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Liste des sujets

Unity 3D texture

migaator
migaator
Niveau 5
13 décembre 2013 à 18:17:03

Bonjours , je suis actuellement entrain de suivre le tuto de formation facile pour apprendre unity , au lieux de mettre la meme texture que sur les video je voudrait mettre des texture perso seulement voila lorsque j'applique ma texture elle rend assez mal et je ne sais pas comment savoir quel valeur mettre a tyle x et tyle y , il n'explique a valeur 50 et j'aimerais savoir comment il sort cette valeur . Merci

migaator
migaator
Niveau 5
13 décembre 2013 à 18:23:26

oulah pas très clair mon message désoler du double post , je recommence , Quand je met une texture je ne sais pas quelle dimension mettre en X et Y , dans la vidéo il met de l'herbe et choisie la valeur 1 sur 1 ou 50 sur 50 , , moi je n'arrive pas a choisir de dimension pour que ce soit correct au rendu . Voila c'est un peut plus claire . Merci

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 décembre 2013 à 20:56:53

De l'herbe? C'est un terrain? Les dimentions correspondent alors à la taille au sol du carré d'herbe, donc de la texture. Plus petite valeur = détails plus fins mais la répétition se voit plus. :oui:

migaator
migaator
Niveau 5
13 décembre 2013 à 21:02:28

Merci de ta réponse , quand je test mon projet j'ai l'impression que mes texture sont flouter au loin et souvent répété , un exemple je télécharge une texture dont la résolution est de 1180x1180 quelle valeurs mettre pour avoir une bonne qualité ? Et oui c'est un terrains :) . Si je comprend bien ce que tu ma expliquer en gros si je met la valeurs 1 j'aurait énormément de qualité mais on verras beaucoup la répétition et si je met 100 se seras flouter mais moins répété ? ai-je bon ?

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 décembre 2013 à 21:04:11

"Si je comprend bien ce que tu ma expliquer en gros si je met la valeurs 1 j'aurait énormément de qualité mais on verras beaucoup la répétition et si je met 100 se seras flouter mais moins répété ? ai-je bon ?"

:d) genre, à peu pres, enfin je crois :hap:

Mais les terrains sont tellement grands qu'il y a de toute façon un peu de flou. :oui:

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
13 décembre 2013 à 21:08:11

Juste comme ça, les textures répétées passent très mal sur support mobile pour la plupart des GPUs, au cas où tu viserais un export sur téléphone.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 décembre 2013 à 22:00:34

"at j'ai l'impression que mes texture sont flouter au loin et souvent répété "

:d) ça par contre, c'est le niveau d'anisotropique qu'il faudrait augmenter un petit peu, dans les paramètres d'import de la texture. :pf:

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
13 décembre 2013 à 22:04:52

Dommage qu'unity gère pas les textures en >4k d'ailleurs, v'la le format préhistorique.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 décembre 2013 à 22:09:34

Le plus drôle, c'est les heighmaps des terrains en question, le moteur peut en gérer jusqu'à une taille égale à 4097 à cause de cette règle bizarre des dimentions en (n*n)+1 mais ne va pas accepter en entrée de heightmap de 4097 pixels de côté, c'est juste ridicule. :oui:

papy386
papy386
Niveau 10
13 décembre 2013 à 22:59:23

Bonjour,

La regle du (n*n)+1 vient du calcul qui a besoin de point pil entre 2, si tu fait de 1 a 4096, le milieu est en 2048.5 donc c'est pas bon, mais de 1 a 4097 (en fait de 0 a 4096) tu a le milieu en 2049.

Pour les textures avec le tile a 50, en fait c'est le nombre de répétition, et sa dépend de ce que tu veut dans ton terrain.

Disons que tu décide qu'une texture de 128 pour 1 mètre c'est correct, et que tu a un terrain qui fait 200 mètre, tu met le tile a 200 :)

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 décembre 2013 à 23:08:05

"Pour les textures avec le tile a 50, en fait c'est le nombre de répétition, et sa dépend de ce que tu veut dans ton terrain. "

:d) Justement, il me semble que c'est l'inverse, dans le cas tout particuliers des terrains de uniteh. Leurs dimentions représente la taille que prendrait une texture au sol, à l'inverse de ces shaders basés sur le tiling. C'est ce que mes essais semblaient montrer. :peur:

"La regle du (n*n)+1 vient du calcul qui a besoin de point pil entre 2, si tu fait de 1 a 4096, le milieu est en 2048.5 donc c'est pas bon, mais de 1 a 4097 (en fait de 0 a 4096) tu a le milieu en 2049."

:d) Mais c'est étrange, énorméments de moteurs adoptent cette règle, et aucun n'explique vraiment pourquoi... C'est à cause de l'interpolation linéaire de la heightmap, non? Lorsqu'elle est là, le seul endroit où on retrouve la couleur d'origine des pixels est à leur centre. :peur:

http://sournoishack.com/uploads/784920845Sans_titre.PNG ici, un terrain de 7x7 petits carrés. :oui:

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
13 décembre 2013 à 23:13:59

En rendu 3D y a bien une histoire de halfpixel pour les textures et les buffers de rendu, ouais. Pour éviter de se retrouver sur une bordure.

papy386
papy386
Niveau 10
13 décembre 2013 à 23:55:01

caelacanthe tu redit différement ce que j'ai essayer de dire, si tu met une texture a tile 1 elle seras étiré sur tout le térrain donc sa taille fait tout le térrain, tile a 4 elle est répété 4x, donc sa taille est 4x plus petite.

Si vous comprenez pas le heightmap c'est que vous ne connaissez pas forcément le calcul de "montage fractal" donc je me propose de faire une présentation, sur le forum programmation et ce quand j'aurais le temps bien sur.

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