Le 08 août 2019 à 01:21:43 boucif a écrit :
Soit tu récupère l'image actuellement affiché pour voir si c'est A ou B, ou tu stock dans un booléen que t'affiche déjà une image A ou B.
Utiliser une variable pour stocker l'image courante, me semble être la meilleure solution.
private boolean estAVisible = false;
private boolean estBVisible = false;
Dans la méthode OnClick de A : if (estBVisible)
afficherImageC();
else {
estAVisible = true;
AfficherImageA();
}
Et inversement pour B.
Le 08 août 2019 à 16:13:30 Eden_icarus a écrit :
Bonjour, je viens de finir ce cours : https://openclassrooms.com/fr/courses/1526901-apprenez-a-developper-en-c/1527058-introduction-au-c
Maintenant j'aimerais savoir si je peux commencer sereinement à créer des jeux sur Unity ou est-ce que c'est vraiment très compliqué sans les notions d'un cours sur la programmation orientée objet ? ( https://openclassrooms.com/fr/courses/2818931-programmez-en-oriente-objet-avec-c )
J'ai très envie de commencer maintenant mais je veux "bien" commencer
Sur le cours d'OpenClassroom d'Unity, je doute qu'il n'y ait pas d'infos sur l'orienté objet.
Essaie de faire au moins un cours sur unity avant de développer des jeux. Sachant que c'est pas le même langage (Unity est en C#, et c'est des concepts différents...
Ah j'avais même pas pensé qu'il y ait un cours Unity, merci beaucoup
Le 08 août 2019 à 23:40:47 Eden_icarus a écrit :
Ah j'avais même pas pensé qu'il y ait un cours Unity, merci beaucoup
Alors je reviens parce que dans le cours Unity c'est précisé "sans aucune ligne de code", donc ça m'étonnerait qu'ils parlent de POO et du coup je sais pas si c'est vraiment utile à suivre
Les asset dans l asset store sont libres de droit ? On na dès problème si on met le jeu en ligne ?
Le 20 août 2019 à 13:37:36 Chihuahua24 a écrit :
Les asset dans l asset store sont libres de droit ? On na dès problème si on met le jeu en ligne ?
C'est précisé souvent sur l'asset en question si on ne peut pas utiliser certains éléments dans son jeu.
Bonjour
je voulais savoir si c'était possible depuis Unity d'exporter une map entière au format .fbx par exemple .obj pour ensuite l'ouvrir par la suite avec 3ds max par exemple ?
Merci d'avance
Le 20 août 2019 à 21:26:33 Wylkarter a écrit :
Bonjourje voulais savoir si c'était possible depuis Unity d'exporter une map entière au format .fbx par exemple .obj pour ensuite l'ouvrir par la suite avec 3ds max par exemple ?
Merci d'avance
C'est pas le but d'Unity
tu as des outils pour ça
https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-converter-archives
Merci boucif
Oui je sais que c'est pas son rôle premier mais j'aimerais bien tenter cela
J'ai essayé fbx converter mais j'ai du mal a exporter la scene entiere, ca m'exporte que par objet unique c'est bizarre ou c'est normal ?
Bonjour les Unitiens.
Est-ce que quelqu'un fait du TDD pour le C#. Est-ce très compliqué ? (j'ai un niveau débutant+ en c#)
Pour le moment, je fais des petits projets, mais est-ce que ca va devenir indispensable par le suite, quand mes projets grandirons ?
Je souhaites quelques témoignage pour savoir si je m'y mes maintenant ou si j'attends d'en avoir besoin.
Merci d'avance
Olivier
Bonjour,
Je me lance dans la création de mon jeu sous unity et j'ai pris le pack sur humble bundle avec playmaker y'a des gens qui touche un peu playmaker je bloque sur les globals variables.
Zhaah => J'en ai fais quelques uns quand j'étais aussi débutant en C#. Il y a pas de mal à commencer maintenant. Ca te fera prendre du recul sur ton code. Après si tu n'as vraiment pas le temps, c'est pas obligatoire pour l'instant. Mais plus tôt tu commences, mieux c'est comme tout
J'ai une petite question par rapport à l'image en dessous. J'ai fais vite fait un mesh en code. Je l'ai fais bouger comme s'il s'agissait d'eau qui était traversé par une vague. J'aimerai que la déformation de mon mesh me permette aussi de détecté des collisions, c'est pourquoi j'y ai ajouté un Mesh Collider. Mais j'ai un petit problème.
Vous pouvez voir en vert la collision actuelle de mon mesh, et j'aimerai plutôt que le mesh collider agisse comme j'ai dessiné en rouge par dessus. C'est à dire qu'il n'aille pas tout droit jusqu'au vertex le plus haut, mais qu'il passe par chacun des vertex de mon mesh, ou du moins qu'il aille jusqu'au vertex le plus proche de la montée (point jaune) avant de monté en ligne droite.
