Ah ignorez-le, Il veux juste provoquer, Pauvre Busard...
c clr s ii ly a un truc qui sert a rien c´est s´énervé comme ça tout ce que tu vas réussir a faire c´est te faire virer du forum...enfin si le mod revient.
Première partie
Pillages
Games Radar : Pourquoi avoir décidé de refaire Tomb Raider ?
Jason Botta : Nous voulions rendre un hommage à la décennie de soutien de la part des fans, à la franchise Tomb Raider et nous voulions créer un jeu de la plus grande qualité possible avec la technologie que nous possédons. Avec Tomb Raider Legend, nous avions un très bon moteur et une excellente équipe; c´est pourquoi nous avons voulu créer un jeu vraiment solide qui serait aussi un tribut.
GR : En quoi Tomb Raider : Anniversary est-il similaire à Tomb Raider Legend ?
JB : Il est similaire en certains points : Lara Croft est évidemment le personnage principal, elle possède tous les mouvements qu´elle avait dans Tomb Raider Legend et nous avons utilisé le même moteur. Mais en matière de jouabilité, il y a une véritable évolution. Nous avons incorporé toutes sortes de mouvements à utiliser en plus de ceux qu´elle possédait dans Legend. Nous avons aussi changé notre façon de concevoir le décor des niveaux.
Nous avons reçu certaines critiques concernant Legend, qui semblait un peu linéaire. Nous voulions créer un cheminement multiple et un type d´environnement plus profond, ce qui a plutôt bien fonctionné puisque Tomb Raider 1 possédait de nombreuses zones reliées entre elles, des chemins qui vous ramenaient en arrière, etc. Le jeu constituait donc une occasion parfaite de corriger la plupart des défauts critiqués dans Tomb Raider Legend tout en restant fidèle sur la forme et sur le fond au Tomb Raider original.
Tout seuls
GR : Le jeu original conférait un sentiment de solitude - pensez-vous qu´il en sera de même pour la nouvelle version ?
JB : C´est le cas - c´est d´ailleurs l´un des points qui nous a marqués dans l´original quand nous avons démarré ce projet : il donnait une véritable sensation d´isolement de Lara dans ces niveaux. Il n´y avait qu´elle, explorant pendant de longs moments sans musique, et puis elle rencontrait un animal dont elle se débarrassait, et puis à nouveau un moment de calme sans musique, juste des sons d´ambiance et l´exploration - nous voulions vraiment capturer cette atmosphère et c´est l´un des objectifs auquel nous nous sommes tenus en recréant le jeu.
GR : Vous êtes-vous servi du matériel du jeu original : musique, croquis,..?
JB : Rien ne provient de l´original - tout a été refait par nos soins. Nous nous sommes inspirés des lieux, des décors, du gameplay de l´original, mais tout le reste a été complètement créé à partir de zéro : la bande originale, les effets sonores, les modèles des personnages, les textures, les décors - tout est neuf.
GR : Et concernant le personnage de Lara ? A travers les différents jeux, elle a changé, mûri - comment sera-t-elle dans ce jeu, selon vous ?
JB : Je dirais que sa personnalité est plus proche de celle de Legend, mais Legend prend évidemment place bien plus tard que Tomb Raider 1. Nous avons donc voulu revenir à son personnage, tout en le rendant plus profond et complexe que l´original ne le montrait dans les cinématiques, mais en restant quand même fidèle à Lara telle que nous la concevions à cette époque de sa vie.
Deuxième partie
La Vallée redécouverte
GR : En quoi la Vallée Perdue a-t-elle changé depuis l´original ?
JB : En fait dans l´original, certaines choses ne fonctionnaient pas. La vallée était censée être à ciel ouvert, mais à cause des limites technologiques, de grandes portions se déroulaient dans une caverne. La première chose que nous avons modifiée est donc le ciel - ce qui change la façon d’appréhender l´environnement. Mais globalement, le sentiment d´espace quand vous y arrivez, le contraste du sol de la vallée, lumineux et verdoyant, par rapport aux endroits d´où vous venez - vous savez, ce moment où vous sortez de la pénombre des cavernes et de la chute d´eau - ce sentiment est toujours présent.
Nous avons aussi condensé une partie du gameplay des cavernes alentour - il y a toujours les grottes et de petites zones autour de la vallée, mais nous avons surtout complexifié la structure de la vallée elle-même. Vous y entrez, vous affrontez le T-Rex, vous arrivez au temple, vous traversez tout - mais c´est beaucoup plus complexe et il y a beaucoup plus de cheminement et d´exploration dans la vallée elle-même. Ce n´est pas juste un décor intéressant et riche créé pour le plaisir des yeux avant de replonger dans les cavernes - nous voulions développer davantage le gameplay dans l´un des endroits les plus intéressants du jeu.
