C'est un problème général, qui n'est pas lié qu'a unity.
Quand tu affiche une texture sur un écran, et que le nombre de pixel n'est pas exactement le même, il y a un "filtre" qui est appliqué. soit pour reduire le nombre de point, soit pour l'augmenter.
Tu dois afficher trop grand, et donc il y a un filtre qui interpole les points et qui donne l'impression de flou.
En 3D ces filtres sont BILINEAR ou NEAREST.
http://www.scirra.com/images/point-vs-linear.png
Change le monde de filtre de tes textures et tu aura un affichage "pixel".