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Sujet : Conseils pour débutants

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darkannen darkannen
MP
Niveau 7
27 août 2014 à 10:49:17

Bonjour a tous !

Voilà, ayant terminé la courte ( pour l'instant )campagne de invisible.inc et l'ayant trouvée particulièrement tendue, je me suis dit qu'un petit topic regroupant les conseils pour ceux qui galéraient comme moi serait le bienvenu. Je vais donc regrouper ici Quelques idées générales permettant de progresser dans le jeu, et d'espérer voir la mission final.

Toute contribution est la bienvenue.

Données concernant les gardes :

Comment traiter avec les gardes ? une question bien épineuse. La plupart des gardes transportent sur eux des objets utiles ( munitions, stimpacks, argent ). Certains serons immobiles, d'autres patrouillerons entre deux salles ( jamais plus ). Vous pouvez les neutraliser a l'aide d'un taser, d'un pistolet tranquilisant ou d'une arme a feu, si tant est que vous ayez la pénétration armure suffisante.

Les gardes de bases sont neutralisables par n'importe quelle arme.
Les gardes a gilet pare-balle sont un peu plus embéttant car si vous n'avez pas eu l'occasion de mettre la main sur une arme, vous ne pourrez pas les neutraliser ( 1 de protection ), de même que pour les gardes blindés ( 2 de protection )
Les gardes a lunettes infrarouges sont neutralisables par n'importe qui, mais ils voyent a 180, et détectent les agents facilement, même ceux invisibles via le camouflage optique.
Les capitaines sont neutralisables par tout le monde et ne se trouvent que dans la salle des cellules a prisonier. Lorsqu'il est neutralisé, il tombe KO pendant 6 tours au lieu de 2. Néanmoins, tous les gardes du niveau viendront vérifier sa dernière position connues s'il est neutralisé ou abattu.
Enfin, les enforcers, qui rapliquent lorsque la situation dégénère. Contrairement a ce qu'on dirais, il n'ont aucune armure, ce qui fait qu'ils sont neutralisables a l'envie. Ils se déplacent par contre très rapidement.

Comment traiter avec un garde ? La neutralisation semble être la meilleure option pour lui voler ses objets mais ce n'est PAS le cas. mieux vaut un garde qui patrouille qu'un garde alerté. Pour celà, je conseille que tous vos agents aient au moins le niveau 2 d'anarchie dès que possible, afin de pouvoir dépouiller les gardes sans les neutraliser. Si malgrès tout vous devez neutraliser un ou plusieurs gardes génants, faites le mais sachez une chose : Les gardes alertés ont un pathfinding aléatoire, ce qui veut dire qu'ils sont libres de venir vous géner n'importe où.

Souvenez vous qu'un garde, alerté ou non, est incapable de traverser une porte de sécuritée, qu'elle soit dévérouillée ou pas, tant que celle-ci est maintenue close.

Si vous neutralisez un garde, vous pouvez le maintenir assomé indéfiniment en laissant un agent sur son corps. Celà va mettre son timer en pause. Un agent peut ainsi maintenir deux gardes neutralisés, en trainant un corps sur un autre et en s'y maintenant. N'oubliez pas que cette agent sera vulnérable si un autre garde alerté se pointe.

Evitez auttant que possible de tuer les gardes, car celà augmente le traqueur d'alerte de deux points et coute de l'argent en fin de mission. Si vous n'avez vraiment pas le choix, faites le, mais celà risque de compliquer le reste de la mission.

Overwatch :
Vous êtes repérés ! Vous avez marché dans la ligne rouge d'un garde, d'une tourelle ou un garde vous a vu. Pas de panique ! N'oubliez pas que vous avez tout votre temps pour réfléchir a la situation. La personne repéré n'a q' UNE SEULE action avant d'être abatue, utilisez la juditieusement. Malgrès tout, les agents non repérés peuvent bouger a loisir pour aider leur collègue, tant qu'ils ne rentrent pas dans la zone de tir de l'ennemi concerné. Vous pouvez neutraliser la menace avec un allié, refermer une porte avec un allié pour bloquer la vision du garde ou avec l'agent concerné s'il est juste devant. Vous pouvez abbatre la cible si l'agent possède une arme a feu ou un pistolet tranquilisant. Vous pouvez Vous mettre a couvert avec l'agent concerné SEULEMENT si un couvert est a moins d'une case de déplacement, même en diagonale ( sauf si l'agent doit contourner l'obstacle ).