Génération Jurassique
GR : Vous avez mentionné le T-Rex. La démo que nous avons vue se terminait avec les pas du T-Rex faisant trembler le sol et l´écran. Serons-nous époustouflés par ce que nous verrons ? A quoi ressemblera-t-il ?
JB : Aujourd´hui, le T-Rex est réellement fun. Nous avons passé beaucoup de temps sur son développement. Sur tous les boss en général, mais sur le T-Rex en particulier parce que c´est l´un des moments les plus marquants de l´original, donc... il est de retour et il est vraiment énorme. Nous l´avions d´abord créé à la même échelle que celui de TR1 mais quand les gens l´ont testé ils ont dit "oh, il est petit!". Nous l´avons donc agrandi de plus de 50% ou même davantage - je ne sais plus exactement. Nous l´avons rendu plus grand, plus rapide, il possède toutes sortes de textures élaborées et des effets de particules pour son squelette quand il vous tourne autour. Son cri est absolument terrifiant, il fait trembler le sol. Je pense qu´il comblera les attentes de tout le monde en ce qui concerne le combat ; chacun d´entre nous est content du résultat - l´affronter est réellement amusant.
Constructions anciennes
GR : En regardant la nouvelle Vallée Perdue, il semble qu´il y ait beaucoup d´ajouts, notamment des maisons. Qu´est-ce qui a motivé cette addition ?
JB : L´un de nos objectifs était de recréer l´original tout en développant l´histoire et la crédibilité des espaces. L´une des parties principales du Pérou était la cité de Vilcabamba, que l´on ne voyait que très peu avant de traverser tout un tas de cavernes, et que l´on retrouvait un peu plus tard une fois dans la tombe de Qualopec - cela ne créait pas le sentiment qu´une civilisation avait réellement occupé ce réseau de cavernes souterraines et s´y était établie. Nous avons donc approfondi ce passage pour le rendre plus réaliste.
Nous voulions vraiment donner l´impression qu´une civilisation avait grandi et s’était développée autour du fragment de Scion conservé à cet endroit. Nous avons créé un environnement plus crédible pour le joueur, de façon à ce que cela ne ressemble pas à quelques signes d´une présence humaine isolée dans les cavernes, mais au développement d´une civilisation réelle dont vous trouverez des preuves à travers tout le niveau.
Petites places
GR : Vous avez dit que le T-Rex avait été agrandi - la chute d´eau a elle aussi pris de grandes proportions. Est-ce que tout était vraiment petit dans Tomb Raider 1 ?
JB : Tout n´était pas vraiment petit mais dans le souvenir des gens, les parties les plus marquantes semblent plus larges qu´elles ne le sont en réalité. C´est la même chose avec la chute d´eau : nous l´avions faite à la même échelle que l´originale, et tout le monde l´a trouvée petite. Nous avons donc augmenté les proportions et conféré un caractère plus épique à l´environnement. Les points marquants ou véritablement intéressants comme la chute d´eau ou la vallée avec le T-Rex et compagnie semblent donc aussi épiques pour les joueurs familiers du premier épisode que pour ceux qui n´y ont jamais joué - nous voulions le rendre aussi exaltant que possible.
Troisième partie
Égyptologie
GR : Comparativement à l´original, en quoi l´Égypte a-t-elle changé?
JB : Le niveau égyptien est en fait très similaire concernant les énigmes, l´objectif et les décors. Notre approche pour chacun des niveaux a été de revenir à l´original, d´y rejouer et de sélectionner les endroits dont les joueurs se souviendraient parce qu´il y avait une énigme ou un moment remarquable, et de les recréer en aussi grand nombre que possible tout en les reliant entre eux.
Donc avec le Pérou, l´Égypte, la Grèce et le reste des niveaux, nous avons gardé toutes les portions réellement bonnes et nous avons laissé de côté les traversées de couloirs vides etc. L´Égypte correspond vraiment à ce dont vous vous souvenez, toutes les parties intéressantes sont présentes. Notre approche a été de revenir à ces endroits, et d´analyser s´ils étaient bons, s´ils s´intégraient dans le jeu, si nous devions ajouter des constructions ou en aligner certaines pour leur conférer une structure plus cohérente, si nous devions ajouter des portions ou complexifier les énigmes. Pour ce niveau, nous sommes restés très fidèles à l´original en termes de fil conducteur et de décors.
