Hello , tout d'abord je vous explique mon but : j'ai mon scenario , j'ai les designer ( mon pere et mon frere
)
Je compte utiliser Unity , un programme que j'ai juger bon ( j'ai etudier pendant 3 mois le language C et blender )
Mais le je voudrais savoir comment genre integrer des musiques , faire une double vu ( 1ere personne et 3eme )
Et dans mon futur jeu ( je l'espere ) je voudrais savoir comment faireun monde infini genre tu tourne en rond sur des millions de kilometres comme la terre quoi
Je sais que sa sera dur mais j'ai espoor , cela fait 2 ans que je travail dessus
Merci de vos reponses ![]()
J'aimerais dire no comments, mais je vais essayer au risque de paraitre à tes yeux comme une enflure de t'éclairer.
"Je compte utiliser Unity , un programme que j'ai juger bon ( j'ai etudier pendant 3 mois le language C et blender ) "
Le temps que tu as étudié le C et blender importe peu, il faut savoir tes compétences.
"Mais le je voudrais savoir comment genre integrer des musiques , faire une double vu ( 1ere personne et 3eme ) "
Go doc et tuto, tu ne pourra pas demander indéfiniment comment faire ceci et comment faire cela, il te faudra vraiment apprendre à programer et à comprendre la documentation, car oui, dans unity, même avec des tutos à foison, le mieux reste de programmer (comme dans tout j'ai envie de dire). Donc à moins que tu veuille avoir du code frankenstein, essaie de voir dès maintenant comment faire ca seul (sans compter tout les scripts buggés qui circulent sur internet ^^" )
"Et dans mon futur jeu ( je l'espere ) je voudrais savoir comment faireun monde infini genre tu tourne en rond sur des millions de kilometres comme la terre quoi "
Très peu de moteur sont capable de faire ca, unity encore moins. Unity reste un moteur très consommateur de mémoire, alors vouloir faire un planet rendering aussi grand....
Tu n'a pas du bosser longtemps avec unity et son gestionnaire de terrain magnifique :D
Et puis sinon, déjà il faut quand même des bêtes d'algos, et je ne vois pas l'intérêt de générer un monde procéduralement si c'est pour qu'il soit... vide :D car pour remplir tout ca, bonne chance
Des exemples ? Car personnellement, je me suis déjà penché sur la question, et ca n'est quand même pas si simple que ca, surtout en vectoriel
Quand je parle d'exemple, c'est d'exemple de code ou autre ^^
J'ai regardé against the wall, ca n'est absolument pas la même chose que de la génération de planète. Malheureusement, il faut se rendre à l'évidence, l'auteur du topic demande la lune là.
Revient avec un jeu qui a déjà fait ce genre de chose, et on en reparlera. Actuellement, personne n'est capable de générer une planète de millions de kilomètres remplie, et encore moins sur unity.
Peut être que des choses dans le genre sont en cours, mais pas actuellement.
D'autant plus, tu me parle de procédural, mais entre against the wall et une véritable planète entière, il y a une marge immense. Je ne pense pas que tu te rendre bien compte.
Fais quelques test, et je pense que tu prendra conscience de certaines choses et du domaine de faisabilité de ce que demande l'op ( d'après ce que j'ai compris non procédural )
( Qu'on ne me sorte pas minecraft, le voxel ne compte pas ^^ )
Bon, triple post ^^ Mais je me suis souvenu que j'étais tombé la dessus il y a quelque temps ![]()
http://www.youtube.com/watch?v=OiGADgezjC8
Donc voila, je n'ai jamais dis que c'était infaisable, mais des millions de Kilomètres, il ne faut pas pousser.
De plus, comme tu peux le voir, c'est bien vide, et bonne chance pour remplir ce monde de manière cohérente ;)
Voila donc tout, mais connaissant bien mon petit unity maintenant, ca n'est pas dessus que tu va faire d'immense chose ( je parle en terme de taille ), ca reste néanmoins un très bon moteur
Attention, l'openGL est simplement une bibliothèque 3D, et par conséquent ne se limite pas au vectoriel, mais s'étend à tout ce qui touche à la 3D. Le voxel en fait donc bel est bien partie. Ensuite, la génération aléatoire entre le voxel et le vectoriel est tout à fait différente.
Bref, bien sur on peut toujours jouer sur le LOD, mais comme je vois qu'il y a un petit génie parmis nous, va nous faire ceci, et on en reparlera ;) J'essaie simplement d'exprimer un point de vue plus réaliste, que certains qualifieraient de défaitistes, mais combien d'amateurs qui postent ici s'en sortent avec un mini jeu 2D ? Alors un rendu de planète full 3D, je n'imagine pas.