Vous ne POUVEZ PAS : Sortir du champ de tir. Si le garde doit pivoter pour vous maintenir en joue, il le fera et vous abattra.
Neutraliser le garde avec l'agent visé au corps a corps.
Détourner l'attention d'un garde avec du bruit ou un mouvement dans la zone rouge sombre.
Devenir invisible avec un dispositif de niveau 1 ou celui de base du premier agent.

Si une tourelle vous a visé, vous pouvez bouger d'une case pour sortir de son champ de tir sans aucune pénalitée.

Si une camera vous a repérée, votre traqueur d'alerte monte d'un point. Si la camera n'est pas neutralisée au tour suivant, tous les gardes dans un rayon de 15 ou 20 cases viendrons vérifier la dernière position connue de l'agent en marchant. S'ils ne trouvent rien ils repartirons normalement.

Astuce : Un agent repéré peut maintenir toute une escouade en échec en se positionnant derrière une porte et en la refermant a chaque fois qu'elle est ouverte par un garde, tant qu'il n'est pas contourné. Assurez vous que la pièce regorge de recoins ou se cacher ou d'une autre sortie a portée de mouvement, ou vous devrez sacrifier votre agent par la suite, ce qui est une mauvaise idée.

N'oubliez pas qu'un garde qui vous repère attirera tous les autres gardes dans un rayon de dix cases, qui viendrons en courrant. Néanmoins, si ceux-ci ne vous repèrent pas, ils retournerons ensuite a leurs positions initiales.

Voila pour cette première partie , d'autres arrivent bientôt.

darkannen darkannen
MP
Niveau 7
27 août 2014 à 12:09:09

Deuxième partie sur Incognita, l'intelligence artificielle qui permet de hacker les dispositifs ennemis.

En début de mission, vous disposez de 10 points d'énergie, et ensuite, vous reprendrez les autres missions avec auttant d'énergie qu'a la fin de la précédente.

Au début du jeu, on vous demande de choisir deux attouts parmis 4 :

- La recharge : Permet de regagner passivement 1 PWR a chaque tour ( accessible dès le début )
- le Lockpitt : permet de briser instantanément 1 pare-feu pour le cout de 2 PWR ( accessible au début )
- La fusion : permet de regagner 12 PWR sur un total de 4 tours pour le cout initial de 5 PWR ( ca fait +7 PWR au final ). 4 tours de cooldown.
- le vers : permet d'infecter un système pour le cout de 1 PWR. Le système infecté perdra un pare-feu a chaque tour suivant jusqu'à être capturé.

A celà s'ajoute des logiciels achetables lors du jeu :

- Le vers
- Le lockpitt
- la dague : Tous les 4 tours, permet de détruire instantanément jusqu'à trois pare feu sur un système pour le cout de 1 PWR
- le marteau : pour le cout de 5 PWR, détruit 5 pare feus sur un système. Pas de cooldown.
- Le Ping : Permet gratuitement de créer un bruit strident n'importe où sur la carte. les gardes dans la zone viendrons enquéter. 3 tours de cooldown.
- L'oracle : Permet pour le cout de 4 PWR de prendre instantanément le controle d'une caméra aléatoire sur le niveau. Pas de cooldown, ne peut capturer les caméras non activées.
- Le sniffeur : Permet gratuitement de détecter la menace représentée par un virus posé sur un système. 3 tours de cooldown.
- Les ailes : très rare, passif conférant a tous les agents +2 points d'action définitifs.

Il y en a peut etre d'autres que je n'ai jamais obtenus ou que j'ai oublié, n'hésitez pas a me le dire.

Incognita ne peut avoir que 5 logiciels instalés, dont deux choisis dès le départ. Choisissez judicieusement, car pour l'instant on ne peux pas les désinstaler.

Pour moi les meilleurs restent :
- La fusion car elle rapporte énormément plus d'énergie que la recharge ( +7 PWR en 4 tours au lieu de +4 ). Méfiez vous : n'activez pas de virus pompeur d'énergie si la fusion n'est pas en cooldown, et assurez vous d'avoir toujours 5 PWR de rab a la fin du cooldown, pour pouvoir le relancer
- Le ver : Coute pas cher en énergie, spammable a l'envie. Inconvénient, il faudra parfois attendre plusieurs tours pour hacker certains systèmes.
- L'oracle, ou comment se débarasser en quelques tours de toutes les caméras de la map, tout en donnant un visuel sur les zones concernées ( possibilité de hack a distance ensuite via le ver ) un "must have" selon moi.
- la dague, car en rapport qualité prix, c'est plus rentable que le marteau, et ca permet de ne pas avoir a attendre sur les systèmes costauds.

- le sniffeur, car il permet de distinguer quels systèmes protégés peuvent être hackés sans trop d'inconvénients.
OU
- Le ping, qui permet de détourner l'attention des gardes, ce qui est très utile dans le cas de patrouilles insistantes ou de garde immobile mal placé.

- Le lockpitt est pratique mais trop couteux ( 2 PWR pour 1 pare feu c'est TROP cher )
- Le marteau, idem ( on croise rarement des pares feux de 5 niveaux ) La dague suffit amplement.
- Les ailes, on peut augmenter la capacité de mouvement avec la compétence stealth des agents, c'est gacher un emplacement je trouve.

Systèmes hackables :

- camera. Entre 1 et 4 pare feux ( généralement 1 ). Surveille une salle et augmente l'alerte de 1 points pour chaque agent qui y pénètre et qui y passe un tour complet. Attire tous les gardes a proximité si alerté.
Une fois hackées, donne la vision sur la salle, permettant de hacker ce qu'elle vois, et de prédire les mouvements de gardes pour un PA d'un agent.

- lasers. Entre 1 et 5 pare feux ( généralement 2 ). Bloque tout déplacement, aussi bien des gardes que de vous, mais ne bloque pas les lignes de vue. Une fois hacké, activable ou désactivable a l'envie. Pratique pour bloquer des gardes dans une salle des coffres par exemple.

- Tourelle. Entre 1 et 3 pare feux ( généralement 2 ). Surveille une zone en carré partant de sa base. Si elle repère un agent, elle tirera a son prochain mouvement ou a son prochain tour. Une fois hacké, tire sur les gardes a vue jusqu'à deux fois ( plus de munitions ensuite ) fait du bruit en tirant( attire les gardes de loin ), résiste a deux coups de pistolets des gardes ou un coup de mitrailette. n'a pas de pénétration armure ( ne peux donc tuer les gardes blindés, même si elle tire dessus quand même ). Donne la vison sur son champ de tir.

- le générateur. entre 1 et 3 pare feux ( généralement 2 ) Permet d'alimenter une tourelle. Une fois hacké, permet d'activer ou de désactiver la tourelle a l'envie. Une tourelle ennemie reste ennemie même désactivée, mais ne tirera pas. Permet de controler une tourelle hackée, afin de restreindre ses tirs.

- La database. Entre 1 et 2 pare feux ( généralement 1 ). Permet d'avoir un visuel sur tous les ordinateurs ou toutes les cameras du niveau. Conseil : hacker celle des cameras pour que le piratage soit finit le tour où l'on informe que les cameras suplémentaires vont s'activer, car celà permet de toutes les hacker d'un coup pour peu d'énergie ( sinon, les caméras inactives sont indiquées mais non hackables sans ligne de vue )

- Les magasins : entre 1 et 2 pare feux ( généralement 1 )
Permet d'acheter des objets ou des programmes pour incognita. Ceux spécifiques aux missions sont plus intéressant que d'autres.

- Les commandes : 1 ou 2 pare feu ( 1 en général ) permet d'ouvrir les cellules ou les coffres de suretées dans la prison ou la salle des coffres. Contact direct requis pour ouvrir, mais pas pour hacker.

