Mais vu que sa ajoute du vrai volume sa ajoute des polys non ? Comment sa marche ?
Enfaite ton logiciel 3D traite une texture (ça peut être la Height ou Displacement Map,même si les deux se ressemblent beaucoup quand même) de façon à ce que les parties dont la couleur est clair (blanche/grise en général) soient extraites de ton mesh,et les parties les moins clairs aussi mais beaucoup moins .
Et puis y'a plein de map que je ne connais pas ici
Metallic = specullar ?
Oui et non
. Dans un workflow de type PBR ( Physically-Based Rendering) les matériaux à utiliser sont les suivants :
- Albedo : Elle remplace la Diffuse Map . La différence est que contrairement à la Diffuse l'Abedo ne doit pas contenir trop d'AO/d'ombre (chaque texture Diffuse a un peu d'AO),sa luminosité ne doit pas être trop grande et sa spécularité doit être nul .
-Metallic : Elle remplace la Specular Map . La Metallic est encore un peu difficile à cerner pour moi,mais pour résumer c'est une Specular inversé qui impacte non pas la spécularité de l'objet mais celle de la Roughness .
-Roughness : Elle remplace plus ou moins la Gloss Map . La Roughness est une Gloss Map inversé qui est utilisé comme complément à la Metallic pour modifier les réflections en temps réel (que ce soit pour rendre les réflections flous,clairs ou pas très intenses) grâce à un Local Reflector qui est utilisé dans tous les processus de Physically-Based Rendering (PBR) .
Ce workflow est nommé le Physically-Based Texturing (PBT),et dans un moteur de jeu comme l'Unreal Engine 4 c'est devenu un standard étant donné son efficacité,Unity 5 supportera lui aussi le même workflow
http://artbywiktor.com/wip3.jpg
Ce screen par exemple utilise des textures de type PBT .
Si vous voulez en savoir plus sur le Physically-Based je vous conseil de checker ces liens :
PBR :
artisaverb.info/PBR.html
PBT :
artisaverb.info/PBT.html