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Liste des sujets

Création collaborative de jeu 2D

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
18 décembre 2013 à 17:38:28

Hello :)

Ca fait un moment que je fais un jeu 2D en groupe.

Problème : le logiciel ne permet pas à plusieurs personnes de développer en même temps sur le même jeu.

Le logiciel en question est Construct Classic.

Donc j'aimerai savoir si vous connaissiez un logiciel de conception de jeu 2D qui permet le développement collaboratif :)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 18 décembre 2013 à 17:44:46

Ca n'existe pas :ok:
Quoique, à la limite CraftStudio...

papy386
papy386
Niveau 10
18 décembre 2013 à 17:51:03

Bonjour,

Les moteurs collaboratif sont plutôt récent, comme l'id software 5. donc en 2D c'est encore pire car la 2D c'est "dépasser" (je parle du point de vu de la plupart des studios qui fonce pour refaire le même jeu 3D chaque année).

LeDictator
LeDictator
Niveau 10
18 décembre 2013 à 18:22:33

Tu code et tu utilise github

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
18 décembre 2013 à 18:23:32

Avec des moteurs comme construct c'est pas aussi évident.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
18 décembre 2013 à 21:42:18

J'ai envie de dire, unity? :nah:

Il est plus ou moins compatible avec le travail en équipe, à distance. :pf:

DarkMacros
DarkMacros
Niveau 14
18 décembre 2013 à 22:20:24

Si tu veux un truc similaire à Construct, Stencyl le permet! :ok:

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
20 décembre 2013 à 19:23:35

Merci pour les réponses.

C'est vraiment dommage que les studios se désintéressent de la 2D ...

Je me suis renseigné, et ce sont Unity et Stencyl qui ont l'air le plus apte à ma demande.

Je me demande juste si les fonctions de Unity en 2D sont assez avancées (pour faire un jeu d'aventure).
Et aussi quelles sont les différences entre Stencyl et Construct (en gros).

Merci :)

papy386
papy386
Niveau 10
21 décembre 2013 à 06:24:39

Les studios sont presque obliger de se désintéresser de la 2D.

Avant les cartes graphiques étais prévus que pour la 2D, on pouvais "facillement" faire des sprites etc.

De nos jours il faut créer des nouvelles techniques car la mojorité des carte graphiques sont prévus QUE pour la 3D, et donc toute les anciennes techniques ne fonctionne plus (quel galère de faire un tilemap sur unity 2D ).

Donc comme c'est le mec qui fait les chèques qui dit ce qu'il faut faire, la majorité ne cherche pas a dépenser de l'argent dans un moteur qui s'il faut ne vas pas marcher auprès des joueurs (vive ubisoft pour ca :p).

Et le fait que les consoles next gen soit sur carte ATI fait que sa seras pareils.

MadamePipi
MadamePipi
Niveau 8
21 décembre 2013 à 10:21:29

Tu est conscient que tu racontes strictement n'importe quoi papy?

Pepitoast
Pepitoast
Niveau 10
21 décembre 2013 à 11:16:33

"et donc toute les anciennes techniques ne fonctionne plus (quel galère de faire un tilemap sur unity 2D ). "

Il n'y a que Unity qui permet de faire ca, c'est bien connu.

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
21 décembre 2013 à 11:18:22

Tu m'excuseras papy386 si je ne crois pas un mot de ce que tu racontes.

La 2D comme son nom l'indique utilise 2 dimensions, la 3D en utilise 3.
Ce qui rend la 3D si complexe c'est justement cette dimension en plus, cette gestion de la "forme" des objets ...

A partir du moment où la 3D est possible, la gestion de la 2D est quasi illimitées.

Si les studios, et donc les logiciels de création de jeux vidéo, se désintéressent de la 2D c'est uniquement parce que le genre est passé de mode.
Du moins en théorie, ya qu'à voir certains jeux 2D du genre Terraria entre autres qui ont malgré tout un gros succès, mais ce sont surtout des jeux indé et/ou avec un gameplay original.
Faites un Assassin's creed 2D personne achètera, faites-en un 3D et vous dépassez le millions de ventes.

papy386
papy386
Niveau 10
21 décembre 2013 à 14:09:59

Euh, chnapy regarde un peut plus en quoi consiste une carte graphique de nos jours tu véras quelle est prévus pour des calculs matriciels 3D a des années lumière de ce qu'il faut pour de la 2D et donc il faut repenser les moteurs 2D.

Et comme tu dit c'est "passé de mode", en quoi sa contredit ce que j'ai écrit, c'est a dire que c'est celui qui fait le chèque qui veut pas que la plupart des studios "perde" du temps (donc de l'argent) a inventer une nouvelle façon de faire de la 2D!!!

