Moteur de la Demi vie 2 - Source
Le gameplay intense et en temps réel de half life 2 est rendu possible seulement par Source, nouvelle technologie de propriété industrielle du moteur de la valve. La source a été constituée de la terre par Valve et crée les environnements les plus beaux et les plus réalistes jamais vus dans un jeu visuel. Dans le jeu les caractères ont 40 " muscles faciaux distincts," et donnent le plein choix d´émotion humaine. La physique sont également remarquable car ils obéissent les lois de la masse, du frottement, de la pesanteur, et de la flottabilité.
La source contient le code robuste de gestion de réseau, fournissant l´appui pour des jeux de LAN 32-player et d´Internet, et les inclues un toolset complet pour la conception, l´animation de caractère, la création de demo, et plus de niveau.
Au-dessous de sont les dispositifs du moteur pris de la page d´autorisation de source. Allez ici si vous voudriez plus d´information sur autoriser cette technologie étonnante.
Renderer
- shaders de la version 2.0 ( et ci-dessous), bosse traçant, LOD sur des modèles et monde
- shaders d´auteur avec HLSL
- tracer de cube et d´environnement
- les lumières, l´éclairage de sommet et les cartes dynamiques de lumière, beaucoup allument des types
- éclairage Haut-Dynamique de gamme
- l´eau avec la réfraction et les effets de Fresnel
- système avançé de particules qui peut émettre des sprites ou des modèles
- les ombres projetées tiennent compte d´un grand nombre de caractères par scène
- entités de cache occulaire pour le blocage de visibilité
- environnements d´Indoor/Outdoor
. Terrain de Deformable
. les skyboxes 3D prolongent l´horizon et ajoutent la parallaxe sur les objets éloignés
. Produits organiques dynamiquement rendus ( herbe, arbres etc..)
- cartes de surfaces de subdivision, diffuses et spéculaires de bosse
- éclairage en temps réel de radiosity
- les effets incluent mais ne sont pas limités : les particules, faisceaux, fumée volumétrique, étincelles, sang, des effets sur l´environnement aiment le brouillard et la pluie
- Scalability
. Matériel Dx6-Dx9 soutenu
Système de Matériaux
- au lieu des textures traditionnelles, source définit des ensembles de matériaux qui indiquent à partir de ce que l´objet est fait et la texture utilisée pour cet objet. Un matériel indique comment un objet rompra quand cassé, ce qui ressemblera cela à de quand cassé ou traîné à travers une autre surface, et de ce que la masse et la flottabilité de cet objet sont. Ce système est beaucoup plus flexible que d´autres systèmes basés de texture seulement.
- les matériaux peuvent agir l´un sur l´autre avec des objets ou NPCs tel que la boue ou la glace pour des véhicules à la traction de slide/lose dessus.
Code Multijoueur de Réseau
- le temps et le gamer ont examiné par des millions de gamers autour du monde
- le soutien de multijoueur basé par LAN et de l´Internet a basé les jeux multijoueurs
- analyse de prévision pour interpoler la détection de collision/hit
- optimisations pour la haut-latence, raccordements de la perte 56k de haut-paquet
Caractères Avançés
- caractères détaillés et crédibles
- yeux réalistes
. Concentrez sur player/object, vues pas simplement parallèles
. Oeil approprié " bombement" pour des réflexions réalistes d´oeil
- la musculature simulée fournit la langue d´émotions, de parole et de corps
- le discours indépendant de langue, caractères peut naturellement parler dans beaucoup de langues
- système de Skeletal/bone pour l´animation
- le bidon posé de système d´animation synthétisent des animations complexes hors de plusieurs morceaux
Physique
- un monde plus sensible avec des interactions réalistes
- les bruits et les graphiques suivent de la physique
- les caractères de AI peuvent agir l´un sur l´autre avec les objets physiquement simulés
- Ropes/cables, machines, systèmes de contrainte, physique de ragdoll
- peut être commandé par conception de niveau
- palpeurs animés cinématiques d´os
- contrôleurs procéduraux faits sur commande de physique
- véhicules
. Glissade et dérapage de roues
. Suspensions réalistes avec des ressorts sur chaque roue
. Penchement réaliste pendant l´acceleration/deceleration et rotation
. Paramètres différent réglables tels que des puissances en chevaux, embrayage, vitesse maximum,
décalez la vitesse, le matériel de pneu, le frottement de pneu, le ressort tension/dampening etc...
