Salut, les sprites sont des Image (Texture2D) qui permettre d'afficher un image a l'écran rien de plus, il ya pas mal de tuto sur internet mais la plus part en anglais.
mais j'ai trouver lui qui résume assez bien les images
http://www.valryon.fr/didacticiel-xna-partie-3-affichage-dimages-de-sprites-de-backgrounds/
le mieux est de crée ta propre classe "Sprites" qui contient le chargement de l'image le Update, et le Draw, comme ca ca va te permettre aussi d'animé tes sprites tien je vais même te donner un petit code de base pour la classe Sprites.
deja commence par ajouter un image a ton projet regarde dans la liste a droite tu dois avoir TonProjetContent(Content) click droit dessus et fait add -> existing item et choisi ton image et voila ensuite pour la charger tu dois utiliser sont nom mais sans le .ect
class Sprites
{
int x;
int y;
Texture2D image;
//Constructeur
public Sprites(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
//LoadContent permet de charger limage
public void LoadContent(ContentManager Content)
{
image = Content.Load<Texture2D>("TonImage");
}
//Update permet de faire bouger l'image et autres actions
//qui s'execute avant le Draw
public void Update(ContentManager Content)
{
}
//Permet d'afficher l'image
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
spriteBatch.Draw(image, new Vector2(x, y), Color.White);
}
}
//Fin de la classe Sprites
après dans le code de la classe Game1 tu ajoute une variable tout en haut ou il ya déja
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Sprites monsprite = new Sprites(100,100);
ensuite dans le LoadContent en dessous de : spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
monsprite.LoadContent(Content,"TonImage");//sans le .ect
tu l'ajoute dans Update et dans Draw aussi
mais dans Draw tu ajoute aussi ca avant qui permet de commencer a draw :
juste Avant le : base.Draw(gameTime);
spriteBatch.Begin();
monsprite.Draw(spriteBatch);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime)