Salut,bon ils parlent un peu de la carte DESERT.
voilà ce qu'ils en disent:
Pour Désert, l'un de mes principaux objectifs était d'utiliser de vieilles recettes de façon novatrice. La section centrale de la carte comporte un bunker enseveli inspiré de l'architecture enterrée de Fracture, qui permet aux Titans de marteler le sol aux alentours pendant que les pilotes se réfugient dessous. La carte est parsemée de profondes tranchées qui créent, à l'instar d'Expansion, un couloir de course sur les murs permettant aux pilotes de traverser la carte rapidement et sans (trop de) danger.
Une nouvelle carte, c'est également l'occasion de créer une jouabilité unique et passionnante. Par opposition à ce réseau de tranchées qui permet aux pilotes de traverser le niveau, les autres surfaces restent globalement vides : les Titans sont ainsi maîtres des dunes, ce qui crée des combats intéressants quand ils grimpent les collines pour mieux faire pleuvoir la mort sur le camp adverse. Quant aux pilotes, ils ont quand même du souci à se faire : les tranchées comportent en effet un gouffre ouvrant sur des réservoirs de pétrole brut. Toute chute est fatale !
Tous ces éléments donnent à nos modes de jeu un cachet très particulier. En Dernier Titan, le combat se déroule souvent par-dessus les dunes, à la manière d'une bataille de chars d'une colline à l'autre. En Capture de drapeau, la longue tranchée centrale qui traverse la carte permet de relier les deux bases dans une relative sécurité (hormis la salle centrale, idéale pour les embuscades...). À la surface, les longs corridors de tir offrent aux snipers un avantage certain, surtout en Escarmouche de pilotes en 8 contre 8, où ils n'ont pas à s'inquiéter des Titans.
Je suis très satisfait de l'équilibre entre nouveaux systèmes de combat et mécanismes existants auquel nous sommes parvenus avec Désert. J'espère que vous vous éclaterez autant à y jouer que moi à la créer !
source:
http://www.titanfall.com/m/fr/news/imc-rising-sand-trap