Vous avez des suggestions ?
Bonjour
Merci pour ta réponse. Je vais donc trouver le temps de regarder tout cela.
Pourquoi n'avoir qu'un seul colider ? Une collection identique à la collection des triangles du mesh pourrait répondre à ton besoin ?
Bon, j'ai pas beaucoup d'expérience non plus hein.....
A+
Du coup je n'ai pas réussi à répondre à ma question, mais j'ai trouvé une alternative moins gourmande qui consiste à calculer la hauteur de l'eau à l'endroit où se trouve l'objet à la surface afin de comparer s'il est au dessus ou en dessous de l'eau .
Merci quand même Zhaah !
Bonjour, j'aimerai avoir votre avis sur la meilleur façon de serialize des prefab ou des sprites.
J'me retrouve à devoir sauvegarder le prefab du character et je sais pas comment m'y prendre.
Merci à vous
En fait pour corriger, il y a juste des sprites que je voudrais sauvegarder.
Le personnage est personnalisable on peut changer la bouche etc, et c'est ça qu'il faudrait que je sauvegarde.
Ce que je vois de plus logique c'est de faire la même chose que pour mon inventaire
créer une base de données pour les différentes bouches, et créer une function qui me permettrait de parcourir la base de données pour trouver la bouche correspondante a un ID que je sauvegarderai.
J'suis développeur web à la base donc c'est comme ça que je ferai
Mais si il y a une meilleur façon je suis preneur, si j'peux direct save mon prefab ça serait moins prise de tête
Je sais pas s'il y a moyen de sauvegarder le préfab mais perso j'opterai pour la même solution que toi (c'est d'ailleurs cette solution que j'ai choisi pour sauvegarder les données d'inventaire et d'équipement de mon jeu).
Sinon tu peux aussi sauvegarder une string avec le chemin d'accès à ta préfab. Comme ça quand tu reloads tu as juste à reload l'object à l'emplacement de la string. Mais je sais pas si c'est mieux ou non.
Le 28 novembre 2019 à 15:06:42 taren1452 a écrit :
Je sais pas s'il y a moyen de sauvegarder le préfab mais perso j'opterai pour la même solution que toi (c'est d'ailleurs cette solution que j'ai choisi pour sauvegarder les données d'inventaire et d'équipement de mon jeu).Sinon tu peux aussi sauvegarder une string avec le chemin d'accès à ta préfab. Comme ça quand tu reloads tu as juste à reload l'object à l'emplacement de la string. Mais je sais pas si c'est mieux ou non.
Merci ça me conforte dans mon idée du coup.
Et j'pense c'est mieux de sauvegarder l'ID étant donné que l'ID changera pas, le chemin d'accès ( surtout si on travaille pas ultra proprement ) il peut être amené à changer.
Salut salut,
Je suis en train de développer un platformer avec des niveaux séparé dans différentes scènes. Quand le joueur trigger une certaine zone, je charge la scène suivante pour le niveau suivant ( Avec LoadScene("") ).
Sauf qu' Unity ne garde pas l'état des touches entre les scène donc lorsque je change de niveau en allant vers la droite par exemple, quand la nouvelle scène est chargée l'input donné par Unity est reset ( J'utilise GetAxis et il donne 0 et non plus 1 alors que la touche est toujours pressée ) donc le joueur n'avance plus.
Le joueur doit recliquer sur la touche droite pour continuer à se déplacer ce qui est assez désagréable.
Si quelqu'un est déjà tombé sur un problème similaire, je veux bien un peu d'aide :/
Le 06 décembre 2019 à 15:10:27 [julvador] a écrit :
Salut salut,Je suis en train de développer un platformer avec des niveaux séparé dans différentes scènes. Quand le joueur trigger une certaine zone, je charge la scène suivante pour le niveau suivant ( Avec LoadScene("") ).
Sauf qu' Unity ne garde pas l'état des touches entre les scène donc lorsque je change de niveau en allant vers la droite par exemple, quand la nouvelle scène est chargée l'input donné par Unity est reset ( J'utilise GetAxis et il donne 0 et non plus 1 alors que la touche est toujours pressée ) donc le joueur n'avance plus.
Le joueur doit recliquer sur la touche droite pour continuer à se déplacer ce qui est assez désagréable.Si quelqu'un est déjà tombé sur un problème similaire, je veux bien un peu d'aide :/
Il y a des contournements sur ce topic :
https://forum.unity.com/threads/application-loadlevel-resets-input-getaxis-work-arounds.118511/#post-1796720
Moi mon probleme c est que quand je crée un nouveau projet il s ouvre comme si c'étais un tuto .