. Joueurs multiples dans un véhicule dans multijoueur
. Soutien d´aéroglisseur de la simulation meilleur marché
AI Avançée
- système d´I/O permettant aux concepteurs de niveau de commander la AI
- navigation sophistiquée : les caractères qui fonctionnent, volent, sautent, se tapissent, montent des escaliers et des échelles, et creusent sous terre
- la AI sent des choses en utilisant la vue, bruit, odeur
- les rapports de AI déterminent le statut de friend/foe d´autres entités
- la bataille AI permet à des pelotons des caractères de AI de fonctionner ensemble, savent quand avancer, retraiter, étendre le feu de couverture, etc...
Bruit
- 5.1 entourent le bruit, 4 que le haut-parleur entourent
- spatialization 3D de haute qualité
- le logiciel personnalisé DSP
- DSP automatique basé sur la géométrie environnementale
- décompression d´ADPCM
- 44KHz de 16 bits, données stéréo de vague avec tous les dispositifs
- décompression MP3 ( exige le permis de milles)
- soutien de couler audio sur toute vague
- piquer en temps réel de dossier de vague
- l´effet de Doppler Pré-écrit a codé des vagues
- la variante Pré-écrite de distance a codé des vagues
UI
- le browser de serveur - affichages tous les serveurs actifs de jeu et permet à un joueur de choisir le quel sur à participer. Les joueurs peuvent filtrer et des listes de serveur de sorte afin d´accélérer l´affichage et le choix d´un serveur.
- messager instantané d´amis - permet à des joueurs au message que tous les deux dans et hors du jeu aussi bien que joignez les amis dans les jeux existants. Plus de confusion au sujet quel serveur vos amis sont en ligne, vous ne pouvez facilement vous joindre à ce dispositif.
- VGUI - Des imitateurs faits sur commande d´interface du GUI de la valve la plupart des commandes de fenêtres mais est rendus à l´aide du moteur de source pour dans le jeu et hors de l´affichage de l´uniforme UI de jeu. VGUI est plateforme indépendante et est Unicode conforme pour la facilité de la localisation
Programmation
- tout le code écrit dans C/C++ en utilisant le studio visuel 6.0. Dérivez facilement et rapidement les nouvelles entités des classes basses existantes.
- système de surveillance sensible d´exécution de contexte interne
- outils de mesure d´exécution de graphiques construits dans le moteur
- la conception modulaire de code ( par l´intermédiaire des DLL) laisse permuter hors des composants de noyau pour le remplacement facile d´évolution ou de code
- shaders Dx9 tout écrits dans HLSL
Outils
- Faceposer
. L´outil facial d´expression ouvrait la parole et des émotions
- Rédacteur de Marteau de Valve
. Rédacteur du monde d´IMPRESSION CONFORME À LA VISUALISATION
. Créez les brosses du monde
. Rédacteur de terrain
. Placez les modèles et la AI détaillés NPCs du monde
. Placez la navigation points/paths pour NPCs
. Placez les déclenchements, les brosses d´agrafe, la logique etc...
. Permet au concepteur de niveau de connecter I/O entre les entités pour commander la AI
- Visionneuse Modèle de Half life
. Plein previewer modèle
. Tournez les modèles dans n´importe quelle direction
. Installez les boîtes de coup
. Regardez la coque de physique
. Regardez les normals
. Modes de Wireframe, ombragé ou donnée une consistance rugueuse de vue
- Studiomdl
. Compilateur modèle
- Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
. Outils de compilation de carte ( bsp, éclairage et visibilité)
. VMPI - l´outil distribué de compilation laissant de niveau compile pour être
la diffusion à travers beaucoup de PCS réduisant considérablement compilent des périodes
- exportateurs
. Les exportateurs de smd de XSI, de maximum et de Maya pour