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"Redessiner une icône est une tâche extrêmement difficile. détenteurs de propriété intellectuelle doit avancer prudemment - les considérations de fans et les critiques soutiennent que chaque décision sera un précaire. Avec look »iconique Lara Croft est tellement ancrée dans la culture populaire, Crystal Dynamics a dû parcourir minutieusement la recherche et sur sa présentation physique avant une direction finale a été choisi pour le redémarrage de franchise. Son plus grand défi était de trouver un juste milieu entre la familiarité et la fraîcheur, la vulnérabilité et la force, et le tiercé gagnant tout important de cerveaux, muscles, et la beauté.
Mardi, nous avons pris un regard en arrière à la façon dont Lara Croft a évolué à travers les âges. Maintenant, Global Brand Director Karl Stewart et directeur artistique Brian Horton adresse Crystal Dynamics rationnelle pour la refonte, l'iconographie de Lara Croft, et comment ils espèrent que le nouveau look aidera une fois de plus faire d'elle une pertinentes héros culturel.
L'origine de l'Origine
Karl Stewart: Ce devait à l'origine être une continuation de Underworld. Au lieu de cela, il est devenu un cas de nous rendre compte que ce n'était pas la façon dont nous avions besoin d'aller. Nous avons dû arrêter dans notre élan et de réévaluer tout pour choisir une nouvelle direction. L'histoire d'origine vu le jour grâce lots de la recherche et de décider comment repositionner Lara la chercher où elle devait aller. Un redémarrage n'a pas été à la tête de la liste pour commencer, mais elle a certainement brillé par la direction de la franchise nécessaire.
Une question de la pertinence
Brian Horton: Nous avons voulu faire une version de Lara que vous reconnaître comme Lara Croft, mais qui se sentaient concernés au jeu public aujourd'hui. Je pense que les gens sont à la recherche de réalisme dans leurs jeux et ils veulent croire en leurs personnages. Nous voulons que les gens de prendre soin de Lara à la fin de la journée. Et si ils peuvent regarder et aller "c'est quelqu'un que je veux aider à travers ce voyage de survie», puis nous avons atteint notre objectif.
Motivation
Horton: Pour moi, chaque personnage commence avec la conception qui est cette personne et ce qui les motive. Qu'est-ce que nous avons choisi de le faire très tôt a été de ne pas commencer par les qualités de surface et de se concentrer davantage sur les personnes qui Lara est un personnage. Nous avons pensé que si nous pouvions le comprendre, puis les qualités de surface et comment le caractère regarda d'être tirées de cette biographie. Donc, nous savions que nous voulions faire une histoire des origines. Nous savions que nous voulions faire un jeune Lara Croft, et nous voulions lui être un mélange de quelqu'un qui a un niveau de vulnérabilité et de force intérieure. Elle a cette qualité ambitieux. Elle veut être quelqu'un et à se détacher de la perception de qui elle est en raison de son héritage d'être un Croft. Elle est sa propre personne et elle tente de faire son chemin dans ce monde. C'était donc l'accent dès le début - en essayant de comprendre qui elle était à l'intérieur.
Lorsque nous avons compris que la biographie, l'étape suivante a consisté à la rendre aussi crédible que possible et relatable. On voulait faire une jeune fille qui a été quelque peu familier, mais a une qualité particulière de son - quelque chose dans la façon dont ses yeux et regarde son expression sur son visage qui vous donne envie de prendre soin de lui. Tel était notre objectif numéro un quand nous avons commencé de penser à elle de visualisation - que les gens ont de l'empathie pour Lara, tout en sachant en même temps elle a cette force intérieure qui lui permettra de devenir un héros. Ce fut le premier ordre du jour.
Fresh ...
