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Liste des sujets

[Modèle 3D] Desert Eagle : Avis

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2014 à 11:42:52

Salut :)
Voici la toute première arme que j'ai terminée, des avis ?
https://image.noelshack.com/fichiers/2014/33/1408008586-desert-eagle.png

Je ne sais pas encore texturer ni animer, mais tout est déjà prêt pour l'être ( les pièces de l'arme sont séparés ).
Sachant que je débute, vos commentaires me seront précieux.

Merci d'avance. :-)

Pepitoast
Pepitoast
Niveau 10
14 août 2014 à 12:08:44

Sympa !

Je ne m'y connais pas trop mais je pense que tu pourrais économiser pas mal de triangles grace au bumpmapping/normalmapping ou autre technique.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2014 à 12:35:39

Merci :-)
Je ne m'y connais pas du tout, je ne m'y suis pas encore attaqué mais j'imagine que tu as raison. :oui:

Guim6
Guim6
Niveau 10
14 août 2014 à 13:49:34

La crosse est un peu petite à mon avis

Guerrier08Fr
Guerrier08Fr
Niveau 10
14 août 2014 à 14:48:53

Pour un début c'est pas mal, faudrait qu'on puisse voir le maillage :oui:

skymen75
skymen75
Niveau 7
14 août 2014 à 14:59:47

Ouais, la crosse est un peu petite, et certaines faces auraient besoin d'un petit smooth :ok:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2014 à 16:46:38

Pour la crosse trop petite, je pense que c'est une illusion d'optique vis-à-vis de l'angle du screen, car elle est identique au blueprint que j'utilisais :noel:

Pour le smooth, j'ai pas beaucoup d'affection pour cet outil qui a plus tendance à tout foutre en l'air qu'autre chose, mais bon. :noel:

Je travaille sur un taurus raging bull atm, je vous montrerais dès que ce sera fait. :)

UnityRFS
UnityRFS
Niveau 7
14 août 2014 à 17:12:51

Disons que ton modèle est basique ! Dans le sens ou ton arme est plus une extrude d'une forme qu'une modélisation. Ce que je veux dire c'est que les angles devrait avoir des arrondis ect mais pour un début c'est pas mal :)

SpicyViewer
SpicyViewer
Niveau 10
14 août 2014 à 17:14:53

Un wireframe ne serait pas de refus :)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2014 à 17:21:50

http://puu.sh/aSeRp/54d4ae5260.png Voilà pour les wireframe :)

En effet pour les arrondis c'est dommage mais je débute. :noel:
Pour mon second modèle, j'étais un peu plus à l'aise, et j'ai pu faire les arrondis :

https://image.noelshack.com/fichiers/2014/33/1408029314-taurus-raging-bull.png

Et le rendu wireframe de ce dernier : http://puu.sh/aSeXQ/4f0238df73.png

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2014 à 17:26:44

( au cas vous le remarquez, j'viens de corriger les vertices dans les quatres trous car on pouvait voir à l'intérieur du modèle )

SpicyViewer
SpicyViewer
Niveau 10
14 août 2014 à 17:43:46

J'ai l'impression qu'il y a des n-gons dans ton mesh. Il faut éviter ça et se limiter à des quads ou des tris.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2014 à 19:27:36

Qu'est-ce que c'est ? :-)

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 août 2014 à 19:29:57

La crosse du desert eagle paraît, genre, pas ronde, on doit se blesser les doigts en le saisissant :hap:

* Aurorion Voir le profil de Aurorion
* Posté le 14 août 2014 à 19:27:36 Avertir un administrateur
* Qu'est-ce que c'est ? :-)

:d) Des triangles ou des quadrilatères. :oui:

Pas de pentagones ou autres surfaces pleines d'arètes, et d'ailleurs il est même conseillé d'essayer d'éviter les triangles simples, les déplieurs de modèles et lisseurs de mesh ont un peu de mal avec ça. :oui:

tomtomclancy
tomtomclancy
Niveau 9
14 août 2014 à 19:40:26

Effectivement le modeling se fait en Quad, simplement pour simplifier la phase de texturing et de dépliage UV.

http://www.oliviersayer.fr/action-synthese/

Le maillage est propre ce qui simplifie beaucoup aussi le travail des animateurs par la suite.

tomtomclancy
tomtomclancy
Niveau 9
14 août 2014 à 19:51:42

un exemple d'une arme (sur le meme site)

http://www.oliviersayer.fr/wp-content/uploads/2012/11/WR-M37-.jpg

En haut le Low poly
En Bas le high poly

La normal map s'obtient avec une projection du high poly sur le low poly.

Ce qui veut donc dire que ton premier travail sera toujours de faire un model high polygon.
- ensuite retopology ou subdivision pour créer ton low poly a partir du high (il existe plusieurs méthodes différentes).

Une fois ton low poly obtenu, dépliage UV ou tu positionne tes élément pour rentrer dans une texture CARRE sans overlap.

Puis Xnormal ou autre soft pour générer ta texture de normal.

Le texturing étant un métier a part entiere, tu peux avoir beaucoup de textures différentes, et puis maintenant on fonctionne avec Physical Based Material, qui fonctionne un peu différemment des anciennes emissive / specular / oclusion texture.
CAD - Metalic / roughness materials

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 août 2014 à 20:11:57

"http://www.oliviersayer.fr/wp-content/uploads/201
2/11/WR-M37-.jpg

En haut le Low poly
En Bas le high poly
"

:d) Cet exemple me laisse dubitatif, sur le modèle du bas, on dirait le low-poly mais genre avec plus de polygones... C'est un less-low-poly? :pf:

Habituellement, ils modélisent toutes les petites rayures, imperfections, chocs et traces de rouille en 3D, ça pèse des millions de polygones et ça ressemble plus à ça : http://sournoishack.com/um/uploads/1194359239Weapon.jpg :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 16 août 2014 à 16:04:13

Il y avait bien un n-gon sur le modèle de mon taurus raging bull que je viens d'arranger, merci pour vos conseils, à l'aide d'un ami, j'ai pu mieux comprendre ce que vous cherchiez à m'expliquer :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 01 septembre 2014 à 01:35:19

Re-salut, depuis j'ai pas mal progresser, je sais maintenant faire des animations, des animations, utiliser le skin modifier et sculpter ( enfin pour le sculptage, pas à 100 %, c'est assez complexe ). Pour continuer à m'entraîner à modéliser des formes humaines, j'ai fait à l'aveugle et à l'aide d'un seul plane une tête ( afin de pouvoir faire un personnage entièrement low poly ).

Voici les screens :
Le rendu : https://image.noelshack.com/fichiers/2014/36/1409527971-male3.png
Le wireframe : http://puu.sh/bg87q/f74e58e674.png
En mode edit : http://puu.sh/bg888/ef67a3ff03.jpg

Aussi, voilà un rendu de la toute première tête que j'ai fait, à l'aide du subsurf obviously : https://image.noelshack.com/fichiers/2014/36/1409527996-bonhomme.png

Et là, un rendu de mon "hell dog" dont le visage était trop démolis pour le réparer, je mettais entraîner au sculptage et au skin modifier avec lui : https://image.noelshack.com/fichiers/2014/36/1409527979-hell-dog.jpg

Tout avis et conseil est le bienvenue, je débute et j'aimerais être opérationnel le plus rapidement possible pour un projet avec un ami. :)

Merci.

UnityRFS
UnityRFS
Niveau 7
01 septembre 2014 à 07:57:52

Faut vraiment que tu travail le wire pour qu'il soit bien organiser ! regarde des exemples sur internet et des videos pour comprendre les méthodes

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