Au fait, dans Joystick de mai, Harvey Smith ( chef de projet) annonce que le jeu devrait durée un peu plus de vingt heures.
( jusqu´à ce qu´il annonce autre chose, le jeu ne sortant pas avant longtemps)
Et le jeu semblerait toujours aussi libre dans les choix, je vous transcris une partie de l´interview pour m´illustrer :
" Joystick :
[...]
Mais comment fat-on pour écrire des scénarios dont toute la campagne elle-même est entièrement dynamique ? Pouvez vous nous donner un exemple concret ?
[...]
Sheldon Pacotti ( Leader Writer) :
[...]
. .., je vais utiliser un exemple de situation du premier Deus Ex : dans la Statue de la Liberté, on a le choix entre tuer ou interroger un terroriste. Imaginez ce que le jeu aurait donné si l´on avait offert au joueur une troisième possibilité, celle de croire la version du terroriste ! Le joueur se mettrait alors à travailler pour eux. Sans rien changer à la carte du siège de l´UNATCO ( ndlr : l´agence employant le joueur), le joueur aurait pu y voler secrètement des infos pour le compte des terroristes au lieu d´aller faire sauter leur générateur à New-York comme ces employeurs le lui demandaient. Le joueur aurait donc pu choisir d´être une taupe à la solde des terroriste tout en continuant à travailler pour l´UNATCO, falsifiant ses rapports de mission et inventant des bobards pour se couvrir. C´est exactement ce genre de liberté qu´aura le joueur dans Invisible War : chaque action du joueur déclenche donc entre les différentes factions des conflits d´intérets..."
voilivoilo !
( et encore, là vous voyez même pas le screen du gars qui tombe dans l´escalier qui est à pleurer de bonheur tellement la gestion de la physique est incroyable ! )
Vive Deus Ex 2 qui s´annonce décidement comme Ze jeu fin 2003/début 2004 !