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Liste des sujets

Demande d'aide basique UNITY

lachurie
lachurie
Niveau 4
06 janvier 2014 à 23:28:41

Bonjour,

Je suis désolé j'ai posté sur le sujet d'-adridu84- je reposte ici pour plus de visibilité, désole d'avoir squatté un sujet qui apparemment n'est pas fait pour ça.

Je suis nouveau sur Unity, j'essaie de m'amuser un peu, et je bloque sur des trucs qui paraissent simples mais malgré mes recherches, ben je galère et je viens donc demander du secours sur ce forum :-)

Donc j'essaie de modéliser une map sous C4D et de l'importer sous Unity et je galère pour texturer, donc questions :

1 Je dois texturer ma map sous C4D et l'importer ensuite sur Unity ou je peux le faire direct sur Unity?

2 Quand j'importe ma map texturée depuis C4D les textures sont dégueulasses sur Unity, est ce normal, comment y remédier?

3 La map représente l’intérieur d'un vaisseau spatial, il s'agit donc de murs et pas d'un décor extérieur, comment faire pour qu'elle soit reconnue comme terrain dans Unity?
Ou a défaut, peut on modéliser des murs (genre labyrinthe) avec l'éditeur de terrain de Unity?

4 Lors du découpage de ma map sous C4D est-il mieux de faire un UV mapping pour toute la map (un seul objet, une seule texture) ou de faire plusieurs objets avec chacun son UV mapping ( par exemple chaque salles ) afin de les exporter par la suite séparément?

4 Jusqu'a combien de polygones je peux monter pour la structure de la map, sans objets juste la structure, grosso modo?
Je me doute bien que ça dépend de plein de truc mais une base serait bienvenue ( actuellement ma map fait environ 10k polygones, en taille disons 500m² IG)

J’espère que je m'exprime assez bien pour me faire comprendre, pas facile pour un débutant.

Merci d'avance, à bientôt!

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
06 janvier 2014 à 23:35:28

1) L'UV mapping ne peut se faire qu'hors unity
2) Il faut augmenter la résolution de la texture dans l'inspecteur, par défaut bloquée en 1024x1024 maximum.
3) Je comprend pas la question. Quel est le problème?
4) Il vaut mieux éviter les textures géantes mais aussi éviter un trop grand nombre de petits objets.
5) Autant qu'il te faut pour avoir un résultat satisfaisant. 500m², tu veut dire 500x500 mètres? Ca dépend de trop de paramètres. Mais perso, ça me dérangerait pas de coller un million de polygones pour cette map, si c'est un projet qui vise le PC.

lachurie
lachurie
Niveau 4
06 janvier 2014 à 23:50:26

Merci pour les réponses rapides, pour la question 3, c'est pas grave, j'ai plus besoin de réponse vu que la 1 et la 2 m'apprennent que UV mapping se fera sous C4D.

C'est bien 500x500, donc avec mes 10000 polys pour les murs j'ai de la marge pour détailler :hap:

Sinon tu appelle quoi textures géantes, jusqu'a quelle résolution peut-on monter pour rester dans le domaine du raisonnable?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 06 janvier 2014 à 23:57:24

Bonjour,
Comme toi je suis nouveau sous unity, je vient du monde XNA :).
Je ne maîtrise pas 4D mais bon au niveau texture à mon avis si tu as prob c'est au niveau des shaders certainement a récréer sous unity. De plus si tu n'utilise pas la version pro, ta gestion de lumière est forcément plus pauvre que sous un render 4D.

Comme te le disais ne connais pas 4D. Pour ma part je travaille avec le modeler Blender. En ce qui concerne les textures par rapport au maillage sous unity j ai remarqué qu'il 'est préférable d'avoir une instance de texture pour le maximum de mesch utilisés. En clair une texture partagée au maximum pour les objets 3D que l'on utilise (c'est d'ailleurs mentionné dans une de leur doc dans la rubrique optimisation).
Le nombre de poly y est aussi mentionné d'après mes souvenirs. Je n'ai pas le lien direct mais tu devrais trouver cela facile sur leur site.

