2Egamershell%2Ecom%2Fnews%5FBHalf%2DLife2BDirectx9%2E0Ef%2Eshtml
1.http://www.avl.com.cn/gam[...]half_l
ife_2.jpg
2. http://images.enet.com.cn[...]305/l1052479039.jpg
3. http://www.jucaushii.ro/img/Half-Life2/16.jpg
4. http://www.7of12.co.uk/backgrounds/halflife254.jpg > I love it
5. http://www.7of12.co.uk/backgrounds/halflife240.jpg
6. http://www.7of12.co.uk/backgrounds/halflife241.jpg
7. http://www.7of12.co.uk/backgrounds/halflife243.jpg
8. http://www.7of12.co.uk/backgrounds/halflife244.jpg
9. http://www.7of12.co.uk/backgrounds/halflife245.jpg
JOUER AVEC DE L´IA
-Tu vas dans ton répertoire half-Life2/HL2/
-Tu ouvre le fichier liblist.gam avec le bloc note
-Tu modifie la ligne : startmap " nomdelamap"
-Tu remplace le " nomdelamap" par le nom d´une carte que tu ve jouer avec de l´IA ( comme e3_bugbait.bsp) tu remplace donc la ligne par :
startmap " e3_bugbait"
-Tu démarre Half-Life 2 et tu clique sur nouvelle partie ( ou new game si tu as une version anglaise), tu choisi le niveau de difficulté ( attention ne pas choisir entrainement ! ) et tu pe jouer avec une carte qui a de l´IA.
Après avoir créé cette carte en solo, il suffit de rentrer " disconnect" dans la console et de créer un nouveau serveur pour pouvoir jouer a toutes les cartes avec de l´IA.
www.halflifeexpert.com
Pour activer l´état de votre chargeur et de votre vie dans le viseur de l´arme comme on peut le voir dans certaines vidéos de l´E3, il faut ouvrir votre fichier Half-Life2/HL2/CFG/CONFIG.CFG et modifier la ligne =>
hud_quickinfo " 0"
en =>
hud_quickinfo " 1"
peut etre qu´il s´appelle benoît
![]()
regarde par la fenetre
je te vois lol
¢£¤©®±²³¶
hl² coming soon! ![]()
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