L´effet sphinx
JB : Les deux changements majeurs que nous avons apportés à l´Égypte concernent les deux grandes salles par lesquelles vous entrez dans le niveau. Il y a un petit sphinx et un obélisque - cet endroit dans l´original était assez embrouillé avec le petit sphinx, les portes gigantesques, le bassin où vous pouvez nager et l´obélisque. Pour cette seule pièce, tout était mélangé mais rien ne le justifiait, et ça n´était pas très crédible architecturalement parlant. Nous avons donc gardé tous les éléments, mais nous les avons espacés de façon à ce que cela ressemble réellement à l´Égypte ancienne et à la façon dont ils concevaient leurs temples. Nous avons rendu cet espace plus réaliste.
GR : Combien de temps prendra un joueur moyen pour terminer le niveau égyptien, selon vous ?
JB : Quand moi j´y joue - et je sais où aller - ça me prend plus de trois heures. Et ce en me dépêchant, sans rien ramasser et en connaissant le chemin de la sortie... Je pense que la plupart des gens mettront 5 à 6 heures, c´est assez long.
GR : Et c´est seulement un niveau - combien fera le jeu entier ? 30 heures ou plus ?
JB : Notre estimation actuelle est environ 15 heures de gameplay, définitivement plus que Legend. Le Tomb Raider original prenait des siècles - vous deviez vous adapter au fait que Lara bougeait moins vite, et que le système de sauvegardes était moins pratique que le nôtre, donc à ce point de vue ça ne prendra pas autant de temps. Mais plus que dans Legend, probablement autour de 15 heures.
Lara L´exploratrice
GR : Nous avons noté la présence de nombreuses récompenses pour les gens qui pousseront les recherches plus loin. L´accent est donc mis sur l´exploration ?
JB : Nous voulions vraiment rendre l´exploration des niveaux plus intense - et nous débarrasser de cette habitude de traverser les niveaux - en récompensant les joueurs pour lesquels l´essence de Tomb Raider réside dans l´exploration, les découvertes, l´accès à de nouveaux endroits et à de nouvelles choses que vous pourriez ne pas avoir vues lors de votre premier passage. Nous avons donc passé beaucoup de temps à créer des endroits secrets, différentes façons d´accéder à certaines pièces, d´entendre le fameux jingle, pour que cela demande un réel effort aux joueurs. Je suis convaincu que c´est ce qui rend l´expérience riche et gratifiante quand vous jouez, tout en rendant les salles plus stimulantes quand vous les traversez.
GR : Y a-t-il certaines énigmes que vous ne pouviez mettre en place qu´avec la technologie de la PS2 ?
JB : Absolument. A cause des limites technologiques, la plupart des énigmes de TR1 étaient résolues en tirant sur le bon levier et en insérant la bonne clé dans la serrure. Il fallait traverser la salle, attraper la clé, revenir et ouvrir la porte. Nous avons conservé l´exploration et les challenges pour collecter les objets et les ramener pour déverrouiller les portes, parce que ça appartient à l´esprit de l´original. Mais nous avons évidemment du y ajouter beaucoup, sinon ce serait vraiment ennuyeux pour les standards du gameplay actuel.
Nous avons utilisé le moteur de Legend et beaucoup d´énigmes impliquent maintenant une mise à contribution des principes physiques des décors, en plus de l´exploration traditionnelle; le jeu exige davantage de réflexion, tout n´est plus aussi évident.
Pointilleuse
GR : Étant donné qu´il s´agit d´une édition anniversaire, quelles caractéristiques particulières le jeu possède-t-il ?
JB : Nous avons des commentaires du réalisateur qui sont répartis tout au long du jeu. Toby Gard et moi avons enregistré plusieurs heures de commentaires à propos du jeu original et de la réélaboration des environnements. Nous avons des tonnes de croquis, des personnages à débloquer et un bonus qui célèbre la franchise entière, donc il y aura un grand nombre d´extras à découvrir pour donner aux joueurs des précisions sur Tomb Raider et un aperçu du processus de développement du jeu.
GR : Enfin, nous devons absolument vous demander si le modèle de Lara de Tomb Raider 1 sera déblocable ?
JB : Je ne peux pas commenter précisément les personnages déblocables mais euh... c´était une chose assez remarquable donc... on ne sait jamais.
Quatrième partie
Sans filet
Vous avez donc lu le point de vue du concepteur, mais de quoi le jeu a-t-il l´air exactement ? Nous avons eu un aperçu exclusif des niveaux égyptiens aux bureaux d´Eidos et nous sommes repartis avec un sentiment d´excitation. Pourquoi ? Parce que tout ce que nous aimions dans Tomb Raider Legend est toujours là. Les contrôles précis, les graphismes riches et le moteur physique amélioré sont en place. Mais le jeu est également doté de ce qui a rendu Tomb Raider 1 si unique. Et nous n´avons pas vu un seul ennemi humain. Youpi !