Bon ben voila une réponse qui finalement n'apporte pas grand chose sauf de dire ya des pistes. En espérant que cela t'aide.

Ps : au pire peut faire un test chez moi. juste format fbx ou obj avec textures bien sur.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
06 janvier 2014 à 23:58:19

unity ne va pas a plus de 4096x4096, ce qui commence a être étroit, même si y a encore du hardware qui va dire que ça pose problème. De toute façon, découper ta map en "parts", c'est pas une mauvaise idée pour l'optimisation hors champs.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 06 janvier 2014 à 23:59:44

@lachurie
?? Nan pas de limitation de taille de la texture...
Juste en puissance de 2

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 janvier 2014 à 00:04:58

Je voulais dire l'inverse. Suis trops bete la. Oui limite 4096 en natif pas en Mips :)

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
07 janvier 2014 à 00:06:27

"pas en Mips"

?

lachurie
lachurie
Niveau 4
07 janvier 2014 à 00:19:41

Merci les gars pour votre aide, ça va m'aider à mieux m'organiser. Je voudrais pas abuser de votre hospitalité mais une dernière petite question pour la route:

Je veux créer un tunnel en verre pour relier deux salles. J'ai donc créé un cylindre, problème : quand je me déplace à l'intérieur sous Unity, il est invisible(il reste visible de l'exterieur), j'ai trouvé une solution sur le net qui consiste à inverser les normales avant export c4d.

Ça marche mais la texture n'est plus visible de l'extérieur.

J'ai donc eu l'idée de créer un autre cylindre, a peine plus grand que je superpose au premier.
De nouveau ça marche, mais y'a pas d'autre solution plus "directe", j'ai peur de créer des bugs graphiques ou autres artefacts avec ce genre de subterfuges.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
07 janvier 2014 à 00:21:40

C'est la manière normale pour faire quelque chose de ce genre, y a rien de sale. Mais de toute façon, en manipulant de la transparence en général, tu vas avoir des problèmes. C'est un fait admis dans le domaine.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 janvier 2014 à 00:21:55

@ vintrigue
Oui justement comme tu as certainement plus de connaissance que moi étant novice sous unity, peut être peut tu m'éclairer.
J'utilise actuellement le format de texture natif krossoft "Le DDS" qui me permet dans un même fichier texture d'y incorporer diverses résolutions. Ce format est d'ailleurs natif me semble il à unity et même conseillé.
As tu des informations à ce sujet en terme d'optimisation ?
D'autre part, je pense a court terme me procurer (acheter) une version pro, celle ci me permettant d'après la doc de faire du low et du hight poly de façon automatique.
Qu'en penses tu? Connais tu ?
Merci de ta réponce

lachurie
lachurie
Niveau 4
07 janvier 2014 à 00:25:12

Bon super, merci pour les réponses, je pars me coucher, bonne continuation et à bientôt sur les forums ;)

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
07 janvier 2014 à 00:26:30

Le DDS est un bon format qui compresse la texture en mémoire vidéo au prix d'une dégradation pas trop dégoûtante. Tu peut le conserver..

Je connais pas bien la version pro d'unity par contre. J'ignore si elle gère comme ça les niveaux de détail.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 janvier 2014 à 00:40:58

@vintrigue
Merci de ta réponse.
Donc 4096 compressé + 2048 compressée + 1024 compressé ben cela fait tjour 4096. Petit clin d’œil amical, c'est juste question de terme la sans jeux de mots.
Non franchement merci, d'avoir un mec qui réponds, c'est rare.
Autrement oui pour version pro tu as la possibilité d'avoir deux mesh lod0 et lod1 avec deux définition de mesh différentes et bien sur de texture qui seront utilisés par le moteur en fonction des besoins d'affichage de ta caméra et cela de façon transparente sans aucune intervention de script.
Et encore une fois, merci pour tes interventions.

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