- les drones : entre 1 et 5 pare feux ( généralement 2 ou 3 )
Patrouillent et tirent a vue. Si hackés, peuvent être controlés pendant 1 tour ( peuvent bouger et abbatre un autre drone ou un garde ) Ils sont sourds, et ne peuvent pas êtres mis Ko par un tranquilisant. peuvent être tasés, mais un paralisant est inutilisable sur eux. Craignent également les balles électriques.

- les sounds bugs : 2 pare feux. Posés a un endroit, ils attirent tous les gardes de loin si vous faites du bruit dans son secteur ( tir d'arme sans silencieux ou sprint )

Les virus ( daemons ):

Certains systèmes ( a partir du niveau de difficulté très gardé ) sont protégés par un logiciel qui va réagir a votre hacking. Il n'y a aucun moyen de les contourer, et a moins d'utiliser le sniffeur, de connaitre leur effet a l'avance. La prudence est donc de mise.

- Fractal : le pire de tous. Lorsqu'activé, contamine deux autres systèmes au hasard. Ne pas activer en début de mission, mais inutile lorsque vous avez presque tout exploré.

- Eagle : Un garde enforcer suplémentaire alerté apparait sur la map. Très dangereux, a éviter d'activer si possible.

- Bullfish : Augmente de 1 a 3 points le niveau d'alerte. Peut être très embétant, mais pas le pire de tous les virus.

- Drain : Pompe entre 3 et 5 PWR quand activé. Fait partie des protections hackables sans trop de risque, car l'énergie est récupérable. Attention, si vous avez 0 PWR, vous serez dans le négatif ( même si ce n'est pas écrit ) et il vous faudra regagner 5 PWR pour le revoir augmenter.

- Paradox : Paralyse l'IA de Incognita pendant 2 ou 3 tours. Peut être génant, mais pas trop grave. Les cooldowns ne se rechargent pas pendant ce temps. Total combo avec fusion, puisque vous regagnez 3 PWR pour chaque tour en cooldown, même sous le Paradox.

- Rubic : Augmente de 1 le nombre de pare feux sur toute la map. Très Génant mais pas trop grâve.

Ces logiciels sont souvent placés sur des systèmes clés de la map ( lasers, consoles, database, tourelle ou générateurs ) et plus rarement sur les coffres, et jamais sur les cameras ( sauf fractal qui les aurait contaminées ) A vous de distinguer quels objets valent le risque d'être hackés.

Voila pour la partie sur le piratage. Dans une troisième partie je vais abborder les personnages et les techniques pour se sortir de situations génantes.

darkannen darkannen
MP
Niveau 7
27 août 2014 à 13:43:31

Les personnages :

Jusqu'à 4 personnages peuvent être incarnés par missions.

- Deckart : Personnage de base. Se déplace une case plus loins que les autres personages. Dispose au début d'un camouflage optique de rang 1 avec 8 tours de cooldown ( au lieu de 10, Ne peut pas être utilisé pour se camoufler si repéré ). Distingue plus de choses lorsqu'il observe a travers une porte.
Commence avec stealth lvl 2.

- Internationnale :personnage de base. Peut utiliser les ordinateurs dans un rayon de 5 cases, peut détecter les systèmes dans un rayon de 5 case pour un PA.
Commence avec Hacking lvl 2.

- Shalem : Déblocable. Dispose d'un fusil a deux coups muni d'un silencieux. Son taser de base est pourri ( 5 tours de cooldown au lieu de 3 )
Commence avec inventaire lvl 2.

- Banks : déblocable. Peut dévérouiller toutes les portes blindées sans carte de sécurité. Dispose d'un paralisant ( assomme pendant 3 tours de plus, 8 tours de cooldown )
Commence avec anarchie au lvl 2.

Il est possible d'obtenir les personnages non choisis lors des missions de libération de prisoniers. Je commence personellement avec Deckart et Banks mais c'est un choi personnel ( possibilitée de voler les gardes sans les neutraliser dès la mission 1, rien a foutre des portes blindées, capable de mettre un garde hors d'état de nuire pendant longtemps, plus capacité a pouvoir utiliser l'invisibilité de Deckart et sa capacité de mouvement ).

