J´ai joué à des tas de jeux plus récents mais je regrette toujours Quake 2 ( qui hélas n´a toujours pas eu de suite puisque Quake 3 n´a rien à voir avec, on se demande pourquoi les deux jeux portent le même nom), dans aucun jeu je ne me suis autant marré qu´en faisant exploser une dizaine de soldats avec le BFGK10 dont les rayons rebondissent et traversent les ennemis les uns après les autres, rien à voir avec l´arme qui s´appelle pareil dans Quake 3. Les sons étaient particulèrement réussis, notamment le bruit des poumons se remplissant de sang qui remontant jusqu´à la gorge produit un son tenant à la fois du gargarisme et de la toux grasse d´un bronchiteux, ( ce même son se retrouve dans RTCWolfenstein, normal c´est les mêmes auteurs), le cri d´oie a la fois agaçant et bandant qu´émettent les lanceuses de missiles à nichons, le splortch si particulier qu´émet un ennemi lorsqu´après l´avoir occis l´on continue à lui tirer dessus ( avec le pistolet laser pour pas gâcher des munitions) jusqu´à ce qu´il se transforme soudainement en tas de bidoche informe semi-liquide, etc.
M´enfin, c´est peut-être aussi passque c´est le 1er FPS auquel j´ai joué.
Par contre Half-Life m´a vite fait chier, trop de couloirs monotones avec des tuyaux, pas assez de scènes à ciel ouvert d´où une certaine claustrophobie. Après m´en être découragé pendant plusieurs mois, j´ai fini par le reprendre et il est redevenu plus varié vers la fin après le niveau " une éthique douteuse".
Sans ça graphiquement le plus beau est NOLF2 qui surpasse Unreal2theAwakening à mon avis, sur de nombreux points :
-La modélisation des arbres ( dont certains ont le feuillage qui ondule) plus réussie, en tout cas plus réaliste
- L´ondulation de l´herbe : dans Unreal2 chaque touffe d´herbe gigote, en restant dans un même plan, en un bloc de la pointe aux racines, semblant trancher la terre dans laquelle elle pousse ou plutôt nager dans la terre comme un bateau dans l´eau. dans Nolf2 les touffes d´herbe ondulent mieux, le bout des brins d´herbe est agité par le vent tandis que la base de la touffe reste solidement tenue par la terre.
- Les plans d´eau : ils ondulent de facon beaucoup plus grossière, comme une flaque de mercure, dans Unreal2, alors qu´ils paraissent beaucoup plus fluides dans Nolf2, avec une meilleure restitution des jeux de réflection et de transparence. Les mares gelées en Sibérie sont les choses les plus chouettes que j´ai vues à ce jour dans un jeu : on voit, en se déplaçant dessus les reflets du ciel jouant sur les irrégularités de la glace tout en apercevant en dessous les graviers du fond.
A propos de flotte, je trouve même qu´elle était presque dans le moteur de Unreal1 ( DeusEx, TacticalOps), même si ce n´était qu´un artifice consistant en un plan avec des reflets irisés ondulants sans influence de l´environnement, ça donnait bien. Dans le moteur d´Unreal2 ils ont voulu modéliser de façon plus scientifique les phénomène d´ondulations mais il faudrait pour avoir un résultat réaliste que le moteur puisse calculer des ondulations beaucoup plus nombreuses et rapides, ça sera possible plus tard avec les progrès du matériel.