La 5g, et c'est parfois un peu dommage (mais bon ça reste toujours plus intéressant que les 3 premières gen je pense) est devenu une bataille de climat, ouais. T'as la liste des effets du climat sur pokepedia. Faut savoir que le combo crachin (de Tarpaud, donc) + Glissade est interdit.
Entry Hazards, ça désigne les saloperies que sont pièges de roc, picots et pics toxik, qui peuvent t'achever sur le long terme si tu es amené à beaucoup switcher (et c'est le cas avec ce profil d'équipe). Trois solutions :
1) Tour rapide, attaque rare qui permet d'enlever les entry hazards posés par l'adversaire.
2) Miroir magick / provoc. Si tu anticipes bien, tu empêcheras l'adversaire de les poser / les poser trop tôt.
3) Tant pis. (Cela t'évites d'y penser, et de "perdre" des tours à les gérer, tour qu'il te faudra exploiter au mieux, du coup).
Un pokemon autonome est un pokemon qui va bien dans n'importe quelle équipe, qui fonctionne bien tout seul (c'est pas un terme technique, ça ça vient juste de moi).
Par exemple, Crustabri : tu lances une exuviation, tu résistes parce que l'adversaire a tapé physique / tu as la ceinture force ; et tu doubles donc ta vitesse et tes statistiques d'attaque. En plus, avec multicoup et stalactite + boule roc, tu pètes les ceintures force et fermeté adverses, les clones, et tu tappes fort avec une bonne précision (100/90), et une couverture des types acceptable. Parfois, tu peux finir l'équipe adverse uniquement avec ça.
Autre exemple : metamorph. Avec ça, tu empêchera l'adversaires de se booster trop efficacement, ou alors ça lui retombera dessus. (Après, il se limite pas à ça, mais il faut pas mal d'expérience pour en tirer un peu mieux que ça... Mais rien que ça c'est pas mal, surtout si tu le couples à un truc genre Mélodelfe)
"Scarhino -> Insecte - Combat donc ses faiblesses sont Vol-Feu-Psy, non?"
-> + roche, au moins.
"Du coup, pt'être un type Dragon pour finir, non? Résistance feu + élec, faiblesse glace (pas dramatique) et dragon(non plus)."
-> À toi de voir.
Si tu pars sur Tarpaud, j'aurais presque envie de carrément avoir une immunité électrique (motorisé / paratonnerre / absorb volt ou un type sol).
Et attention au double type dragon-vol, qui est neutre à l'électricité.
""Scarhino -> Insecte - Combat donc ses faiblesses sont Vol-Feu-Psy, non?"
-> + roche, au moins."
Ah non pardon, mea culpa.
Donc pas de faiblesse roche pour l'instant. Bon point.
Ah ouais. J'me rappelle de Foretress et ses picots dans la 2G.
Bon, du coup, vaut mieux le climat j'pense. Les Entry Hazard, c'est beaucoup d'anticipation pour peut-être rien du tout, vu que tout rapide est pas vraiment répandue. Les pokémon "autonomes", il m'en faudrait 2 là, et c'est pas forcément évident.
Concernant le climat : Faut que j'pose Tarpaud sur le terrain pour que ça s'enclenche? Ou ça se met même quand j'le garde en réserve? (Bien entendu, j'pense à la première option).
J'pensais juste à Dragon, pas Dragon vol, qui est moins intéressant. Après, si t'as un bon Dragon avec immunité élec, je prends ![]()
Si non, comme tu dis, immunité élec. Par contre, hors les type sol, je sais pas lesquels le sont.
Dès que tu (r)envoie Tarpaud au combat, ça enclenche le climat, de manière permanente. Et en cas de climat adverse, ça se fait dans l'ordre, donc le plus lent l'emporte.
"Les Entry Hazard, c'est beaucoup d'anticipation pour peut-être rien du tout, vu que tout rapide est pas vraiment répandue."
-> Tour rapide ne demande pas d'anticipation. C'est provoc et Miroir Magick qui en demande.
Piège de roc est ultra répandu (ça permet de péter les ceinture force et fermeté, c'est toujours un bon point). Les picots et pik toxiques un peu moins. Pour l'instant pas de faiblesse roche, et notamment si tu joues Leveinard/Leuphorie wisher, si l'adversaire a juste posé les rocs, t'as pas trop de souci à te faire. Par contre les picots ce sera vite plus chiant, mais c'est moins courant.