Conseils de survie :

- Utilisez des objets ! Ils vous paraissent chers et inutiles ? N'oubliez pas qu'ils ont tous un cooldown et sont réutilisables ! Ca les rend de suite plus intéressants non ?

Achetez un dès que vous entamez les missions compliquées.medgel pour chaque perso. la capacité de sauver un allié tombé au combat tous les 10 tours au maximum de ses PA est un attout de poid.

Egalement achetez un stimpack : Plus de PA avec un cool down assez correct, et surtout, permet de réutiliser instantanément une attaque au corps a corps ou deux tir par tour. Ca sauve la vie quand on se fait agresser par de nombreux gardes sur des courts laps de temps.

Une arme a distance est interessante également car elle permet d'avoir droit a l'erreur en neutralisant les gardes qui vous menacent directement.

Un tazer de niveau 3 est un must have si vous en trouvez un en vente. Non content de traverser toutes les armures et de paraliser la cible pendant 3 tours, celui-ci n'a que 2 tours de cooldown !

Niveau d'alerte : Vous comencez avec le niveau 0 et le niveau maximum est 6. Chaque niveau est divisé en 5 points.

Niveau 0 : Rien
Niveau 1 : Les caméras inactives s'activerons au tour suivant.
Niveau 2 : Les pares feux gagnent un point de résistance.
Niveau 3 : un garde va venir enquéter un endroit puis restera immobile ou patrouillera dans le coin. Il spawne dans un des abris rouges.
Niveau 4 : Un enforcer alerté va fouiller le batiment
Niveau 5 : 2 enforcers suplémentaires viennent sécuriser l'endroit.
Niveau 6 : Alerte maximum, l'alarme résonne : 2 nouveaux enforcers débarquent et tous les gardes de la carte passent en état d'alerte. Mieux vaut avoir quitté le batiment avant d'en arriver là...

Les actions qui donnent des points d'alerte :
- Passez un tour : +1 point
- Etre repéré par une camera : +1 point par agent repéré/tour
- Tuer un garde sans l'objet qui bloque le capteur cardiaque : +2 points.
- Activer le "Daemon" bullfish : +1 a 3 points

Conseils personnels :

Avoir un bon choix de mission en début de partie c'est important. Si vous n'avez pas de centre de détention dans la sélection, recréez une partie. Avoir trois agents aide énormément, car on peut neutraliser plus de gardes en même temps, et explorer plus vite, ce qui permet d'évacuer plus vite.
L'idéal reste d'avoir un centre de détention en première mission et un vault ( abris ) en seconde, les deux en niveau de difficulté gardé. La première vous permetra d'être 3, la seconde d'ammasser Entre 1500 et 3000 dollards pour améliorer vos compétences.
Si possible, enchainer avec une farm center pour trouver des logiciels pour incognita. Puis, selon vos envie, une fois les équipement de base montés, toute mission conviendra.

je rapelle : Farm center = 4 a 5 logiciels pour incognita a acheter 500$ chacuns
Vault = Salle des coffres avec beaucoup de coffres d'argent sur la carte
Executive center = Beacoup de coffres qui contiendrons des objets pour vos agents.
Security center = après hack d'un serveur, débloque de nouveaux contrats sur la journée en cours, généralement plus intéressants.
Nanotech center = Un magasin entièrement plein d'objets plu ou moins intéressants + 1 magasin classique.

Rappelez vous que chaque mission dispose d'un magasin normal.

Techniques diverses :

- Courrir sans connaitre son environnement c'est le mal. Vous voila prévenu. Ne courrez jamais près d'un mur si vous n'êtes pas certain qu'aucune salle ne se trouve derrière ou qu'aucun garde ne peux vous entendre. Privilegiez le déplacement silencieux sauf situation d'urgence.

- Le coup de la porte : N'oubliez pas qu'il peut être utilisé dans une optique de rapprochement de la cible ( pour pouvoir la voler ) et pas QUE pour neutraliser.
De plus, un garde immobile peut se replacer dans sa position avec un angle de vision différent, ce qui peut soit vous arranger, soit vous géner.

