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Liste des sujets

Simulation de Sable

debansvp
debansvp
Niveau 7
16 janvier 2013 à 15:52:30

Salut tout le monde :D
je suis actuellement en train d'essayer de faire un petit jeu d’archéologie sous unity 3D et j'ai un petit soucis.
je m'explique: je souhaiterais simuler du sable pour déterrer des os, trésors ... et je ne vois pas comment faire, j'ai pense a faire plein de sphères mais je pense que c'est trop lourd, j'ai aussi pense au système de particule mais avec les collisions ça revient au même que faire des sphères ...

Enfin bref je bloque.
Si quelqu'un pouvait m'aider ça serait sympathique.

Merci.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
16 janvier 2013 à 15:57:31

utiliser un terrain standard dont on abaisserait les points verticalement lorsqu'on creuse? :(

debansvp
debansvp
Niveau 7
16 janvier 2013 à 16:00:29

Oui c'est pas bete mais je veux vraiment faire en sorte que ce soit plein de petit grains comme dans journey quand le perso marche on voit le sable qui s'ecarte.

Merci pour ta réponse.

debansvp
debansvp
Niveau 7
16 janvier 2013 à 16:16:37

Bon c'est vrai journey etait un mauvais exemple XD
Je sais pas si vous voyez les jeux sur ds/smartphones ou il faut frotter pour deterer un objet ?
Bah la je veux faire pareil.

Merci

webpsi
webpsi
Niveau 9
16 janvier 2013 à 16:24:08

Sur les smartphones c'est en 2D (donc c'est une simple détection de collision 2D, mais ça ne t’empêche pas de faire un système mixte entre de la 2D et de la 3D.

Si tu n'a pas besoin de système de minage à la minecraft et que tu ne veut que "gratter" la surface alors une heightmap de sable qui s’abaisserait automatiquement ou quand on creuse (cf : AC3 avec les traces de pas dans la neige https://www.jeuxvideo.com/making-of/0004/00042825/assassin-s-creed-iii-pc-technologie-pc-00108613.htm à 0:55 ) peut être suffisant et pas trop long à mettre en place.

lyofen
lyofen
Niveau 4
16 janvier 2013 à 16:43:45

Salut,

Alors grain par grain je confirme que cette idée est à bannir x) à mon avis même une height map où tu rabaisses la map quand tu creuse c'est assez prise de tête.

J'pense qu'un truc du genre tu fais ton terrain de desert static, et à l'endroit où tu creuse tu peux juste blitter une image qui imite une petite profondeur avec un squelette etc, après si tu souhaites réellement creuser un trou profond et aller dedans.. tu peux faire ta map static avec des trous, et tu mets des plans sur ces trous afin de les cacher, puis quand tu creuses à l'endroit d'un plan celui ci s'enlève..

debansvp
debansvp
Niveau 7
16 janvier 2013 à 16:45:28

Merci pour vos réponses,

je vais voir ca de plus prés :ok:

Merci

webpsi
webpsi
Niveau 9
16 janvier 2013 à 16:50:06

@PommesCarrotes
"même une height map où tu rabaisses la map quand tu creuse c'est assez prise de tête."

Si l'auteur du topic n'est pas un débutant, il peut faire ça en une semaine pour avoir un rendu proche de la vidéo que j'ai linké. Après s'il en est encore au stade des tutos alors je conseillerais plutôt ta méthode.

webpsi
webpsi
Niveau 9
16 janvier 2013 à 16:50:53

arg, mauvais pseudo, je répondais à Lyofen.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 16 janvier 2013 à 17:04:57

Faut voir ce que tu veux vraiment, poste des screenshots de trucs qui ressemblent à ce que tu veux, perso je vois pas trop, je suis même pas sûr que tu veux de la 2D ou 3D.
En tout cas le sable de Journey ressemble beaucoup à de la flotte, que ça soit dans l'éclairage ou dans la façon de faire des vagues quand tu "surfes". ^^

lyofen
lyofen
Niveau 4
16 janvier 2013 à 17:08:26

C'est sûr que de pouvoir véritablement creuser la map serait plus réaliste, mais ya pas mal de paramètres à prendre en compte, si tu mets les trésors en dessous dès le début, activer la collision du coffre avec le terrain que quand celui ci est entièrement déterré afin d'éviter qu'il vole si on creuse en dessous etc.. mais je suis d'accord si tu te sens de faire cette méthode le rendu sera certainement meilleur^^

Yari
Yari
Niveau 10
16 janvier 2013 à 17:14:00

Si tu veux du grain par grain, va lorgner chez Physx.

Trolol.

hapliniste
hapliniste
Niveau 9
16 janvier 2013 à 17:58:28

Laisse tomber le grain par grain, tu n'arrivera jamais à un résultat convaincant :non: (surtout pas avec Unity :hap: encore si tu faisait ça en OpenCl et que tu étais un pro, ça pourrait être concevable)

Le mieux est un mesh bien subdivisé donc tu abaisse les vertices lorsqu'on creuse. Avec éventuellement un petit effet de particules pour compléter.

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
16 janvier 2013 à 18:39:39

Creusage de terrain ?
Ca me parait être un cas très adapté à l'algo des Marching Cubes (je dis ça, je dis rien)...

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
16 janvier 2013 à 21:35:10

"Mais avec unity3D, j'ose pas imaginer la catastrophe en terme de vitesse. "

Ha ha, c'est pas faux !

kakashianbunoir
kakashianbunoir
Niveau 7
17 janvier 2013 à 00:30:19

Fait ton animation sur blender si tu sais l'utiliser , ensuite un effet particule devrais le faire à mon avis...

reaston
reaston
Niveau 4
17 janvier 2013 à 07:15:42

Je suis pas programmeur, mais le sable est un liquide. imagine ton décor comme un assemblage de baignoire, déterrer revient à vider l'eau de la baignoire. Doit bien avoir un truc pour modifier la fluidité et la couleur de l'eau

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