Horton: Qu'est-ce assez rapidement diminué l'écart a été la dureté qu'elle avait. Elle est forte et nous aimons Lara Croft pour que la force, mais elle a été presque aussi forte que nous étions toujours un pas loin d'elle. C'est une chose que nous tous d'accord sur tout de suite - pour essayer de lui adoucir assez pour que vous puissiez entrer dans sa vie. Toutes les décisions character design est venu d'essayer de lui faire crédible. Nous ne voulions pas faire d'elle un objet sexuel. Elle est un personnage que nous voulons vous faire croire en
... Mais Familiar
Horton: Beaucoup d'entre elles se résume à l'étude. Nous avons passé beaucoup de temps à étudier les acteurs et les personnes que vous regarder et dire: «nous aimons ces personnes», et vous ne pouvez pas aider mais que vous voulez apprendre à les connaître. Nous avons voulu ce mélange de quelqu'un qui est ambitieux, mais familier en même temps. Nous voulons que les gens se demandent Ensuite, les gens se soucient d'elle. Comment avons-nous qui est un mélange de l'itération. Nous avons passé beaucoup de temps itération sur Lara.
Iconographie de Lara Croft
Horton: Nous avons commencé à faire une batterie de concepts, à commencer par silhouettes. Puis nous avons commencé à construire des caractéristiques et de disséquer qui elle était comme un personnage et tout ce qui fait son emblématique. Les choses qui nous ont été conservés absolument les yeux bruns, la qualité de la signature de ses lèvres ayant cette forme M, et la relation entre les yeux et le nez et la bouche. Ce sont des choses que nous savions que nous voulions maintenir. Mais nous savions aussi que nous voulions lui apporter dans une proportionnalité plus crédible et la qualité de surface. C'est là un autre coup de pouce pour nous. Nous avons voulu l'amener dans ce monde et son sol autant que possible.
Nous avons réalisé que les cheveux de Lara a été une grande partie de son langage visuel - l'iconographie de Lara Croft comprend sa queue de cheval. Mais nous savions aussi que nous ne voulions pas faire quelque chose comme la tresse classique. Nous voulions avoir les cheveux lui-même en dire un peu de l'histoire. Donc, les cheveux se déplace et permet de vendre le drame. Nous avons pensé qu'il était un aspect important de garder parce que quand vous êtes toujours de voir un personnage de dos, les cheveux le déplacement et le fouet dans le vent est un élément très important. Ses cheveux lui arrivent à peu près au milieu de son dos. L'idéeest de l'avoir à la bonne longueur pour lui donner un certain mouvement très secondaire dans les séquences d'action.
Eyes Up Here
Stewart: Nous avons fait des tests initiaux, où nous avons présenté la vision de la nouvelle Lara Croft, et ensuite on les assortir à des itérations précédentes. Dans les essais des itérations précédentes, il est clairement apparu que les personnes déplacées autour de l'image plus des articles et sa poitrine et son tour de taille. Mais avec la nouvelle image, les gens passaient la plupart du temps ses yeux perçants. Quiconque a vu l'image dit "je connais cette fille."
D'une courte tête
Horton: Qu'est-ce que vint à dire que nous voulions avoir certaine proportionnalité quand on met sa prochaine aux hommes. Nous voulions une différence de taille claire. Elle ne va pas être aussi grand que les hommes autour d'elle - sur une tête plus courte. Cela renforce le sentiment qu'elle est contre toute attente. La proportion relative est plus importante que le nombre réel [5 '7 "] - lui faire sentir comme une sorte de scrapper, même si elle trouve toujours un chemin à travers son auto-détermination. Elle trouvera un moyen de survivre même si elle n'a pas de proportions amazonienne dans le jeu. L'accent mis sur l'acrobatie n'est pas aussi important que le fait qu'elle est capable.
Capturer la beauté
Horton: Nous sommes passés par un processus exhaustif une fois nous avons terminé les concepts. Nous sommes arrivés avec les caractéristiques d'une jeune fille que nous voulions, et puis nous avons fait un casting et jeta un couple de modèles ayant des caractéristiques différentes que nous aimions. La structure osseuse est importante, mais nous ne voulions pas non pour obtenir un modèle qui a été trop sculpté. Nous voulions un peu de ce gros bébé - un peu de rondeur sur le visage pour lui donner cette apparence plus jeune. Nous plein-corps scanné tous les deux pour saisir les traits avant de commencer notre propre modèle."