Je rajoute me petite contribution -
1. Ajd il est tres difficile de predire la reussite de petites productions, qu'elles soientt amateur ou pro/independente.
Certains titres atteignent un succes bien au dela des esperances, alors que d'autres tres bon jeux restent inconnus. Les facteurs qui entrent en jeu (reseau sociaux, notamment) sont trop complexes et aleatoire pour pouvoir modeliser le marche. Lorsque le "contexte" le veut (tendance du moment, activites des reseaux sociaux, etc.), un jeu au final moyen peut obtenir une visibilite maximale et deboucher sur un nombre de vente consequent. Mais ces elements sont en dehors du control des createurs, meme si on peut essayer de favoriser le mouvement.
C'est d'ailleurs le gros casse-tete des agences de com de cette nouvelle decennie : decrypter la communication emergente.
2. Un des criteres indispensable pour vendre un jeu est d'avoir une identite propre. Que cela passe par le visuel, le gameplay, l'ambiance, etc. il FAUT cet element qui demarque des autres produits.
Le joueur recherche avant tout une experience unique, meme si les concepts derriere sont tres simples. On joue rarement a un jeu pour son scenario, a moins que l'histoire elle meme soit au centre du gameplay (e.g. recemment Analogue, A Hate Story)
Les ventes de jeu qui proposent une experience generique sont anecdotiques.
Ces jeux touchent une niche d'inconditionnels qui acheteraient le produit "de toute facon", il est donc plus interessant de les vendre "cher" (>10€) pour maximiser le profit, a ventes faibles.
Un jeu avec une experience plus originale a bcp plus de chance de susciter l'interet d'une communaute plus large ; un prix plus bas (<10€) permet alors de leur faire franchir le pas en prenant le risque d'acheter un jeu qui ne leur plaira p-e pas.