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Liste des sujets

Problème de qualité avec Unity

testipustule
testipustule
Niveau 10
21 novembre 2013 à 13:38:03

Hello

Je recherche des experts d'unity, j'arrive a rien de correct avec ce programme... Voila j'ai crée des images que je veux utiliser dans un jeux qui mix 2d et 3d, j'importe l'image comme une texture mais impossible d'avoir une qualité correcte !
J'ai changé les import setting c'est deja mieux mais là c'est un peu flouté, je me demandais comment faisais les gars pour avoir un rendu comme ca :

http://www.youtube.com/watch?v=6MeS6MhJBMY

Les sprites sont parfait ! c'est un bloc invisible avec une texture dessus ? comment faire pour que la taille corresponde parfaitement ?

J'ai du mal avec ça
Merci d'avance!

testipustule
testipustule
Niveau 10
21 novembre 2013 à 13:43:38

Bon apparement cest grace au 2D Toolkit qu'on arrive a faire du "pixel perfect" mais ya til un autre moyen ? Parce que 65$ quand meme et ca ne montre que des jeux plateforme voila quoi..

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
21 novembre 2013 à 14:40:57

Peux tu définir ce que tu entends par : "avoir une qualité correcte" ?

testipustule
testipustule
Niveau 10
21 novembre 2013 à 14:41:17

Bon j'ai trouvé, si ca intéresse quelqu'un, pour faire du pixel perfect le mieux c'est de faire qu'1 pixel = 1 unité d'Unity

Dans Scale au lieu de faire un cube de X 2 et Y 2 par exemple, on en fait de 64 x 64 avec un texture de 64x64 pixels

Et on met une caméra ortho immense en consequence

testipustule
testipustule
Niveau 10
21 novembre 2013 à 14:42:15

" lapintade Voir le profil de lapintade
Posté le 21 novembre 2013 à 14:40:57 Avertir un administrateur
Peux tu définir ce que tu entends par : "avoir une qualité correcte" ? "

Aucun redimensionnement, aucun flou, aucun crenelage, exactement ce que je vois sous photoshop

Bon j'y arrive pas encore pour les models 3d le Thirdpersoncontoller est tout crenelé

testipustule
testipustule
Niveau 10
21 novembre 2013 à 14:45:06

(pour que 1 Unity = 1 Pixel il faut que la Size de la caméra ortho = hauteur de la resolution /2 par exemple en 800*600 camera size = 300

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
21 novembre 2013 à 15:09:56

C'est un problème général, qui n'est pas lié qu'a unity.

Quand tu affiche une texture sur un écran, et que le nombre de pixel n'est pas exactement le même, il y a un "filtre" qui est appliqué. soit pour reduire le nombre de point, soit pour l'augmenter.
Tu dois afficher trop grand, et donc il y a un filtre qui interpole les points et qui donne l'impression de flou.

En 3D ces filtres sont BILINEAR ou NEAREST.
http://www.scirra.com/images/point-vs-linear.png

Change le monde de filtre de tes textures et tu aura un affichage "pixel".

testipustule
testipustule
Niveau 10
22 novembre 2013 à 20:41:13

Yep avec nearest et RGBA 32bit ca change tout :)

J'ai un autre soucis maintenant j'importe des models 3D et ils sont hyper crénelé c'est dégueulasse, dans Project Setting > Render j'ai pourtant mis antialisaing a "8x..." mais ca change rien... Je passe à coté d'un truc ? :/

testipustule
testipustule
Niveau 10
22 novembre 2013 à 20:45:43

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=686623degueulasse.png

Sérieusement faut se lever tôt pour pondre quelque chose de potable avec Unity .... :vomi:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
22 novembre 2013 à 20:51:12

A l'import d'une texture, Yoonity va automatiquement :
-redimentionner les textures en puissance de 2
-les compresser avec des artefacts un peu dégueulasses
-générer des niveaux de mipmaps qui pourraient ne pas te rendre service si tu affiches les images en un peu trop petit

Donc, il faut aller à l'encontre de ces trois paramètres dans les paramètres d'imports. :oui:

+ si t'es en deffered shading dans les players settings, oublie l'anti-aliasing, passe en forward rendering ou contente-toi de l'anti-aliasing en post-traitement dans les image effects de la version payante du moteur. :hap:

testipustule
testipustule
Niveau 10
22 novembre 2013 à 20:54:29

"+ si t'es en deffered shading dans les players settings, oublie l'anti-aliasing, passe en forward rendering ou contente-toi de l'anti-aliasing en post-traitement dans les image effects de la version payante du moteur. :hap: "

J'ai vu qu'ils parlait du defferend shading sur le forum d'unity aussi mais je sais pas ou on parametre ça, et ou on l'enleve ?

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
22 novembre 2013 à 20:56:25

edit, projects settings, player, other settings, rendering path.

enfin je crois :pf:

sinon, pour afficher des textures d'interface, tu peux AUSSI passer par les fonctions OnGUI de monobehaviour, avec gui.drawTexture et tous ces trucs, et accessoirement yewnity 4.3 a sorti des trucs en rapport à la 2D dans sa dernière version, ça vaudrait le coup de regarder ce qu'ils ont fait. :oui:

testipustule
testipustule
Niveau 10
22 novembre 2013 à 21:51:50

Merci, j'ai regardé ça je suis bien en Forward, donc je vois pas comment faire :(

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
22 novembre 2013 à 21:56:47

clique sur la ligne "fantastic" de petites cases à cocher, dans l'éditeur de préférences de qualité, pour te mettre en niveau de qualité maximal? :doute:

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