A regarder Lara évoluer dans son nouvel environnement, il semble que Crystal Dynamics ait tenu compte des critiques adressées à Legend. Pour commencer, le rattrapage automatique qui sauve Lara d´une mort certaine est devenu optionnel. Les joueurs confirmés peuvent désormais s´élancer librement depuis un rebord tandis que les novices peuvent travailler avec un filet - et c´est aussi bien.
Time Raider
Le rythme de l´action est lui aussi différent. Résoudre les énigmes peut prendre beaucoup de temps, mais rien ne vous oblige à aller vite. Dans l´original, il vous arrivait souvent d´essayer différentes solutions pendant des heures avant de trouver le moyen de sortir - et cette particularité est de retour.
Grâce à cette volonté de correspondre à l´esprit original, Lara est bien toute seule. Pas de bavard dans son casque audio pour gâcher le silence - la visite est solitaire et calme, juste comme Lara l´apprécierait. Bien sûr, ceci ne signifie pas que le silence est complet, il est même très important de prêter une grande attention aux sons ambiants, à la fois aux bruits inhabituels et à la musique, qui évoluent avec le jeu. A chaque fois que Lara attrape un rebord, vous entendez le bruit de sa paume contre la pierre.
Pendant que Lara traverse un labyrinthe de chambres, nous rencontrons un vieux copain - le crocodile - qui déclenche une musique adaptée, remix de l´un des thèmes originaux. Il s´agit réellement d´un remake amélioré et pas d´une approximation manquée. La musique dure aussi longtemps que l´action à l´écran, avant de diminuer d´intensité. Elle correspond en tous points à vos actions, à la différence de l´originale qui jouait au moment où vous étiez supposé rencontrer un ennemi. C´est beau.
Un soleil aveuglant
Le système de combat a été amélioré et semble désormais très familier. Il se déroule comme dans l´original : il faut tirer sur les animaux féroces qui vous tournent autour, même si vos souvenirs ont un peu enjolivé ce principe.
L´Egypte elle-même a été drastiquement améliorée. Le sentiment de travail imprécis - "oh, ça ressemble à un arbre" - de l´original a été remplacé par des décors solides et de qualité. Le style visuel est similaire à celui de Legend (ce qui est logique puisque les deux jeux partagent le même moteur graphique) et il y a des effets sympathiques, comme la lueur aveuglante de la cour ensoleillée qui brouille la caméra lorsque vous la regardez depuis l´obscurité d´une faille dans le mur. Bien sûr, la lumière vous attire et vous distrait des éventuels lieux secrets. Derrière vous !
Ces bons vieux morts-vivants
En nous aventurant dans cette cour, nous sommes impressionnés par un vent de sable qui se lève. Les environnements semblent beaucoup plus vivants, mais nous font apprécier combien les décors de l´original étaient réussis avec la technologie de l´époque.
A peine nous sommes-nous habitués à l´environnement ensoleillé qu´une cinématique introduit soudain quelques vieilles connaissances recouvertes de bandelettes : les momies. Elles ont l´air super - et désormais plus besoin d´utiliser votre imagination pour comprendre ce dont il s´agit. Bonus.
Cinquième partie
Une fois que les morts-vivants s´écroulent et disparaissent, un sentiment d´isolement s´empare de vous. Tout est à nouveau calme, excepté le sable tourbillonnant et l´eau miroitant autour de l´obélisque au milieu de la cour. Vous pouvez apercevoir un artefact en hauteur, le tout étant de comprendre comment y accéder. Toutes les choses ne doivent pas être ramassées, étant donné que certaines sont simplement des secrets (qui débloquent certainement des bonus, à la manière des statuettes de Legend). D´autres seront par contre nécessaires pour ouvrir des portes. A ce propos, l´obélisque au centre de la cour présente plusieurs réceptacles. Il est temps de trouver les pièces manquantes !
Chronos
A l´intérieur des salles, il y a davantage d´animaux. Même si le jeu ne possède plus ce sentiment de "Oh, mon Dieu, c´est un crocodile, je ne peux pas descendre là", les vaincre n’est certainement pas un jeu d´enfant. Lara s’est écroulée un grand nombre de fois en combattant diverses bêtes, même si la puissance des ennemis doit encore être équilibrée, et nous avons été impressionnés par le moment où notre héroïne a crié de douleur en se faisant renverser par une panthère.