Surtout avec unity, le système de LOD est un simple mesh switch, pas d'octree.
Erratum: Oui en effet pour minecraft, mais je soutiens que la génération de cube reste plus simple que la génération d'une planète entière avec des terrains cohérents
j'ai déja vu construire et afficher des buffers de triangles en openGL directement avec les scripts de unity, ce n'est pas de niveau débutant mais c'est possible, et alors, on peut largement se passer de leur générateur de terrain étriqué. ![]()
Je tiens à préciser que justement, j'attends qu'on me délivre de mes erreurs si j'en fait, si on pouvait donc reprendre les choses dans le calme, ca serait instructif pour tous je pense.
le petit génie était vraiment une erreur.
on pourrait aussi répondre à l'auteur du message que c'est légèrement hors de sa portée, même si c'est possible. ![]()
"Des exemples, je t'en ai fourni a la pelle et t'as juste gratouillé en surface pour me sortir des "oui, mais" pas valables pour un sou. "
Des exemples ? A part against the wall, je vois pas vraiment...
Ensuite, je suis d'accord avec caelacanthe, le "petit génie" était en trop, mais je crois qu'il y a des heures où il faut s'abstenir de poster des conneries de ce genre ^^. Bref, pour celà, accepte mes excuses.
Pour le reste, je soutiens que les exemples, je n'en ait pas eu " à la pelle". Then, je ne suis pas un unity user, ou plus exactement je ne le suis plus, justement liés aux limitations de la version gratuite. En effet, je reconnais les qualités de ce moteur, mais pour faire des jeux de bonne qualité sans se sentir à un moment bloqué, la pro était requise. Oh, ne les blamons pas, c'est leur commerce après tout, c'est tout à fait compréhensible.
Je n'ai émis aucun doute la dessus. C'est je pense une structure tout à fait valable.
D'autant plus, je n'ai pas émis de doute sur le fait qu'il soit possible de créer une planète de manière procédurale, ou tout simplement un terrain infinie, mais surtout sur les capacités de l'OP.
En effet, l'OP semble être très passionné, et vouloir créer un jeu car il est très motivé. Il a pris unity car leur grand slogan c'est en gros créez des jeux facilement. Il est évident que dans ce cas, ma vision n'est pas défaitiste, mais vraiment réaliste. Si l'OP semblait vraiment savoir ce qu'il fait, avait déjà réfléchis sur la question au préalable, j'aurais été plus enclin à l'encourager dans cette voie.
Ensuite, bien sur que tu n'a pas de démo toute prêt, j'en attendais pas tant hein. Simplement d'autres exemples que against the wall, des exemples plus axés sur le désir de l'OP.
Malgré tout, je pense que le malentendu de ce post réside sur l'heure tardive du post.
En effet, j'ai même posté un lien qui peut le mettre sur la voie. Cependant, on a pas vraiment idée de son niveau, et il donne vraiment l'impression de vouloir faire le jeu, et que la génération procédurale de planète ne soit pas son objectif principale.
La génération procédurale réussite reste toutefois quelque chose de très épineux, de très long, qui nécessite quand même quelques connaissances. Je me rappel que la seule fois où j'ai fait de la génération procédural c'était pour un jeu de plateforme ou la difficulté allait croissante, les plateformes changeaient de taille, de vitesse, de distance, de matière ( qui se cassaient ou pas ), et ca n'était pas bien dur, mais l'air de rien, c'était déjà du boulot. Je pense donc que si l'OP veut réellement créer sa planète de manière procédurale, il faut que son jeu soit basé sur le procédural, sinon je ne vois pas grand intérêt à faire un tel système, sauf si c'est pour un simulateur de ballade comme tu l'a si bien dit ^^
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5oYhddpsNTY#t=172s ![]()
Je suis de l'avis de raid. L'op (Ni moi d'ailleurs) ne sait et ne sera programmer ça avant pas mal d'annees. Il a juste quelques mois de programmation en C (Unity c'est C# pourtant ?), il ira pas bien loin.
Faire la generation n'est pas le plus dur, c'est la coherance.
Je sors du sujet de la génération procédurale pour entre dans le domaine de la programmation. S'il a fait du C, il lui manque le concept de la POO, qui lui sera très utile dans unity en C# ![]()
Il pourra aussi faire de l'uniscript bien sur, mais c'est généralement déconseillé pour des raisons d'organisation souvent.