Pour terraria c'est presque l'exception qui confirme la règle, presque car justement ce n'est un gros studio ou un mec dit, non je veut pas financer vos recherche sur un moteur.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
21 décembre 2013 à 14:26:42

"Euh, chnapy regarde un peut plus en quoi consiste une carte graphique de nos jours tu véras quelle est prévus pour des calculs matriciels 3D a des années lumière de ce qu'il faut pour de la 2D et donc il faut repenser les moteurs 2D."

Ben justement.. la 2D d'aujourd'hui c'est une texture sur un polygone carré. C'est typiquement ce que sait gérer une carte graphqiue. Ca gère le filtrage en hardware, le post-traitement en hardware, les rotations et redimensionnement en hardware, les atlas de textures, la superposition à de la 3D au premier plan et a l'arrière plan, et j'en passe. Même si c'est parfois un tout petit peu délicat à appréhender, au niveau de la configuration de l'API 3D, c'est a des année lumières devant les moteurs 2D purement software sur bien des plans. Y a rien a réinventer, tout est là, tout tourne mieux pratiquement.

papy386
papy386
Niveau 10
21 décembre 2013 à 14:58:09

Et bien essais de faire un tilemap et on en reparle.

Avec des polygones sa en devient trop lourd, alors qu'avec des pointeurs en mémoire vidéo c'était vraiment plus simple. En plus faire des calculs en virgule flottante pour des déplacement au pixel près c'est plus simple tu trouve (les coordonnées sur texture sur de 0.0 a 1.0)?

C'est aussi pour sa qu'on n'a plus les collisions au pixel près d'avant, car c'est une galère a faire avec des polygones 3D.

Et ce que tu décrit justement est justement une réinvention des moteurs 2D.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
21 décembre 2013 à 15:24:19

"Et bien essais de faire un tilemap et on en reparle. "

Eh bien justement, j'ai eu l'occasion d'en faire un pour afficher une carte de grande taille dans un jeu. Ca tournait comme un charme et je pouvais déplacer la camera (en vue du dessus) dans toute les directions sans que ça pose spécialement problème.
Et puis j'ai dézoomé un bon coups et j'ai embrassé ma carte de 1000x1000 tiles d'un seul coup d'oeil, là aussi sans lag. T'as déja affiché un million de tiles simultanées dans un jeu 2D? Je l'ai fait.

"En plus faire des calculs en virgule flottante pour des déplacement au pixel près c'est plus simple tu trouve (les coordonnées sur texture sur de 0.0 a 1.0)?"

Techniquement rien n'empêche de caler ses déplacement sur la dimension de la texture en pixel, et là ça n'a rien a voir avec les coordonnées de texture. Si t'as une texture de 64x64 pixels, avec une camera orthographique bien reglés (comprendre: avec des valeurs entières), et un polygone qui fait 64x64 unités de taille du repère 3D, t'aura ton déplacement au pixel près. C'est comme ça que fonctionne le post-traitement, d'ailleurs, le polygone carré qui porte la texture finale est reglé au pixel près par rapport a l'écran.

"C'est aussi pour sa qu'on n'a plus les collisions au pixel près d'avant, car c'est une galère a faire avec des polygones 3D. "

C'est surtout que c'est peu utile, en fait. A l'époque où le rendu consistait a écrire dans un tableau, oui, on pouvait vérifier pour chaque pixel si il n'etait pas déja occupé, mais aujourd'hui on se débrouille très bien avec des boites de collision, surtout depuis que les sprites en 3D subissent des opérations de déformations complexes.

"Et ce que tu décrit justement est justement une réinvention des moteurs 2D."

Je n'aurais pas dit ça, je dirai juste que c'est un cas particulier de la 3D. Le fait est que c'est beaucoup plus performant sur bien des points, même si j'admet que dépendre de la carte graphique me gêne aussi, moi aussi je préfererais parfois avoir des machines totalement centralisées autour du CPU avec une gestion libre des ressources de calcul, mais le gain peut valoir le coups quand même.

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
21 décembre 2013 à 16:23:25

Le tile mapping est parfaitement faisable via les cartes graphiques actuelles, et ce sans différences notables de calculs dépendant de la taille.

En témoigne, parmi plusieurs exemples, ce tuto du Site du Zero (oui oui je sais Open Classrooms ...) : http://fr.openclassrooms.com/informatique/cours/tile-mapping/cout-memoire
Il y a d'autres moyens mais le niveau est trop haut pour moi.

Bon sinon je propose de revenir à la base du sujet, qui consiste à trouver un logiciel de création de jeu 2D type plateforme et qui soit utilisable à plusieurs :)

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