Nous sommes parvenus à l´un des passages chronométrés - une salle avec un levier à une extrémité, qui déclenche l’apparition de plates-formes. Cela requiert de la rapidité et de la précision dans les sauts. Après deux ou trois essais infructueux, Lara réussit le parcours et arrive saine et sauve à la salle suivante. Même si de tels obstacles peuvent prendre du temps, c´est typiquement le genre de passage qui nous plaît.
Le bon levier
Les leviers du niveau se remettent lentement en place une fois baissés. Dès lors, Lara peut s´y accrocher et, tandis que le levier est encore immobile, utiliser son poids pour s´élancer vers un rebord plus en hauteur. Les animations semblent même plus réelles qu´avant et Lara accomplit ces gestes sans une saccade.
Un autre nouveau mouvement aperçu est la course sur le mur, suspendue au grappin. Lara peut aussi ralentir et glisser au point le plus bas de sa course, ce qui semble très convaincant. Les objets que vous pouvez attraper ne brillent plus d´un éclat métallique pour se signaler (c´était l´un des points qui rendaient Legend trop facile), il y a beaucoup d´interactivité avec des structures solides, une icône apparaissant de temps en temps pour vous indiquer que vous pouvez vous balancer vers un certain point.
Croisons les doigts
Un saut dans le vide peut ne pas paraître la solution la plus logique à une énigme, mais pour la plupart d´entre eux, un peu de réflexion vous permettra de découvrir la façon d´accéder aux endroits les plus éloignés. Et il y a souvent plusieurs façons d´accomplir un même objectif - encore une amélioration par rapport à Legend.
Notre visite s´achève par une large énigme dans une salle à quatre piliers. Même en ayant découvert comment la résoudre, il nous a fallu plusieurs minutes pour y arriver, et nous nous sommes rendus compte au final qu´il nous manquait un objet pour lequel il nous fallait utiliser le mécanisme d´une façon complètement différente. L´équipe de développement a pris un plaisir visible à mettre les mécanismes au profit de l´exploration. Et il semble que nous pourrions prendre autant de plaisir à jouer.
En n’ayant vu seulement certains niveaux choisis de Tomb Raider : Anniversary, nous ne pouvons dire avec certitude qu´il s´agit entièrement du jeu dont rêvent les fans. Mais la qualité de ce que nous avons vu est excellente (et l´équipe a perfectionné la dernière partie). Nous pouvons le considérer comme l´un des grands jeux de l´année. Il est extrêmement prometteur, même si nous n´osons pas trop élever nos espoirs. Donc gardez les doigts - et les magnums - croisés : il ne vous reste plus longtemps à attendre.
Si vous lisez ça
... Que de bonne nouvelles, même pour Bubychout et Darkychout, donnez vous la peine de lire vous verrez !
Avec illustration :
http://captain-alban.com/dossier_news/news138.html
5 h pour légypte !! mine de rien il s´en sorte bien
c´est bon tu es pardonné; les news vont bon train ces temps ci mais il nous anque encore 2 niveaux...;
en faite, c est surtout au niveau colosseum que sa sait produit, il part tout droit en faisant mime de partir et paf, il disparaissait, je jouais sur ps1, peut etre que toi tu y jouais sur pc et ils ont peut etre corrigé le tire...
ta sans doute raison, mais a mon avis, il n y aura ps se genre de bug parsequ il faut pas oublier que tomb raider 1 date d il y a 10 ans!
sa me rassure alors ![]()
ouais, sacrer pierre, il me faisait des frayeur froide en surgissant dans le niveau du colosseum^^
par contre, c est bizard qu il n apparaissait pas dans le niveau du palais de midas ![]()
tout comme les mutans dans l atlantide, le choc, j avais 6 ans quand j y joué et je me rappel la premiere fois que j ai vu les mutants sortir de leur concon, le choc ![]()
ta tout a fait raison, il faut qu il place pierre dans des lieux ou l on ne s y attend pas, et surtout pas le remettre ou il etait placé dans le 1!
au non, sa serait du gachi si ils font une cinématique a la premiere centaure, c est un des moment des plus magique alors il ne faut surtout pas qui nous agraffe une cinématique a se moment là!!!
mais pourquoi ils veulent faire sa, sa sera comme le t rex, au lieu d etre surpris en le voyant arriver derrier des rochers, on aura le droit a une cinématique et on sera deja a quoi s attendre, donc je ne vois absolument pas le but de faire une cinématique a l arriver de chaque nouvel enemie ![]()
Ils ne veulent pas le faire comme ça, personne ne l´a confirmé, que ce que vous racontez ?! ![]()