- Fermez les portes derrière vous. C'est gratuit, et ca peut sauver la vie.

- inspectez toujours une porte inconnue avant de l'ouvrir. Si vous ne voyez aucune zone de détection a travers, ouvrez la porte et inspectez de nouveau. Si vous pensez qu'une ligne de détection est due a une camera ou une tourelle, mettez vous a coté et ouvrez là, puis verrifiez a nouveau.

- Ne rentrez jamais dans une salle que vous venez de découvrir. Attendez un tour,en gardant la porte ouverte, pour vérifier qu'aucune patrouille ne la controle. Si rien ne bouge, allez-y, c'est sécurisé.

- evitez au maximum de neutraliser les gardes. Si et seulement si vous n'avez pas le choix ( repéré ou garde vraiment trop génant, patrouilles qui se croisent etc... ).
Si vous avez 3 agents ou plus, laissez-en un pour maintenir 1 ou 2 gardes inconscients. restez cachés et vous pourrez contourner les patrouilles. Si une patrouille n'est pas contournables, vérifiez au préalable qu'il n'y a aucun autre chemin pour accéder a ce coté du batiment.

- Les gardes intrigués ou alertés n'inspecterons que la zone ou le carré rouge est indiqué. A ce moment, ils inspecterons dans un angle de 120° et repèrerons tout agent non caché dans cette zone. Tant que le garde n'est pas a cette position, a moins que son champ de tir n'entre en contact direct avec votre agent, il ne le repèrera pas et repartira sans le voir. vous pourez alors mettre ce temps a profit pour le dépouiller lorsqu'il est près de vous.

- Inspectez toujours les prochains mouvements des gardes. Ca ne coute qu'un PA, et ca vous indiquera où vous placer pour éviter son champ de vision.

- Prenez votre temps. Si vous ne faites aucune erreur, vous avez 25 tours avant que la situation ne devienne dangereuse et 30 avant qu'elle ne soit vraiment galère. N'ayez pas peur de passer un tour a observer si ca vous permet de connaitre la bonne optique d'approche. L'idéal reste tout de même de finir le niveau en moins de 25 tours, surtout pour une équipe de débutants.

- Vous pouvez attirer un garde génant en sprintant proche de lui, ou en utilisant le "ping", ce qui peut permettre de profiter de son déplacement pour agir avec d'autres agents.

- le camouflage peut être utilisé pour traverser la ligne de vue d'une tourelle/camera/garde sans être repéré ou pour traverser la ligne de tir d'un garde qui aurait repéré un allié. N'oubliez pas de finir votre mouvement hors de vue ou vous serez repérés au tour suivant. Sprinter en ettant invisible peut également attirer un garde dans la mauvaise direction.

- N'oubliez pas que sprinter vous fait repérer dans un rayon de 5 cases.
Un garde A comme niveau de priorité :
Camera < bruit < mouvement < cible perdue < cible en vue.
En clair ca signifie qu'un garde attiré par une camera prioritisera une porte qui bouge ou un agent dans sa zone de détection ou un son, et annulera son déplacement vers la camera au profit de l'autre intéraction.
Un garde qui entend un agent courrir peut être divertis par le "ping" ou encore un autre agent qui cours dans son champ de détection.

Un garde qui a vu un mouvement ( agent qui passe, porte ouverte ) ne peut être divertis que par un autre mouvement. On peut donc sprinter a loisir dans son champ de détection sans être repéré.

Un garde qui a perdu une cible de vue ira toujours controler le dernier endroit où il l'a vue, a moins de trouver une autre cible, et ce même si son collègue vient d'être abattu par derrière a coté de lui.

Il n'y a aucun moyen de divertir un garde qui a une cible en vue. Il doit être neutralisé ou sa ligne de vue doit être coupée.

Voila pour ce petit tutoriel, en espérant qu'il vous permette de finir le jeu et d'éccéder au mode " sans fin " !
Bon jeu a vous :-)

Viltae Viltae
MP
Niveau 4
15 octobre 2014 à 10:01:22

Complet et intéressant ! Merci pour les conseils !

