"Et bien essais de faire un tilemap et on en reparle. "
Eh bien justement, j'ai eu l'occasion d'en faire un pour afficher une carte de grande taille dans un jeu. Ca tournait comme un charme et je pouvais déplacer la camera (en vue du dessus) dans toute les directions sans que ça pose spécialement problème.
Et puis j'ai dézoomé un bon coups et j'ai embrassé ma carte de 1000x1000 tiles d'un seul coup d'oeil, là aussi sans lag. T'as déja affiché un million de tiles simultanées dans un jeu 2D? Je l'ai fait.
"En plus faire des calculs en virgule flottante pour des déplacement au pixel près c'est plus simple tu trouve (les coordonnées sur texture sur de 0.0 a 1.0)?"
Techniquement rien n'empêche de caler ses déplacement sur la dimension de la texture en pixel, et là ça n'a rien a voir avec les coordonnées de texture. Si t'as une texture de 64x64 pixels, avec une camera orthographique bien reglés (comprendre: avec des valeurs entières), et un polygone qui fait 64x64 unités de taille du repère 3D, t'aura ton déplacement au pixel près. C'est comme ça que fonctionne le post-traitement, d'ailleurs, le polygone carré qui porte la texture finale est reglé au pixel près par rapport a l'écran.
"C'est aussi pour sa qu'on n'a plus les collisions au pixel près d'avant, car c'est une galère a faire avec des polygones 3D. "
C'est surtout que c'est peu utile, en fait. A l'époque où le rendu consistait a écrire dans un tableau, oui, on pouvait vérifier pour chaque pixel si il n'etait pas déja occupé, mais aujourd'hui on se débrouille très bien avec des boites de collision, surtout depuis que les sprites en 3D subissent des opérations de déformations complexes.
"Et ce que tu décrit justement est justement une réinvention des moteurs 2D."
Je n'aurais pas dit ça, je dirai juste que c'est un cas particulier de la 3D. Le fait est que c'est beaucoup plus performant sur bien des points, même si j'admet que dépendre de la carte graphique me gêne aussi, moi aussi je préfererais parfois avoir des machines totalement centralisées autour du CPU avec une gestion libre des ressources de calcul, mais le gain peut valoir le coups quand même.