Si tu veux un pokemon avec tour rapide les plus répandus sont Fortress, Tentacruel et Staross. Mentionnons également Kaorine, de type sol.
À noter, j'y avais pas pensé, la double faiblesse vol de Scarhino, certes peu courante. Peut-être pour ça que tu tenais à pokemon électrique. Avec la pluie, la précision de Fatal Foudre passe à 100%. Donc ça rend cette option d'autant plus intéressante.
" Tour rapide ne demande pas d'anticipation."
J'avais compris mais je compte pas mettre de pokémon ayant cette attaque à priori
T'as tout capté, mais j'dois avoir moyen de mettre des attaques électriques sur le dernier pokémon au moins. D'où le fait que je sois plutôt contre un type sol.
(Bien que généralement, un type sol peut avoir des attaques roches)
"J'pensais juste à Dragon, pas Dragon vol, qui est moins intéressant. Après, si t'as un bon Dragon avec immunité élec, je prends "
-> Il y a peu de Dragon juste Dragon. Il y a Tronchodon, et c'est un peu tout (côté potable).
Carchacroc, dragon sol, très réputé, mais je l'aime pas (et il apprend même pas danse draco). (Liebegon Dragon Sol également, mais stats assez pourrie, et movepool assez pourri aussi)
Lati@s sinon, en non-vol intéressant.
Immunité électrique : Elekable (motorisé), Voltali (Absorb volt). Je crois que Electhor paratonnerre est interdit. Fulguris-T avec absorb volt. (Elecsprint paratonnerre, Lanturn absorb volt...)
"mais j'dois avoir moyen de mettre des attaques électriques sur le dernier pokémon au moins."
-> Ceci dit les attaques de type vol courent pas les rues, et il y a d'autres moyen de taper les vols. Bien sûr dans cette configuration avec Tarpaud, le type électrique prend tout son sens, mais c'était pas une nécessité si ultime que ça.
T'as 4 bons moves pour Leuphorie? Sinon j'lui cale Fatal Foudre, et j'prends un type sol.
Dans le cas contraire, faudra voir avec Voltali, Elekable ou Fulguris (que j'avais déjà regardé mais qui n'est pas accepté partout j'ccrois).
Si un jour on m'avait dit que je serais à fond sur pokémon à 4h du mat', je l'aurais pas cru. Et pourtant.
À l'heure actuelle Fulguris-T semble OU, donc ce serait bon.
Leuphorie avec des slots offensifs je suis pas convaincu. 75 BS, c'est faible. Et je préfère une répartition complètement défensive.
En général, je le joue personnellement avec :
Abri
Voeu
Glas de soin
Toxic
Autres choix :
Frappe Atlas
E-coque (=> exit Voeu et Abri)
Cage-éclair
Peut-être d'autres que j'oublie.
4h du mat'... Faut que j'aille dormir ![]()
Oui, c'est faible ![]()
Par contre, j'ai jamais capté l'utilité de Abri. Tu reportes juste la sentence d'un tour quoi.
Va pour fulguris donc.
Bonne nuit et merci ![]()
Abri ici c'est surtout pour :
- Se protéger le temps que Voeu fasse effet pour regagner ses PV (et donc survivre si on en avait plus assez pour résister).
- Un tour de plus à profiter des restes.
Mais ça sert aussi à :
- Temporiser pendant les tours de distorsions de l'adversaire, ou pendant qu'il perd de la vie par empoisonnement et autres trucs du style.
- Briser la spirale de photocopie de Riolu (si t'as pas abri, tu te peux te faire détruire de la manière la plus cheat et rageante qui soit... C'est pas la seule parade, mais c'est la plus courante).
- Se protéger de Monaflémite les seuls tours où il attaque.
- Faire échouer le combo bluff + joyau normal + délestage.
- Se faire crasher un pokemon qui fait pied voltige et lui faire perdre ainsi beaucoup de vie.
Et j'en oublie peut-être encore.
Note que le Fatal-Foudre le plus puissant que tu puisses avoir, serait celui de... Pikachu (avec balle lumière).
(Non en fait c'est pas vrai, si tu lui mets balle lumière, faut comparer avec plaque électrique de Fulguris-T voire orbe vie et il passe devant, mais...
)
Vu comme ça ![]()
Merci bien, ça, c'est ce qu'on appelle une aide efficace.
Enfin, le tour de plus à profiter des restes c'est pour Leuphorie. Leveinard doit être joué avec Evoluroc.
De rien, tout le plaisir est pour moi
Bonne nuit.