Je pense qu´il faut toujours un bout de temps avant de digérer un saut technologique. Les performances graphiques n´autorisent plus un environnement fait de cubes tronqués, ok, on va pas revenir là dessus.
Quel jeu a réussi aujourd´hui à optimiser l´interaction plateforme avec de nouveaux décors plus complexes ? Pop. Est-ce que Pop est pour autant la panacée ? Non. Trouve t-on à l´heure actuelle un jeu où l´exploration plate-forme est aussi poussée que dans les TR PS1 ? Non.
Peut-on envisager un environnement 3D sans auto-machin-truc ? Difficile. En cubes tronqués c´était jouable parce que les repères étaient précis: un cube c´est un cube, ca correspond à une zone d´élan, on arrive très bien à évaluer le nombre de cubes que représente une distance à sauter etc...
AoD a essayé en partie de garder l´ancien concept dans les nouveaux environnements non cubiques: honnêtement c´est foiré, pour le coup c´est vrai qu´une salle comme le souffe d´hadès m´a passablement enervé dans le côté aléatoire des sauts. Et puis il faut reconnaitre que l´aspect plateformes était beaucoup plus limité dans AoD: des murs invisibles on en avait partout. C´est bien pour cette raison qu´il ont tenté de faire évoluer Tomb Raider vers autre chose, d´introduire le carnet de notes etc: louable idée, sur certains aspects ce jeu était réellement intéressant.
CD s´est lui orienté vers la référence actuelle, PoP. Le seul problème c´est que PoP est le jeu le plus linéaire de la terre et n´est pas une seconde basé sur l´exploration.
Moralité: aujourd´hui personne n´a encore trouvé la formule magique pour retrouver un gameplay digne des TR PS1.
Autre problème: la qualité graphique qui allonge considérablement les temps de développement.
Je veux pas être vexant, mais à l´époque pondre un TR long tous les ans c´était super tranquille: des amateurs font ca tous seuls comme des grands tous les matins. Il est évident que le level design des jeux actuels est beaucoup plus complexe à mettre en place, et on peut malheureusement prédire que ca va pas s´arranger avec les progrès futurs en matière de graphismes.
Dernier point corrélé au précédent: l´explosion des budgets. Les boites de jeux prennent de moins en moins de risques pour sécuriser leurs gains, a fortiori quand il s´agit de leur vache à lait, en l´occurence TR pour Eidos. Donc ils font des jeux ouverts au plus grand nombre.
TR est en quelque sorte victime de son succès, un peu comme Prague que l´on découvrait il y a 10 ans comme une belle inconnue et qui est aujourd´hui pourrie jusqu´à la moelle par le tourisme.
Prendre en compte les desiderata des fans est un étape dans le bon sens pour TRA. Il ne sera pas pour autant révolutionnaire par rapport à Legend, mais la formule magique n´a encore été trouvée par personne.
Espérons qu´Eidos ne sacrifiera pas bêtement sa poule aux oeufs d´or.