-Floruit -Floruit
MP
Niveau 36
13 mai 2015 à 12:27:50

bonjour , comment marche le hack svp , c'est en anglais je comprend rien et j'ai l'impression que quand on hack un truc , le level de securité augmente ... aussi sans rien faire, est-ce que plus on reste dans le batiment plus la sécurité augmente ?

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 mai 2015 à 01:27:07

Le 13 mai 2015 à 12:27:50 -Floruit a écrit :
bonjour , comment marche le hack svp , c'est en anglais je comprend rien et j'ai l'impression que quand on hack un truc , le level de securité augmente ... aussi sans rien faire, est-ce que plus on reste dans le batiment plus la sécurité augmente ?

Oui, sans rien faire la sécurité augmente.
Quand la sécurité est au niveaux 2 et 4, un pallier de mainframe sur les terminaux(les trucs comme tu dis) augmentent.
Il y a d'autres évenement qui peuvent augmenter le coup du hack, principalement des daemons qui se déclenchent quand tu hack quelque chose d'infecté(d'où l'intérêt de ne pas hacker n'importe quoi et de gérer son power)...

...mais là y a tellement de situations possibles et inimaginable que de toute façon, il faudrait un guide complet pour pouvoir tous les énumérer.

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 mai 2015 à 01:43:57

dsl darkannen, je n'ai pas le courage de lire tout ton pavé, et il y a beaucoup de doublons.

Ayant échoué en difficulté experienced sur la dernière mission(j'ai bouclé le mode débutant of course) je peut donner quelques conseils bienvenues:

A mon avis, pour un joueur débutant 2 agents sont souhaitables:
-International: console hacker à distance, commence avec un plus en hack->bonne rentrée de power tout au long de la partie, facilité un peu les choses
-Bank: plus besoin de carte d'accès, commence avec un paralysant ce qui permet d'être un peu plus safe en mettant les guardes KO plus longtemps.

Concernant les habilité de Incognita, je pense que les meilleurs sont:
-la fusion comme tu l'as dit, demande de bien calculer, mais meilleur income de power que la recharge
-un que tu n'as pas cité, la rapière(1 mainframe pour 1 power, cout de power augmenter avec chaque niveaux de sécurité) qui permet un démarrage très rapide

Pour ceux qui sont souhaitable pour la fin:
-le ver: need! en experienced vous avez des soldats avec 8 mainframes... ce n'est pas possible autrement qu'en prévoyant avec le ver :D
-la dague: 3 mainframes pour 1 power, 5 tours de cooldown, c'est très bon rendement, très conseiller en middle/fin de game.

Contrairement, à ce que j'ai pu lire, avec un ou 2 agents de plus que ceux de base n'est pas une nécéssité: mieux vaut avoir des agents bien équipper/expérimenté, que pleins d'agents bon à rien.

Y a tellement de possibilités dans ce jeux, que je crois pas faire un exposer détaillé(qui serait non exhaustif).
Sachez juste vous dire:"stop! là j'arrête ou çà vas être la merde!" gérez vos priorités qui sont être près pour la mission finale cad:
-être capable d'avoir une excellente rentrée de power
- avoir un agent supplémentaire qui soit capable de mettre KO des omnis soldier(qui ont 3 d'armure), le seul pistolet de monster ne suffira pas.

Bon jeux

-Floruit -Floruit
MP
Niveau 36
16 mai 2015 à 07:15:38

y'a ussi le choix des mission qui est crucial je pense , car des fois je faisait des mission ou je me retrouve devant des portes pas possible a ouvrir !

je fait comme toi pour les agent les 2 filles , et je prend un de plus pour derniere mission .

je commence par la premiere mission et prend toutes les thunes que je peut , ensuite je vais a une mission hack et j'achete ,move deamon et rapiere ou sabre, suivant les moyen !sinon y'a l'arc aussi qui est mieux que le taureaux , il tue les daemon , le ver je le prend dès le départ :)

après je plante aux portes, apparement faut un passe trouvable dans des mission mais qui sont pas la dès le départ .

vandalkamikaz vandalkamikaz
MP
Niveau 8
18 novembre 2015 à 10:30:53

Tu as oublié de préciser la compétence de Decker : identifier les daemons.

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